Перейти к содержимому

Ведьмин дом и хексы

Сцена Ведьминого дома из игры

Подготовьтесь до входа. После начала диалога с ведьмой, согласно изученному событию, на каждом экране есть только вариант продолжить, пока не начнётся бой. Не рассчитывайте на окончательную возможность мирно уйти.

В бою четыре Hexen и смешанная группа лютоволков, пауков, унхолдов и нахцереров. Звери сразу создают давление, а Hexen используют Charm и Hex. Проверьте карточку врага Hexe, где описаны подтверждённые навыки и защита; возможные материальные трофеи не связаны с уникальной наградой этой локации.

Боевой спрайт Hexe
  1. Не позволяйте зверям изолировать уязвимых братьев; выясните, какую цель контролирует каждая Hexe.
  2. Не убивайте Hexe, если её связь Hex убьёт брата. Сдерживайте, меняйте позиции и устраняйте риск проклятия до сосредоточения урона.
  3. Рассматривайте очарованного союзника как временную угрозу, которой нужно управлять, а не как цель, которую следует немедленно добить. Правильный приоритет зависит от активных связей и расположения зверей; прямой бросок на заклинателей может обернуться против вас.

После победы появятся два заключительных ответа. Obsidian Dagger помещается в тайник до любого из этих выборов, поэтому убивать ведьму для получения кинжала не нужно. Если оставить её в живых или убить, установятся разные флаги кампании; изученный скрипт не подтверждает, что у этих флагов будут последующие игровые эффекты.

Нажмите на изображение или прокрутите для увеличения, перетащите для перемещения. Нажмите снаружи или Esc, чтобы закрыть.

Неофициальная фан-вики, не связанная с Overhype Studios. Права на игру принадлежат её владельцам.