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흥정, 협박과 위협

협박

모든 협상은 첫 제안보다 더 밀어붙일 수 있습니다. 가격을 올리거나, 상대에 대해 아는 사실을 이용하거나, 아예 위협을 꾸며낼 수 있습니다. 각각 성공할 확률이 있고 실패했을 때의 대가가 있습니다. 아래 수치는 게임 데이터에서 읽었습니다.

가져가는 비율 20%
기본 수락 확률 60%
관련 우주 정거장 이벤트 중 해당 확률에 +15
평판의 기여 4로 나눔
거절당함 평판 -5

실제로 무고한 사람을 협박하면 양쪽 모두 더 나쁩니다. 거절 시 평판이 -7 감소하고, 대신 나가 버릴 확률이 50%이며 그 경우 -10가 손실됩니다.

위협도 20%를 가져갑니다. 뒷받침할 수 없는 위협은 무고한 사람을 협박할 때와 같은 형태의 위험을 가집니다. 거절 시 평판 -7, 떠날 확률 50%, 떠날 경우 -10입니다.

가격 인상에 대한 이벤트 보너스 +15
평판의 기여 6로 나눔
고객이 떠남 평판 -3

두 제수의 차이에 주목하세요. 단순히 가격을 밀어붙일 때(÷6)보다 협박할 때(÷4) 평판이 훨씬 더 많이 반영됩니다. 평판은 가장 험악한 대화에서 가장 큰 도움이 됩니다.

이미 평판이 나쁘다면? 비용이 두 배

섹션 제목: “이미 평판이 나쁘다면? 비용이 두 배”

세력과의 평판이 음수이면 평판 패널티가 2배가 됩니다. 나쁜 평판은 악순환입니다. 보통은 3점인 실패한 가격 인상이 이미 구덩이에 빠진 뒤에는 6점이 됩니다.

고객 예산과 다른 요소도 제안 수락 여부에 영향을 줍니다. 이들의 종합 효과는 아직 확인되지 않았으므로 위 수치를 완전한 성공 확률 계산기로 취급해서는 안 됩니다.

출처: 게임 데이터, 빌드 demo 049-Rev3-L. 백분율과 평판 패널티는 정확하며, 확인되지 않은 내용은 마지막 절을 참조하세요. 평판 자체는 평판과 세력에서 다룹니다.

Questing Goose Studio 또는 tinyBuild와 제휴하지 않은 비공식 팬 위키입니다. 게임 콘텐츠의 권리는 해당 소유자에게 있습니다. 한국어 번역은 위키에서 작성한 것으로, 공식 게임 현지화가 아닙니다.

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