戦闘:ダメージ、疲労、行動妨害

3種類のダメージ値を区別する
Section titled “3種類のダメージ値を区別する”基礎ダメージは、攻撃ごとのボーナスを加える前の武器ダメージの幅です。防具ダメージは攻撃が防具に与えるダメージを倍率で示します。防具貫通ダメージはHPへ直接向かう部分ですが、残った防具による軽減を受けます。割合が高くても、表示ダメージのその割合が毎回そのままHPから減るわけではありません。命中部位、スキル、パーク、敵の耐性が結果に影響します。
通常の胴体命中を順に計算する
Section titled “通常の胴体命中を順に計算する”盾を逆手に装備して Double Grip が無効な状態で、
Arming Sword の Slash が胴体に命中したとします。他のパークや状態、攻撃側のダメージボーナス、対象側のダメージ軽減はないものとします。通常ダメージと防具ダメージは別々に抽選され、どちらも40、防具ダメージ倍率は80%、対象の胴体防具は37から開始すると仮定します。
- 防具ダメージは
40 × 0.80 = 32。防具が32減り、5残ります。 - Slash は通常ダメージの20%をHPへ直接向けます:
40 × 0.20 = 8。残った防具5は5 × 0.10 = 0.5を差し引くため、HPへの直接ダメージは7.5です。 - 防具が残っているので、直接貫通しない部分はHPダメージに加算されません。胴体倍率は1.0のため、ゲーム内では
7.5が8 HPダメージに丸められ、防具は5残ります。
この例では同じ40ですが、通常ダメージと防具ダメージは別々に抽選されます。HPへの結果は防具処理後に丸められるため、武器の表示ダメージの20%そのものではありません。頭部に命中すると頭部防具が使われ、通常は部位ダメージ倍率1.5が適用されます。ただし頭部命中やクリティカルが無効な敵には当てはまらず、どちらの場合も結果が変わります。この簡潔な例は万能のダメージ計算機ではありません。防具ダメージを適用し、残った防具で直接ダメージを軽減し、防具がなくなった場合のみ非貫通分を加え、その後に部位倍率を適用して丸める、というゲーム内の順序を示しています。
防具の厚い敵には、防具を削る力と安定して与えられるHPダメージを比べましょう。防具の薄い敵には、生ダメージの高い攻撃が役立つ場合があります。これは状況に応じた助言で、万能の順位付けではありません。基礎性能は武器の詳細で確認できます。
行動ポイントと疲労の両方を見積もる
Section titled “行動ポイントと疲労の両方を見積もる”装備は最大疲労値を下げます。スキルを使うと疲労が蓄積し、APも消費します。APが足りていても、疲労の余裕がなく行動できないことがあります。蓄積した疲労は現在のイニシアチブも下げ、行動順、Dodge、
Fencing Sword の Lunge に影響します。
移動する前に、攻撃と装填、救出、防御行動に必要なAPを数えましょう。両手武器でもAPコストは一律ではありません。
Spetum は射程が長くても Polearm Mastery の対象ではなく、
Polehammer は Hammer Mastery を使います。ポールアームは Polearm Mastery によって個別のAP軽減を得ます。武器の見た目ではなく、実際のスキルを比べてください。
目的に合った防具を選ぶ
Section titled “目的に合った防具を選ぶ”Nimble は命中判定を使う攻撃から受ける通常ダメージを倍率で軽減します。その倍率は胴と頭の防具による疲労ペナルティの合計で決まり、防具が十分に重いと効果はなくなります。Battle Forged は現在の胴と頭の防具値の合計の5%だけ、受ける防具ダメージを軽減します。胴300、頭300なら、防具ダメージは30%減り、通常の70%になります。防具が壊れるほど軽減も弱まります。これは防具を保たせる効果で、別計算のHP直接ダメージを減らすものではありません。どちらのパークも、精神効果や状態異常によるあらゆるダメージを防ぐものではありません。固定の割合を決めつけず、各ビルドの防具と疲労を確認してください。
盾は近接防御と遠距離防御を加え、耐久度は盾ダメージへの抵抗力を示します。
Kite Shield と
Heater Shield は異なる脅威に向いています。Shieldwall を使ったり敵の盾を壊したりするためにターンを使う前に、防具と盾および敵の能力を確認しましょう。
Falling Apart (−20)、Mouldered (−30)、Shabby (−10)、Weathered (−15) は防具に付く状態補正で、独立した所持品ではありません。スクリプトは記載値だけ防具の現在耐久度と最大耐久度を減らします。個別のゲーム画像はありません。アイテム一覧で探すのではなく、補正後の防具性能を比べてください。
敵に合わせて行動妨害を選ぶ
Section titled “敵に合わせて行動妨害を選ぶ”| 妨害手段 | 頼る前に確認すること |
|---|---|
| Stun | 無効耐性、Resilient、命中率、対象の行動順 |
| Disarm | 命中すれば武器スキルを封じますが、すべての魔法や自然攻撃まで止めるわけではありません |
| Spearwall | 命中率、熟練度、敵の移動を押し返せるか |
| Net | 対象の脱出行動、移動力や防御力の低下を味方が活用できるか |
| Rally | 現在の士気、射程、敵が士気に与え続ける圧力 |
アンデッドは通常、生者のように敗走しませんが、生きている
Necromancer は「陣営だけで判断する」例外です。Hexe は最強の武器を味方に向けさせたり、受けたダメージを兄弟に結びつけたりします。
Goblin Shaman は近接中でも魔法を使えます。装備はダメージだけでなく、遭遇する敵に合わせて選びましょう。
戦闘前の実用チェック
Section titled “戦闘前の実用チェック”敵の構成を確認 → ダメージと妨害の方針を選ぶ → 胴・頭の防具による疲労と予備道具を確認 → 打たれ弱い新兵の配置を決める → 救出行動の手段を残す。移動と攻撃範囲は位置取りを、特殊な戦闘は伝説の地を参照してください。
参照表は現行ビルドでのゲームプレイ確認を待つ資料です。Update 1.5.1 では Fearsome、Hook、Strike Down が変更されました。古い解説はインストール済みのバージョンに照らして確認してください。
Overhype Studiosとは無関係の非公式ファンWikiです。ゲームの内容は各権利者に帰属します。
コメントとフィードバック
ヒントや修正案をお寄せください。コメントはすぐに公開され、表示名は確認されません。すべての言語ページでコメントを共有します。個人情報は投稿しないでください。