单位与公式
以下事实已根据本地游戏代码核对。代码证据记录将各项结论链接到所检查的方法,并记录程序集指纹。本地版本尚未确认是否为正式发
布版本。
100 铜币 = 1 银币;10,000 铜币 = 1 金币。物品基础价格、商人初始资金和每日金钱收入均以铜币计。商人升级表列出额外的资金要求,单位为铜币;这并不能证明该金额是玩家支付的费用。
制作进度与能量
Section titled “制作进度与能量”配方耗时表示工作进度刻数,而非秒数。对应的制作特技可以增加进度刻数。玩家制作时,每个工作进度刻数消耗的能量为:配方能量值 + 工人能量加成 − 所选工具提供的能量。这表示一个制作进度步骤所需的能量,不是每个现实秒消耗的能量。
花坛的生长时间是另一种计时:游戏会将其生长刻数换算成秒,再显示为分和秒。不要把这个显示换算应用到配方耗时。
游戏按各可选鱼种的选择权重比例抽取鱼。每种鱼的权重为:
基础权重 × 所选鱼饵修正值 × 昼夜修正值 × 水库中该鱼当前数量
这些是相对抽取权重,不是物理测量值;鱼饵与昼夜修正值是无量纲乘数。钓点初始鱼数由各鱼种定义中的数量决定。昼夜修正值顺序为白天在前、夜晚在后。归一化时间从 0.25(含)到 0.75(不含)为白天,其余为夜晚。这些事实没有确定具体钟点或一天的长度。本地代码确实会使用鱼饵修正值,但有 17 种鱼的描述写着其他鱼饵;这项文字不一致仍待审核。详见钓鱼。
已核验的小游戏掌握值 M 由当前绿色天赋、适用的天赋精通加成和工具栏物品中匹配的绿色天赋加成组成。选中鱼竿来自工具栏,因此只要仍携带,鱼竿的绿色加成也计入 M;选中鱼竿的加成 B 还会单独读取用于张力。拉线张力使用 M+B,拉线进度使用 M;这段逻辑不读取鱼物品定义中存储的天赋值。鱼类难度使用钓鱼定义中的愤怒、阻力和其他设置。以下是可选的张力速率运算:R 表示鱼的阻力,A 表示鱼的愤怒。拉线时的张力速率为 (10 + 500R + 10A) / (5 + 0.1(M+B));松线时应用 -80 - 3(M+B)。速率会乘以 Time.deltaTime。这些只是局部输入与进度运算,不是钓获概率、成功门槛或总钓获时间保证。
存储的 regenTime 名义单位为分钟。计时器随正常游戏时钟推进;鱼群当前数量低于基础数量时,计时器回调会增加一条鱼。截止时间按 0.001 个游戏日取整,暂停时普通时钟停止。时间缩放、调用者提供的时间增量和睡眠跳时没有完全追踪,因此不能据此确定鱼群补充所需的现实等待时间。
物品与战斗数值
Section titled “物品与战斗数值”护甲数值函数返回物品的整数品质;装备栏为空时返回 0。伤害数值函数会结合战斗实体读取物品伤害值。仅凭这些数值不能确定最终命中伤害。
每位教区居民都会贡献基础布道金钱。布道成功时,再按每位居民的微笑奖励、墓园每点品质的奖励和教堂每点品质的奖励增加金额。
信仰值以两个分别舍入的数值提供。教区居民部分为居民人数 × 基础信仰。成功奖励为成功值乘以以下三项之和:居民人数 × 微笑信仰奖励、墓园品质 × 墓园信仰奖励、教堂品质 × 教堂信仰奖励。两者均采用中点远离零的舍入方式。布道流程还会根据居民的布道数据创建信仰物品,并将物品掉落在居民所在处。现有证据不能确定一个合并后的总信仰公式。
钟点边界、一天长度和鱼群再生的现实时间仍未知。上文所述鱼与鱼竿输入已在核查的小游戏路径中确认,但数据和代码不能保证最终钓获结果。鱼饵描述不一致仍待审核。
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