Перейти к содержимому

Бой: урон, усталость и контроль

Боец в кольчуге, поражённый стрелой; сцена события из игры

Базовый урон — диапазон оружия до бонусов конкретной атаки. Урон по броне определяет, как атака повреждает броню. Урон в обход брони — часть урона, направленная к ОЗ; оставшаяся броня по-прежнему его уменьшает. Высокий процент не означает, что каждое попадание снимет с ОЗ именно такую долю отображаемого урона. Имеют значение место попадания, навык, таланты и сопротивления врага.

Возьмём Slash от Arming Sword, держа в другой руке щит, поэтому Double Grip не действует. Не учитываем другие таланты, состояния, бонус урона атакующего или уменьшение урона цели. Удар приходится в корпус. Пусть независимые броски игры дали 40 обычного урона и 40 урона по броне; множитель урона меча по броне равен 80%, а у цели в начале 37 очков брони корпуса.

  1. Урон по броне равен 40 × 0.80 = 32: теряется 32 брони, остаётся 5.
  2. Slash направляет 20% обычного урона прямо в ОЗ: 40 × 0.20 = 8. Оставшиеся 5 брони вычитают 5 × 0.10 = 0.5; прямой урон по ОЗ составляет 7.5.
  3. Пока броня остаётся, непрямая часть не наносит урон ОЗ. Множитель попадания в корпус равен 1.0, поэтому игра округляет 7.5 до 8 урона ОЗ; в броне остаётся 5.

Обычный урон и урон по броне бросаются отдельно, хотя в примере оба броска равны 40. Результат по ОЗ округляется после обработки брони; это не просто 20% от показанного урона оружия. При попадании в голову используется запас брони головы и стандартный множитель части тела 1.5, если у цели нет иммунитета к попаданию в голову/критическим ударам; каждое из этих различий меняет результат. Этот намеренно небольшой пример не является универсальным калькулятором урона. Он повторяет порядок игры: применить урон по броне, уменьшить прямой урон оставшейся бронёй, добавить непрямой урон только после разрушения брони, затем применить множитель части тела и округлить.

Против бронированной цели сравнивайте снятие брони и надёжный урон по ОЗ. Против слабо защищённой цели может быть полезнее атака с высоким сырым уроном. Это совет, а не универсальный рейтинг: важные базовые характеристики показаны в подробностях оружия.

Снаряжение снижает максимальную усталость. Применение навыков накапливает усталость и расходует ОД. Брат может иметь достаточно ОД, но слишком малый запас усталости, чтобы действовать. Накопленная усталость также снижает текущую инициативу и влияет на порядок хода, Dodge («Уклонение») и приём Lunge (выпад) у Fencing Sword.

Перед перемещением посчитайте ОД для выбранной атаки и возможной перезарядки, спасения союзника или защиты. Двуручное оружие не всегда требует одинакового количества ОД. Большая досягаемость Spetum не даёт специализацию древкового оружия (Polearm Mastery); для Polehammer нужна специализация молота (Hammer Mastery). Настоящее древковое оружие получает соответствующее снижение ОД при специализации древкового оружия (Polearm Mastery). Сравнивайте конкретный навык, а не силуэт оружия.

Nimble («Ловкость») уменьшает обычный урон от атак, для которых проводится проверка попадания; множитель зависит от совокупных штрафов усталости брони корпуса и головы, а достаточно тяжёлая броня обнуляет бонус. Battle Forged («Закалённый в бою») уменьшает входящий урон по броне на 5% от текущей суммы брони корпуса и головы бойца: при 300 очках на корпусе и 300 на голове урон по броне уменьшается на 30% (до 70% обычного значения). По мере разрушения брони защита таланта падает. Он сохраняет броню, а не снижает напрямую отдельную часть прямого урона по ОЗ. Ни один из этих талантов не обеспечивает общую защиту от всех ментальных эффектов или урона состояниями. Для любого билда проверяйте текущую броню и усталость, а не полагайтесь на один фиксированный процент.

Щиты дают защиту от ближних и дальних атак, а их прочность определяет сопротивление урону по щиту. Kite Shield и Heater Shield предназначены для разных угроз. Перед тратой хода на Shieldwall или разрушением вражеского щита проверьте броню и щиты и механики противника.

Falling Apart (−20), Mouldered (−30), Shabby (−10) и Weathered (−15) — модификаторы состояния брони, а не отдельные предметы инвентаря. Их скрипты уменьшают на указанное значение и текущую, и максимальную прочность брони. Отдельных игровых изображений у них нет: сравнивайте получившиеся характеристики брони, а не ищите эти записи в базе предметов.

Контроль Что проверить, прежде чем на него рассчитывать
Оглушение (Stun) Иммунитет, Resilient, шанс попадания и время хода цели
Обезоруживание (Disarm) Успешное попадание блокирует навыки оружия, но не все заклинания и естественные атаки
Стена копий (Spearwall) Точность, специализацию и возможность оттолкнуть движущегося врага
Сеть (Net) Поведение цели при побеге и возможность союзников использовать потерю подвижности/защиты
Боевой клич (Rally) Текущую мораль, дальность и продолжающееся давление на мораль врага

Нежить обычно нельзя обратить в бегство так же, как живых противников, но живой Necromancer (некромант) — исключение из упрощённого правила по фракции. Ведьма Hexe может обратить сильнейшее оружие против союзников или связать свой урон с братом. Goblin Shaman (шаман гоблинов) может колдовать даже в ближнем бою. Поэтому снаряжение подбирают под конкретную встречу, а не только под урон.

Оцените состав врагов → выберите план урона и контроля → проверьте броню корпуса и головы, усталость и запас инструментов → решите, где поставить уязвимых рекрутов → оставьте возможность спасти союзника. Советы по перемещению и досягаемости приведены в руководстве по позиционированию; примеры необычных боёв — в разделе легендарных мест.

Таблицы источников всё ещё ждут проверки текущей версии в игре. В обновлении 1.5.1 изменились Fearsome, Hook и Strike Down; старые примеры следует сверить с установленной версией.

Нажмите на изображение или прокрутите для увеличения, перетащите для перемещения. Нажмите снаружи или Esc, чтобы закрыть.

Неофициальная фан-вики, не связанная с Overhype Studios. Права на игру принадлежат её владельцам.