Einrichtungen und Rekruten der Siedlungen

Die Karte generiert benannte Orte anhand von 47 Siedlungsarchetypen. Der Name eines Orts entspricht keiner festen Einkaufsliste. Nutze diese Übersicht, um vielversprechende Ziele auszuwählen, und prüfe dann die tatsächlichen Gebäude, Rekruten, Außenposten und aktuellen Situationen dieser Siedlung.
Welche Einrichtungen können vorkommen?
Abschnitt betitelt „Welche Einrichtungen können vorkommen?“Das Skript jedes Archetyps platziert eine Hiring-Stelle und einen Marketplace. Die unten aufgeführten „festen Spezialdienste“ werden ohne Zufalls- oder Bedingungszweig hinzugefügt. „Bedingte Dienste“ können von einem Wurf, freien Gebäudeplätzen, einer kampagnenweiten Verfügbarkeitsprüfung oder DLC abhängen. Die Liste zeigt Möglichkeiten, keine Garantien.
Beispielsweise kann ein Small Mining Village einen Rüstungsschmied oder Waffenschmied erhalten; keiner ist fest vorgesehen. Ein Large Farming Fort setzt beide Schmiede und eine Trainingshalle ins Skript. Ein Southern City-State erhält laut Skript einen Alchemisten und einen Tempel; Arena und Schmieden werden dagegen über Bedingungszweige ausgewählt. Ein Marktplatz kann allgemeine Vorräte und gebrauchte Ausrüstung anbieten. Spezialisierte Schmiede und Bogenmacher sind bessere Anlaufstellen für ihre Waren, aber Bestand und Preise verändern sich weiterhin.
Ein aktiver Außenposten kann seine eigene Handelsware auch in den möglichen Bestand des Ortsmarkts aufnehmen. Suche den Außenposten auf der Weltkarte, bevor du für den Handel einen Umweg machst. Ein passender Außenposten garantiert nicht, dass die Ware bei diesem Besuch vorrätig ist.
| Aktiver Außenposten | Mögliche Handelsware |
|---|---|
Wie viele Rekruten?
Abschnitt betitelt „Wie viele Rekruten?“Bei einer Aktualisierung der Truppe beginnt das unveränderte Ziel nördlicher Siedlungen bei 3 Rekruten in einem kleinen, 5 in einem mittleren und 7 in einem großen Ort. Zum oberen Zielwert kommt die Zahl der aktiven Außenposten hinzu. Südliche Stadtstaaten addieren 2 zum unteren und 1 zum oberen Zielwert. Die Tabelle zeigt das untere Ziel laut Skript und den Höchstwert, wenn alle zulässigen Außenposten aktiv sind: zum Beispiel 3–6 für ein kleines Dorf, dem drei Außenposten erlaubt sind. Das ist eine Planungsspanne und keine Garantie, dass bei deiner Ankunft gerade so viele Personen auf dich warten.
Beziehungen unter 50 senken beide Zielwerte. Vorübergehende Situationen können sie multiplizieren; Kampagnenursprünge können sie erhöhen. Bei einer Aktualisierung können vorhandene Bewerber bleiben, während andere entfernt werden. Außenposten, Gebäude, Situationen und Ursprung verändern außerdem den Grundpool, aus dem Kandidaten gezogen werden. Die „häufigen Grundhintergründe“ der Detailzeilen sind gewichtete Startkandidaten, keine zugesagte Besetzung oder feste Anzahl. Die gewöhnliche Aktualisierung hat einen Schwellenwert von zwei Tagen. Ein schneller zweiter Besuch muss die Liste daher nicht erneuern.
Hinweis: Die Oberfläche und die begleitenden Erklärungen sind übersetzt; Katalognamen und Beschreibungen einzelner Datensätze können bis zur Terminologieprüfung weiterhin auf Englisch erscheinen.
| Grafik | Siedlungstyp | Basisziel für Rekruten | Spezialdienste |
|---|---|---|---|
Southern City-StateDetails anzeigen
| 9–14 | Fixed: Alchemist, Temple; Possible: Arena, Armorsmith, Taxidermist, Weaponsmith | |
Large Coastal FortDetails anzeigen
| 7–12 | Fixed: Port, Tavern, Training Hall; Possible: Armorsmith, Weaponsmith | |
Large Farming FortDetails anzeigen
| 7–12 | Fixed: Armorsmith, Training Hall, Weaponsmith; Possible: Fletcher, Tavern, Temple | |
Large Farming VillageDetails anzeigen
| 7–13 | Fixed: Barber, Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Fletcher | |
Large Fishing VillageDetails anzeigen
| 7–13 | Fixed: Port, Tavern, Temple; Possible: Barber, Training Hall | |
Large Forest FortDetails anzeigen
| 7–12 | Fixed: Armorsmith, Fletcher, Weaponsmith; Possible: Tavern, Training Hall | |
Large Lumber VillageDetails anzeigen
| 7–13 | Fixed: Fletcher, Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Taxidermist, Training Hall | |
Large Mountains FortDetails anzeigen
| 7–12 | Fixed: Armorsmith, Tavern, Training Hall, Weaponsmith; Possible: None listed | |
Large Snow FortDetails anzeigen
| 7–12 | Fixed: Armorsmith, Training Hall, Weaponsmith; Possible: Tavern, Temple | |
Large Snow VillageDetails anzeigen
| 7–13 | Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Training Hall, Weaponsmith | |
Large Steppe FortDetails anzeigen
| 7–12 | Fixed: Armorsmith, Training Hall; Possible: Fletcher, Tavern, Temple, Weaponsmith | |
Large Steppe VillageDetails anzeigen
| 7–13 | Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Fletcher, Training Hall | |
Large Swamp VillageDetails anzeigen
| 7–13 | Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Fletcher, Taxidermist, Training Hall | |
Large Tundra FortDetails anzeigen
| 7–12 | Fixed: Armorsmith, Training Hall, Weaponsmith; Possible: Tavern, Temple | |
Large Tundra VillageDetails anzeigen
| 7–13 | Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Taxidermist, Training Hall, Weaponsmith | |
Medium Coastal FortDetails anzeigen
| 5–9 | Fixed: Port; Possible: Armorsmith, Kennel, Tavern, Temple, Weaponsmith | |
Medium Farming FortDetails anzeigen
| 5–9 | Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern, Temple | |
Medium Farming VillageDetails anzeigen
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Barber, Temple | |
Medium Fishing VillageDetails anzeigen
| 5–9 | Fixed: Port, Tavern; Possible: Barber, Temple | |
Medium Forest FortDetails anzeigen
| 5–9 | Fixed: Fletcher; Possible: Armorsmith, Kennel, Tavern, Temple, Weaponsmith | |
Medium Lumber VillageDetails anzeigen
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Barber, Fletcher, Taxidermist, Temple | |
Medium Mining VillageDetails anzeigen
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Armorsmith, Temple, Weaponsmith | |
Medium Mountains FortDetails anzeigen
| 5–9 | Fixed: Armorsmith, Tavern, Weaponsmith; Possible: None listed | |
Medium Snow FortDetails anzeigen
| 5–9 | Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern, Temple | |
Medium Snow VillageDetails anzeigen
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Armorsmith, Barber, Weaponsmith | |
Medium Steppe FortDetails anzeigen
| 5–9 | Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Fletcher, Kennel, Temple | |
Medium Steppe VillageDetails anzeigen
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Barber, Fletcher, Temple | |
Medium Swamp FortDetails anzeigen
| 5–9 | Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern, Temple | |
Medium Swamp VillageDetails anzeigen
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Barber, Taxidermist, Temple | |
Medium Tundra FortDetails anzeigen
| 5–9 | Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern | |
Medium Tundra VillageDetails anzeigen
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Armorsmith, Barber, Taxidermist, Temple | |
Small Coastal FortDetails anzeigen
| 3–6 | Fixed: Port; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Farming FortDetails anzeigen
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Farming VillageDetails anzeigen
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Tavern, Temple | |
Small Fishing VillageDetails anzeigen
| 3–6 | Fixed: Port; Possible: Temple | |
Small Forest FortDetails anzeigen
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Fletcher, Kennel | |
Small Lumber VillageDetails anzeigen
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Fletcher, Taxidermist | |
Small Mining VillageDetails anzeigen
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Fletcher, Taxidermist, Weaponsmith | |
Small Mountains FortDetails anzeigen
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Snow FortDetails anzeigen
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Snow VillageDetails anzeigen
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Weaponsmith | |
Small Steppe FortDetails anzeigen
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Steppe VillageDetails anzeigen
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Fletcher, Tavern, Temple | |
Small Swamp FortDetails anzeigen
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Swamp VillageDetails anzeigen
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Taxidermist, Temple | |
Small Tundra FortDetails anzeigen
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Tundra VillageDetails anzeigen
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Taxidermist, Temple, Weaponsmith |
Keine passenden Einträge.
Die besuchte Siedlung einschätzen
Abschnitt betitelt „Die besuchte Siedlung einschätzen“Die sieben Siedlungsillustrationen in dieser Tabelle entsprechen den Spielsprites kleiner, mittlerer und großer Dörfer/Festungen sowie dem Sprite eines Stadtstaats; mehrere Archetypen teilen sich absichtlich ein Größensprite. Ob ein bedingter Rüstungsschmied, Waffenschmied, Bogenmacher, Zwinger, Tempel, Wirtshaus, Präparator, Barbier, Trainingshalle, Alchemist, Arena oder Hafen vorhanden ist, entscheidet der tatsächliche Ortsbildschirm. Nahe Höfe, Minen, Wachtürme und weitere Außenposten beeinflussen Waren und Rekrutierung ebenfalls; sie können beschädigt oder wieder aufgebaut werden. Zu Preisen, Warenbestand und vorübergehenden Problemen geht es weiter bei den Siedlungssituationen; zu Adelshäusern und feindlichen Lagern kehre zur Weltkarte zurück.
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