Ведьмин дом и хексы

Подготовьтесь до входа. После начала диалога с ведьмой, согласно изученному событию, на каждом экране есть только вариант продолжить, пока не начнётся бой. Не рассчитывайте на окончательную возможность мирно уйти.
Кто встретится
Заголовок раздела «Кто встретится»В бою четыре Hexen и смешанная группа лютоволков, пауков,
унхолдов и
нахцереров. Звери сразу создают давление, а Hexen используют Charm и Hex. Проверьте карточку врага Hexe, где описаны подтверждённые навыки и защита; возможные материальные трофеи не связаны с уникальной наградой этой локации.
План боя
Заголовок раздела «План боя»
- Не позволяйте зверям изолировать уязвимых братьев; выясните, какую цель контролирует каждая Hexe.
- Не убивайте Hexe, если её связь Hex убьёт брата. Сдерживайте, меняйте позиции и устраняйте риск проклятия до сосредоточения урона.
- Рассматривайте очарованного союзника как временную угрозу, которой нужно управлять, а не как цель, которую следует немедленно добить. Правильный приоритет зависит от активных связей и расположения зверей; прямой бросок на заклинателей может обернуться против вас.
Заключительный выбор и награда
Заголовок раздела «Заключительный выбор и награда»После победы появятся два заключительных ответа.
Obsidian Dagger помещается в тайник до любого из этих выборов, поэтому убивать ведьму для получения кинжала не нужно. Если оставить её в живых или убить, установятся разные флаги кампании; изученный скрипт не подтверждает, что у этих флагов будут последующие игровые эффекты.
Неофициальная фан-вики, не связанная с Overhype Studios. Права на игру принадлежат её владельцам.
Комментарии и отзывы
Поделитесь советом или предложите исправление. Комментарии сразу публикуются, имена не проверяются. Обсуждение общее для всех языковых версий. Не указывайте личные данные.