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전투: 피해, 피로도와 제어

화살에 맞은 사슬 갑옷 병사, 게임 이벤트 장면

기본 피해는 공격별 보너스가 적용되기 전 무기의 피해 범위입니다. 방어구 피해는 공격이 방어구에 주는 피해를 나타냅니다. 방어구 관통 피해는 HP를 직접 노리는 피해 일부를 뜻하며, 남아 있는 방어구는 여전히 이를 경감합니다. 비율이 높다고 해서 매번 표시 피해량의 그 비율만큼 HP가 줄어드는 것은 아닙니다. 명중 부위, 기술, 특전과 적의 저항이 결과에 영향을 줍니다.

보조 손에 방패를 들어 Double Grip이 비활성화된 상태에서 Arming Sword의 Slash를 사용한다고 합시다. 다른 특전, 상태 효과, 공격자 피해 보너스와 대상 피해 감소는 없습니다. 공격은 몸통에 명중합니다. 게임에서 각각 별도로 굴린 일반 피해가 40, 방어구 피해도 40이고, 검의 방어구 피해 배율은 80%, 대상은 몸통 방어구 37로 시작한다고 가정합니다.

  1. 방어구 피해는 40 × 0.80 = 32이므로 방어구 32가 사라지고 5가 남습니다.
  2. Slash는 일반 피해의 20%를 HP로 직접 보냅니다. 40 × 0.20 = 8입니다. 남은 방어구 5가 5 × 0.10 = 0.5를 빼므로 HP 직접 피해는 7.5가 됩니다.
  3. 방어구가 남아 있으므로 직접 피해가 아닌 부분은 HP 피해에 더해지지 않습니다. 몸통 배율은 1.0이므로 게임은 7.5를 HP 피해 8로 반올림하고 방어구는 5가 남습니다.

일반 피해와 방어구 피해는 별도로 굴립니다. 이 예제에서는 우연히 둘 다 40으로 나왔습니다. HP 결과는 방어구 처리가 끝난 뒤 반올림되므로, 무기에 표시된 피해의 20%와 단순히 같지 않습니다. 머리에 맞으면 머리 방어구가 적용되고, 대상이 헤드샷/치명타 면역이 아닌 한 기본 신체 부위 피해 배율 1.5가 적용되므로 어느 쪽이든 결과가 달라집니다. 의도적으로 단순화한 예제이며 범용 피해 계산기는 아닙니다. 게임의 순서를 따릅니다. 방어구 피해를 적용하고, 남은 방어구로 직접 피해를 줄이며, 방어구가 모두 사라졌을 때만 직접 피해가 아닌 피해를 더한 다음, 신체 부위 배율을 적용하고 반올림합니다.

방어구가 있는 적에게는 방어구를 얼마나 깎는지와 안정적으로 줄 수 있는 HP 피해를 비교하세요. 방어가 약한 적에게는 원시 피해가 높은 공격이 더 유용할 수 있습니다. 이는 조언이지 보편적인 순위가 아닙니다. 관련 기본 능력치는 무기 상세 정보에서 확인하세요.

행동력과 피로도를 함께 관리하세요

섹션 제목: “행동력과 피로도를 함께 관리하세요”

장비는 최대 피로도를 낮춥니다. 기술을 쓰면 피로도가 쌓이고 AP를 소모합니다. 형제가 AP는 충분해도 행동할 피로도 여력이 부족할 수 있습니다. 누적 피로도는 현재 주도권도 낮춰 턴 순서, Dodge와 Fencing Sword의 Lunge에 영향을 줍니다.

이동하기 전에 선택한 공격과 재장전, 구조 또는 방어 행동에 필요한 AP를 계산하세요. 양손 무기라고 해서 AP 비용이 항상 같은 것은 아닙니다. Spetum의 긴 사거리가 Polearm Mastery를 부여하지 않으며, Polehammer에는 Hammer Mastery가 적용됩니다. 진짜 폴암은 Polearm Mastery를 통해 해당 무기용 AP 감소 효과를 얻습니다. 무기 외형이 아니라 실제 기술을 비교하세요.

방어 목적에 맞춰 방어구를 고르세요

섹션 제목: “방어 목적에 맞춰 방어구를 고르세요”

Nimble은 명중률 판정을 사용하는 공격의 일반 피해를 낮춥니다. 배율은 몸통과 머리 방어구의 피로도 페널티 합계에 따라 달라지며, 방어구가 충분히 무거우면 효과가 없어집니다. Battle Forged는 착용자의 현재 몸통·머리 방어구 합계의 5%만큼 받는 방어구 피해를 줄입니다. 몸통 방어구 300, 머리 방어구 300이면 방어구 피해를 30% 줄여 정상치의 70%로 만듭니다. 방어구가 파괴되면 보호 효과도 줄어듭니다. 이 특전은 방어구를 보존할 뿐, HP로 직접 들어가는 별도 피해 항목을 직접 낮추지는 않습니다. 어느 특전도 정신 피해나 상태 피해 전반을 막아 주지는 않습니다. 빌드마다 고정된 비율을 가정하지 말고 현재 방어구와 피로도를 확인하세요.

방패는 근접/원거리 방어를 더해 주며, 내구도는 방패 피해에 대한 저항을 나타냅니다. Kite Shield와 Heater Shield는 서로 다른 위협에 대응합니다. Shieldwall에 한 턴을 쓰거나 적 방패를 부수기 전에 방어구와 방패 및 적의 전투 방식을 확인하세요.

Falling Apart (−20), Mouldered (−30), Shabby (−10), Weathered (−15)는 별도 인벤토리 아이템이 아니라 방어구 상태 보정치입니다. 해당 스크립트는 표시된 수치만큼 현재 및 최대 방어구 내구도를 낮춥니다. 자체 게임 그림은 없으므로 아이템 데이터베이스에서 찾기보다 실제 방어구 수치를 비교하세요.

대상에 맞춰 제어 수단을 고르세요

섹션 제목: “대상에 맞춰 제어 수단을 고르세요”
제어 수단 의존하기 전에 확인할 항목
Stun 면역, Resilient, 명중 확률과 대상의 턴 시점
Disarm 명중에 성공하면 무기 기술을 막지만, 모든 주문이나 자연 공격까지 봉쇄하지는 않음
Spearwall 명중률, 숙련도, 적의 이동을 밀어낼 수 있는지 여부
Net 대상의 탈출 행동과, 움직임/방어가 줄어든 틈을 아군이 활용할 수 있는지 여부
Rally 현재 사기, 사거리와 적이 계속 가하는 사기 압박

언데드는 보통 살아 있는 적처럼 패주시킬 수 없지만, 살아 있는 Necromancer는 진영만 보고 단정할 수 없는 예외입니다. Hexe는 가장 강한 무기를 아군에게 돌리거나 형제와 피해를 공유하게 할 수 있습니다. Goblin Shaman은 근접 교전 중에도 주문을 쓸 수 있습니다. 이런 점을 고려해 피해량뿐 아니라 조우에 맞는 장비 구성을 선택하세요.

적 구성 확인 → 피해/제어 계획 선택 → 몸통/머리 방어구와 피로도, 예비 도구 확인 → 취약한 신병의 위치 결정 → 구조 행동을 쓸 여유 확보. 이동과 사거리는 진형 잡기를, 특수 전투는 전설 장소를 참고하세요.

출처 표는 현재 빌드의 실제 플레이 검토를 기다리는 문서 자료입니다. 업데이트 1.5.1에서 Fearsome, Hook과 Strike Down이 변경되었으므로 이전 시연은 설치된 버전에서 확인해야 합니다.

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