Kampf: Schaden, Ermüdung und Kontrolle

Drei verschiedene Schadenswerte
Abschnitt betitelt „Drei verschiedene Schadenswerte“Basisschaden bezeichnet den Waffenbereich vor angriffsspezifischen Boni. Rüstungsschaden skaliert, wie stark ein Angriff Rüstung beschädigt. Rüstungsdurchdringender Schaden bezeichnet einen Anteil, der auf TP zielt; die verbleibende Rüstung mindert ihn weiterhin. Ein hoher Prozentwert verspricht nicht, dass jeder Treffer genau diesen Anteil des angezeigten Schadens von den TP abzieht. Trefferzone, Fertigkeit, Talente und gegnerische Resistenzen spielen ebenfalls eine Rolle.
Ein gewöhnlicher Körpertreffer Schritt für Schritt
Abschnitt betitelt „Ein gewöhnlicher Körpertreffer Schritt für Schritt“Nimm den Slash eines
Arming Sword, während ein Schild in der Nebenhand Double Grip deaktiviert. Es gelten keine weiteren Talente, Zustände, Angriffsboni oder Schadensreduktionen des Ziels. Der Treffer geht auf den Körper. Angenommen, die unabhängigen Würfe des Spiels ergeben 40 normalen Schaden und 40 Rüstungsschaden, der Rüstungsschadensmultiplikator des Schwerts beträgt 80 % und das Ziel beginnt mit 37 Körperrüstung.
- Der Rüstungsschaden beträgt
40 × 0,80 = 32; die Rüstung verliert also 32 Punkte und 5 bleiben übrig. - Slash leitet 20 % des normalen Schadens direkt auf TP:
40 × 0,20 = 8. Die verbleibenden 5 Rüstungspunkte mindern ihn um5 × 0,10 = 0,5, sodass7,5direkter TP-Schaden übrigbleibt. - Da noch Rüstung vorhanden ist, verursacht der nicht direkte Anteil keinen TP-Schaden. Der Körpermultiplikator ist 1,0; das Spiel rundet
7,5daher auf 8 TP Schaden. Die Rüstung endet bei 5.
Normaler Schaden und Rüstungsschaden werden separat gewürfelt, obwohl dieses Beispiel für beide einen Wurf von 40 annimmt. Das TP-Ergebnis wird nach der Rüstungsberechnung gerundet; es entspricht nicht einfach 20 % des angezeigten Waffenschadens. Ein Kopftreffer verwendet den Rüstungspool des Kopfes und standardmäßig den Körperteil-Schadensmultiplikator 1,5, sofern das Ziel nicht gegen Kopftreffer beziehungsweise kritische Treffer immun ist. Schon einer dieser Unterschiede ändert das Ergebnis. Dieses absichtlich kleine Beispiel ist kein allgemeiner Schadensrechner. Es folgt der Reihenfolge im Spiel: Rüstungsschaden anwenden, direkten Schaden mit verbleibender Rüstung mindern, nicht direkten Schaden nur bei zerstörter Rüstung addieren, dann Körperteilmultiplikator anwenden und runden.
Vergleiche gegen gepanzerte Ziele den Rüstungsabbau und den verlässlichen TP-Schaden. Gegen leicht geschützte Ziele kann ein Angriff mit hohem Rohschaden nützlicher sein. Das ist ein Hinweis, keine allgemeingültige Rangliste: Die Waffendetails zeigen die relevanten Basiswerte.
Aktionspunkte und Ermüdung gemeinsam einplanen
Abschnitt betitelt „Aktionspunkte und Ermüdung gemeinsam einplanen“Ausrüstung senkt die maximale Ermüdung. Fertigkeitseinsatz sammelt Ermüdung an und kostet AP. Ein Bruder kann genügend AP, aber zu wenig Ermüdungskapazität für eine Aktion haben. Angesammelte Ermüdung senkt außerdem die aktuelle Initiative und beeinflusst Zugreihenfolge, Dodge und den Lunge des
Fencing Sword.
Zähle vor dem Bewegen die AP für den geplanten Angriff sowie ein mögliches Nachladen, Retten oder Verteidigen. Zweihändig bedeutet nicht immer dieselben AP-Kosten. Die große Reichweite eines
Spetum verleiht keine Polearm Mastery;
Polehammer nutzt Hammer Mastery. Echte Stangenwaffen erhalten ihre jeweilige AP-Reduktion mit Polearm Mastery. Vergleiche die konkrete Fertigkeit, nicht die Silhouette der Waffe.
Rüstung passend zur Verteidigung wählen
Abschnitt betitelt „Rüstung passend zur Verteidigung wählen“Nimble verringert den normalen Schaden von Angriffen mit Trefferchance. Sein Multiplikator hängt von den kombinierten Ermüdungsnachteilen der Körper- und Kopfrüstung ab; ausreichend schwere Rüstung hebt den Vorteil ganz auf. Battle Forged skaliert den eingehenden Rüstungsschaden um 5 % der aktuell getragenen Gesamtrüstung an Körper und Kopf: Bei 300 Körper- und 300 Kopfrüstung senkt es den Rüstungsschaden um 30 % (auf 70 % des Normalwerts). Der Schutz nimmt mit zerstörter Rüstung ab. Das Talent erhält Rüstung, statt den separaten direkten TP-Schaden zu verringern. Keines der beiden Talente bietet allgemeinen Schutz gegen mentalen oder Zustands-Schaden. Prüfe bei jedem Build die aktuelle Rüstung und Ermüdung, statt einen festen Prozentsatz anzunehmen.
Schilde erhöhen Nah- und Fernkampfverteidigung; ihre Haltbarkeit misst die Widerstandsfähigkeit gegen Schildschaden.
Kite Shield und
Heater Shield eignen sich für unterschiedliche Bedrohungen. Sieh dir Rüstungen und Schilde sowie die Gegnermechaniken an, bevor du einen Zug für Shieldwall aufwendest oder einen gegnerischen Schild zerstörst.
Falling Apart (−20), Mouldered (−30), Shabby (−10) und Weathered (−15) sind Zustandsmodifikatoren auf Rüstungen und keine eigenen Inventargegenstände. Ihre Skripte senken sowohl die aktuelle als auch die maximale Rüstungshaltbarkeit um den angegebenen Wert. Sie haben kein eigenes Spielbild; vergleiche die resultierende Rüstung, statt im Itemkatalog nach ihnen zu suchen.
Kontrolle auf das Ziel abstimmen
Abschnitt betitelt „Kontrolle auf das Ziel abstimmen“| Kontrolle | Was du prüfen solltest, bevor du dich darauf verlässt |
|---|---|
| Betäuben (Stun) | Immunität, Resilient, Trefferchance und Zugzeitpunkt des Ziels |
| Entwaffnen (Disarm) | Ein erfolgreicher Treffer verhindert Waffenfertigkeiten; nicht jede Zauber- oder natürliche Attacke wird dadurch unterbunden |
| Spearwall | Genauigkeit, Meisterschaft und ob die Bewegung des Gegners zurückgedrängt werden kann |
| Netz (Net) | Fluchtverhalten des Ziels und ob Verbündete die verlorene Bewegung/Verteidigung ausnutzen können |
| Rally | Aktuelle Moral, Reichweite und anhaltender Moraldruck des Gegners |
Untote lassen sich normalerweise nicht wie lebende Gegner in die Flucht schlagen; der lebende
Necromancer ist eine Ausnahme zu dieser Fraktionsregel. Eine Hexe kann deine stärkste Waffe gegen Verbündete richten oder ihren Schaden mit einem Bruder verknüpfen. Ein
Goblin Shaman kann auch im Nahkampf zaubern. Wähle die Ausrüstung deshalb passend zur Begegnung und nicht nur zum Schaden.
Vor dem Kampf praktisch prüfen
Abschnitt betitelt „Vor dem Kampf praktisch prüfen“Prüfe die Gegnermischung → wähle den Plan für Schaden und Kontrolle → prüfe Körper-/Kopfrüstung, Ermüdung und Ersatzwerkzeuge → entscheide, wo gefährdete Rekruten stehen → halte eine Rettungsaktion bereit. Für Bewegung und Reichweite lies weiter bei Positionierung; für ungewöhnliche Kämpfe siehe legendäre Orte.
Die Quellentabellen sind weiterhin Dokumentation, deren Überprüfung im aktuellen Spielstand noch aussteht. Update 1.5.1 änderte Fearsome, Hook und Strike Down; ältere Vorführungen müssen mit der installierten Version abgeglichen werden.
Inoffizielles Fan-Wiki, nicht mit Overhype Studios verbunden. Die Spielinhalte gehören ihren Rechteinhabern.
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