무기 기술에 맞춘 위치 선정

무기의 피해 수치만 보지 말고 실제 타일 이동 비용, 기술 사거리, 남은 피로를 기준으로 계획하세요.
사거리와 제어 효과 확인
섹션 제목: “사거리와 제어 효과 확인”
Polehammer는 Batter와 Demolish Armor가 1~2타일 사거리입니다. Batter는 전열 너머로 공격할 수 있고, Demolish Armor는 방어구 피해를 높이는 대신 피로를 더 씁니다.
Spetum에는 Prong과 Spearwall이 있습니다. 둘 다 사거리가 2타일이지만 피해와 제어 측면에서 역할이 다릅니다.
한 턴 전체를 계산하기
섹션 제목: “한 턴 전체를 계산하기”평지에서 이동한 뒤 공격
섹션 제목: “평지에서 이동한 뒤 공격”형제가 적에게서 3타일 떨어져 있고 AP가 9, 현재 피로가 80, 장비를 착용한 뒤 최대 피로가 100이라고 가정해 봅시다. 평지에서 제어 구역, 높낮이 또는 추가 지형 비용이 없으면 일반 이동 한 칸에 AP 2와 피로 4가 듭니다. 적 쪽으로 한 칸 이동한 다음 최대 사거리인 2타일에서 Polehammer의 Batter를 사용합니다.
- Hammer Mastery가 없을 때: 이동 (AP 2 / 피로 4) + Batter (AP 6 / 피로 15) = AP 8, 피로 19. 형제는 적에게서 2타일 떨어진 곳에 서며 AP 1과 피로 여유 1이 남습니다.
- Hammer Mastery가 있을 때: 같은 이동과 공격에 AP 8, 피로 16을 씁니다. 숙련도는 기술 피로 비용에 0.75를 곱한 뒤 올림합니다(15는 12가 됨). Batter의 AP 비용 6은 그대로입니다. 같은 타일에 도착하고 AP 1과 피로 여유 4가 남습니다.
이 수치는 예시 비용이지 모든 경로에 적용되는 값은 아닙니다. 지형, 고도, Pathfinder, 제어 구역 또는 먼저 한 행동 때문에 경로나 예산이 바뀌면 실제 이동 미리보기를 확인하세요. 가정한 현재 피로 80은 숙련도가 없으면 99, 있으면 96이 되며, 둘 다 최대치 100 안에 듭니다.
과거 수정 사항
섹션 제목: “과거 수정 사항”업데이트 1.5.1에서 이미 기절한 목표에 대한 Strike Down의 상호작용이 바뀌었고 Hook과 Repel의 상호작용 몇 가지가 수정되었습니다. 과거의 제어 중심 조언은 이런 변경 이후 다시 확인해야 합니다.
무기 둘러보기를 참조하세요. 수치가 없다는 것은 미검증이라는 뜻이지 0이라는 뜻이 아닙니다.
무기 계열에 맞는 숙련도 선택
섹션 제목: “무기 계열에 맞는 숙련도 선택”Polehammer에는 Polearm Mastery가 아니라 Hammer Mastery를 적용하고, Spetum에는 Spear Mastery를 적용합니다. 이 무기들은 숙련도가 기술 피로를 25% 줄이지만 Batter와 Prong의 AP 비용 6은 줄이지 않습니다. Polearm Mastery는 실제 polearm에 적용되어 Hook의 AP 비용을 줄일 수 있습니다. 길쭉해 보인다는 이유만으로 특전을 판단하지 마세요. AP를 쓰기 전에 기술 목록과 실제 툴팁을 확인하세요.
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