Aufträge und Verhandlungen

Auftrag vor der Annahme prüfen
Abschnitt betitelt „Auftrag vor der Annahme prüfen“Das Archiv enthält 50 Auftragsvorlagen: von Lieferungen und Patrouillen bis zu Lagerangriffen, Jagden, Arenakämpfen und Krisenmissionen. Das Auftragsverzeichnis listet die einzelnen Skripttypen. Daraus folgt nicht, dass jede Vorlage aktuell verfügbar ist: Siedlung, Kampagne, Krise, Ort und DLC-Zustand können Angebote und Ziele verändern.
Lies das Ziel und prüfe Zielort sowie erwartete Gegner, bevor du zusagst. Das Auftragsverzeichnis fasst für jede Vorlage ihre Skriptziele, den Angebotskontext, Bedrohungen, Zahlungsstruktur und Verzweigungen zusammen. Reisen verbraucht Vorräte, Rekruten brauchen möglicherweise Erholung und eine Belohnung garantiert keinen profitablen Kampf. Der Leitfaden für frühe Aufträge vergleicht häufige Auftragsarten und enthält eine vorsichtige Checkliste für die erste Kompanie.
Warum neue Angebote auf sich warten lassen können
Abschnitt betitelt „Warum neue Angebote auf sich warten lassen können“Die offenen Aufträge des Auftraggebers und seine jüngste Aktivität beeinflussen, wann er einen weiteren Auftrag vergeben kann. Ein Adelshaus kann einen Auftrag gleichzeitig offen haben und muss nach dessen Vergabe mehr als drei Spieltage warten, bevor es wieder bereit ist.
Die Höchstzahl offener Aufträge einer zivilen Siedlung entspricht ihrer Größe: eins, zwei oder drei. Ihre übliche Wartezeit nach der Vergabe beträgt entsprechend fünf, vier oder drei Tage. Am ersten Kampagnentag entfällt die Abklingzeit, wenn ein offener Platz verfügbar ist.
Ein orientalischer Stadtstaat kann bis einschließlich Kampagnentag fünf bis zu zwei Aufträge offen haben, ab Tag sechs bis zu drei. Nach der Vergabe muss er mehr als vier Spieltage warten, bevor er für einen weiteren Auftrag bereit ist.
Wenn diese Bedingungen erfüllt sind, kann der Auftraggeber wieder ein Angebot machen. Sie garantieren weder ein sofortiges Angebot noch legen sie fest, um welchen Auftrag es sich handelt.
Zahlungsfelder verstehen
Abschnitt betitelt „Zahlungsfelder verstehen“Die Auftragskonfiguration legt getrennte Multiplikatoren fest: für die Zahlung nach Abschluss (1,0), die Vorauszahlung (0,75) und einen Anteil pro Kopf (0,05). Das sind Berechnungswerte, keine allgemein gültige Auszahlung. Jeder Auftrag berechnet seine Belohnung anhand eigener Einstellungen und des Kampagnenzustands. Prüfe das tatsächliche Angebot und den Zieltext.
Zu den Verhandlungseinstellungen gehören eine maximale Verärgerung von 9, ein Verärgerungszuwachs zwischen 3 und 6 sowie eine Konstante von 10 % für die Ablehnungswahrscheinlichkeit. Wiederholte Gegenangebote können daher den Verhandlungszustand verändern und abgelehnt werden. Die Daten stützen keine allgemeine Regel wie „immer X-mal nachverhandeln“.
Rechenbeispiel: Drive Off Brigands
Abschnitt betitelt „Rechenbeispiel: Drive Off Brigands“Diese Vorlage setzt ein virtuelles Zeitlimit von sieben Tagen und wählt ein Banditenlager, das der auftraggebenden Siedlung am nächsten liegt. Ziel ist es, das Lager zu räumen und anschließend zur Siedlung zurückzukehren. Das Skript erstellt Verteidiger und skaliert ihre Stärke sowie die Lagerressourcen mit dem Auftragsgrad. Es verspricht nicht einfach, die derzeitigen Bewohner des Lagers zu entfernen.
Der Belohnungspool beginnt bei 550 Kronen (
Crowns) und wird anschließend mit den Zahlungs-, Schwierigkeits- und Kompanie-Ruhmmultiplikatoren verrechnet. In 33 % der Auftragsstarts setzt das Skript die internen Anteile für Voraus- und Abschlusszahlung auf 25 % und 75 %; sonst weist es den ganzen Anteil der Abschlusszahlung zu. Globale Einstellungen für Voraus- und Abschlusszahlung beeinflussen die tatsächlich ausgezahlten Kronen zusätzlich. Richte dich daher nach dem konkreten Angebot und dem Verhandlungsergebnis.
Bei einem Schwierigkeitsgrad bis einschließlich 1,15 wird vorhandene Beute eines gewöhnlichen Lagers bei der Auftragsvorbereitung entfernt. Nimm den Auftrag also nicht allein an, um Beute einzusammeln, die du dort bereits entdeckt hast. Ab einem Geschäftsruhm von 500 und einem Schwierigkeitsgrad von mindestens 0,95 kann ein separater Wurf von 20 % einen zufällig benannten Robber Baron hinzufügen. Bei mehr als 600 Ruhm kann ein weiterer Wurf einen Kopfgeldjäger hinzufügen. Beim Abschluss des Auftrags bleibt die Situation Ambushed Trade Routes in der Heimatsiedlung vier Tage lang bestehen.
Siehe Ereignisskripte und das Weltereignissystem für Kampagnenereignisse, die mit Reisen und Krisenaufträgen zusammenfallen können.
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