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Einrichtungen und Rekruten der Siedlungen

Illustration einer großen nördlichen Festung aus dem Spiel

Die Karte generiert benannte Orte anhand von 47 Siedlungsarchetypen. Der Name eines Orts entspricht keiner festen Einkaufsliste. Nutze diese Übersicht, um vielversprechende Ziele auszuwählen, und prüfe dann die tatsächlichen Gebäude, Rekruten, Außenposten und aktuellen Situationen dieser Siedlung.

Das Skript jedes Archetyps platziert eine Hiring-Stelle und einen Marketplace. Die unten aufgeführten „festen Spezialdienste“ werden ohne Zufalls- oder Bedingungszweig hinzugefügt. „Bedingte Dienste“ können von einem Wurf, freien Gebäudeplätzen, einer kampagnenweiten Verfügbarkeitsprüfung oder DLC abhängen. Die Liste zeigt Möglichkeiten, keine Garantien.

Beispielsweise kann ein Small Mining Village einen Rüstungsschmied oder Waffenschmied erhalten; keiner ist fest vorgesehen. Ein Large Farming Fort setzt beide Schmiede und eine Trainingshalle ins Skript. Ein Southern City-State erhält laut Skript einen Alchemisten und einen Tempel; Arena und Schmieden werden dagegen über Bedingungszweige ausgewählt. Ein Marktplatz kann allgemeine Vorräte und gebrauchte Ausrüstung anbieten. Spezialisierte Schmiede und Bogenmacher sind bessere Anlaufstellen für ihre Waren, aber Bestand und Preise verändern sich weiterhin.

Ein aktiver Außenposten kann seine eigene Handelsware auch in den möglichen Bestand des Ortsmarkts aufnehmen. Suche den Außenposten auf der Weltkarte, bevor du für den Handel einen Umweg machst. Ein passender Außenposten garantiert nicht, dass die Ware bei diesem Besuch vorrätig ist.

Aktiver Außenposten Mögliche Handelsware
Weltkartensprite eines Amber Collector Amber Collector Amber Shards
Weltkartensprite eines Wool Spinner Wool Spinner Cloth Rolls
Weltkartensprite einer Surface Copper Vein Surface Copper Vein Copper Ingots
Weltkartensprite eines Dye Maker Dye Maker Dyes
Weltkartensprite eines Trapper Trapper Furs
Weltkartensprite eines Incense Dryer Incense Dryer Incense
Weltkartensprite einer Peat Pit Peat Pit Peat Bricks
Weltkartensprite eines Lumber Camp Lumber Camp Quality Wood
Weltkartensprite einer Salt Mine Salt Mine Salt
Weltkartensprite einer Silk Farm Silk Farm Silk
Weltkartensprite einer Plantation Plantation Spices
Weltkartensprite einer Gem Mine Gem Mine Uncut Gems

Bei einer Aktualisierung der Truppe beginnt das unveränderte Ziel nördlicher Siedlungen bei 3 Rekruten in einem kleinen, 5 in einem mittleren und 7 in einem großen Ort. Zum oberen Zielwert kommt die Zahl der aktiven Außenposten hinzu. Südliche Stadtstaaten addieren 2 zum unteren und 1 zum oberen Zielwert. Die Tabelle zeigt das untere Ziel laut Skript und den Höchstwert, wenn alle zulässigen Außenposten aktiv sind: zum Beispiel 3–6 für ein kleines Dorf, dem drei Außenposten erlaubt sind. Das ist eine Planungsspanne und keine Garantie, dass bei deiner Ankunft gerade so viele Personen auf dich warten.

Beziehungen unter 50 senken beide Zielwerte. Vorübergehende Situationen können sie multiplizieren; Kampagnenursprünge können sie erhöhen. Bei einer Aktualisierung können vorhandene Bewerber bleiben, während andere entfernt werden. Außenposten, Gebäude, Situationen und Ursprung verändern außerdem den Grundpool, aus dem Kandidaten gezogen werden. Die „häufigen Grundhintergründe“ der Detailzeilen sind gewichtete Startkandidaten, keine zugesagte Besetzung oder feste Anzahl. Die gewöhnliche Aktualisierung hat einen Schwellenwert von zwei Tagen. Ein schneller zweiter Besuch muss die Liste daher nicht erneuern.

Hinweis: Die Oberfläche und die begleitenden Erklärungen sind übersetzt; Katalognamen und Beschreibungen einzelner Datensätze können bis zur Terminologieprüfung weiterhin auf Englisch erscheinen.

47 generierte Siedlungsarchetypen
GrafikSiedlungstypBasisziel für RekrutenSpezialdienste
Southern City-State
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Slave, Caravan Hand, Beggar, Daytaler
Maximale Zahl angebundener Orte
6
9–14Fixed: Alchemist, Temple; Possible: Arena, Armorsmith, Taxidermist, Weaponsmith
Large Coastal Fort
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Raider, Caravan Hand, Fisherman, Militia
Maximale Zahl angebundener Orte
5
7–12Fixed: Port, Tavern, Training Hall; Possible: Armorsmith, Weaponsmith
Large Farming Fort
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Deserter, Farmhand, Militia, Miller
Maximale Zahl angebundener Orte
5
7–12Fixed: Armorsmith, Training Hall, Weaponsmith; Possible: Fletcher, Tavern, Temple
Large Farming Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Farmhand, Miller, Beggar, Daytaler
Maximale Zahl angebundener Orte
6
7–13Fixed: Barber, Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Fletcher
Large Fishing Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Fisherman, Beggar, Caravan Hand, Daytaler
Maximale Zahl angebundener Orte
6
7–13Fixed: Port, Tavern, Temple; Possible: Barber, Training Hall
Large Forest Fort
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Bowyer, Militia, Hunter, Lumberjack
Maximale Zahl angebundener Orte
5
7–12Fixed: Armorsmith, Fletcher, Weaponsmith; Possible: Tavern, Training Hall
Large Lumber Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Bowyer, Hunter, Lumberjack, Poacher
Maximale Zahl angebundener Orte
6
7–13Fixed: Fletcher, Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Taxidermist, Training Hall
Large Mountains Fort
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Militia, Miner, Sellsword, Apprentice
Maximale Zahl angebundener Orte
5
7–12Fixed: Armorsmith, Tavern, Training Hall, Weaponsmith; Possible: None listed
Large Snow Fort
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Militia, Wildman, Raider, Vagabond
Maximale Zahl angebundener Orte
5
7–12Fixed: Armorsmith, Training Hall, Weaponsmith; Possible: Tavern, Temple
Large Snow Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Brawler, Militia, Poacher, Wildman
Maximale Zahl angebundener Orte
6
7–13Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Training Hall, Weaponsmith
Large Steppe Fort
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Caravan Hand, Militia, Adventurous Noble, Sellsword
Maximale Zahl angebundener Orte
5
7–12Fixed: Armorsmith, Training Hall; Possible: Fletcher, Tavern, Temple, Weaponsmith
Large Steppe Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Caravan Hand, Militia, Beggar, Minstrel
Maximale Zahl angebundener Orte
6
7–13Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Fletcher, Training Hall
Large Swamp Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Militia, Ratcatcher, Wildman, Beggar
Maximale Zahl angebundener Orte
6
7–13Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Fletcher, Taxidermist, Training Hall
Large Tundra Fort
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Brawler, Militia, Wildman, Shepherd
Maximale Zahl angebundener Orte
5
7–12Fixed: Armorsmith, Training Hall, Weaponsmith; Possible: Tavern, Temple
Large Tundra Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Militia, Brawler, Cultist, Daytaler
Maximale Zahl angebundener Orte
6
7–13Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Taxidermist, Training Hall, Weaponsmith
Medium Coastal Fort
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Fisherman, Militia, Adventurous Noble, Raider
Maximale Zahl angebundener Orte
4
5–9Fixed: Port; Possible: Armorsmith, Kennel, Tavern, Temple, Weaponsmith
Medium Farming Fort
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Deserter, Retired Soldier, Squire, Gambler
Maximale Zahl angebundener Orte
4
5–9Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern, Temple
Medium Farming Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Farmhand, Daytaler, Militia, Miller
Maximale Zahl angebundener Orte
4
5–9Fixed: Tavern; Possible: Barber, Temple
Medium Fishing Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Fisherman, Beggar, Apprentice, Brawler
Maximale Zahl angebundener Orte
4
5–9Fixed: Port, Tavern; Possible: Barber, Temple
Medium Forest Fort
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Bowyer, Lumberjack, Militia, Wildman
Maximale Zahl angebundener Orte
4
5–9Fixed: Fletcher; Possible: Armorsmith, Kennel, Tavern, Temple, Weaponsmith
Medium Lumber Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Lumberjack, Bowyer, Hunter, Poacher
Maximale Zahl angebundener Orte
4
5–9Fixed: Tavern; Possible: Barber, Fletcher, Taxidermist, Temple
Medium Mining Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Miner, Apprentice, Brawler, Caravan Hand
Maximale Zahl angebundener Orte
4
5–9Fixed: Tavern; Possible: Armorsmith, Temple, Weaponsmith
Medium Mountains Fort
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Apprentice, Mason, Militia, Miner
Maximale Zahl angebundener Orte
4
5–9Fixed: Armorsmith, Tavern, Weaponsmith; Possible: None listed
Medium Snow Fort
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Wildman, Brawler, Vagabond, Apprentice
Maximale Zahl angebundener Orte
4
5–9Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern, Temple
Medium Snow Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Poacher, Brawler, Daytaler, Gravedigger
Maximale Zahl angebundener Orte
4
5–9Fixed: Tavern; Possible: Armorsmith, Barber, Weaponsmith
Medium Steppe Fort
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Militia, Caravan Hand, Retired Soldier, Apprentice
Maximale Zahl angebundener Orte
4
5–9Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Fletcher, Kennel, Temple
Medium Steppe Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Caravan Hand, Daytaler, Refugee, Apprentice
Maximale Zahl angebundener Orte
4
5–9Fixed: Tavern; Possible: Barber, Fletcher, Temple
Medium Swamp Fort
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Militia, Witchhunter, Apprentice, Houndmaster
Maximale Zahl angebundener Orte
4
5–9Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern, Temple
Medium Swamp Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Beggar, Cultist, Daytaler, Militia
Maximale Zahl angebundener Orte
4
5–9Fixed: Tavern; Possible: Barber, Taxidermist, Temple
Medium Tundra Fort
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Militia, Wildman, Deserter, Retired Soldier
Maximale Zahl angebundener Orte
4
5–9Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern
Medium Tundra Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Brawler, Beggar, Bowyer, Butcher
Maximale Zahl angebundener Orte
4
5–9Fixed: Tavern; Possible: Armorsmith, Barber, Taxidermist, Temple
Small Coastal Fort
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Fisherman, Militia, Raider, Houndmaster
Maximale Zahl angebundener Orte
3
3–6Fixed: Port; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith
Small Farming Fort
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Farmhand, Militia, Deserter, Retired Soldier
Maximale Zahl angebundener Orte
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith
Small Farming Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Farmhand, Daytaler, Miller, Beggar
Maximale Zahl angebundener Orte
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Tavern, Temple
Small Fishing Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Fisherman, Beggar, Vagabond, Daytaler
Maximale Zahl angebundener Orte
3
3–6Fixed: Port; Possible: Temple
Small Forest Fort
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Hunter, Militia, Deserter, Retired Soldier
Maximale Zahl angebundener Orte
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Fletcher, Kennel
Small Lumber Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Lumberjack, Poacher, Bowyer, Hunter
Maximale Zahl angebundener Orte
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Fletcher, Taxidermist
Small Mining Village
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Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Miner, Apprentice, Beggar, Brawler
Maximale Zahl angebundener Orte
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Fletcher, Taxidermist, Weaponsmith
Small Mountains Fort
Details anzeigen
Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Militia, Deserter, Retired Soldier, Apprentice
Maximale Zahl angebundener Orte
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith
Small Snow Fort
Details anzeigen
Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Militia, Deserter, Retired Soldier, Beggar
Maximale Zahl angebundener Orte
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith
Small Snow Village
Details anzeigen
Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Brawler, Wildman, Beggar, Cultist
Maximale Zahl angebundener Orte
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Weaponsmith
Small Steppe Fort
Details anzeigen
Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Caravan Hand, Militia, Deserter, Retired Soldier
Maximale Zahl angebundener Orte
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith
Small Steppe Village
Details anzeigen
Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Daytaler, Apprentice, Beggar, Brawler
Maximale Zahl angebundener Orte
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Fletcher, Tavern, Temple
Small Swamp Fort
Details anzeigen
Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Militia, Ratcatcher, Cultist, Houndmaster
Maximale Zahl angebundener Orte
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith
Small Swamp Village
Details anzeigen
Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Cultist, Daytaler, Poacher, Ratcatcher
Maximale Zahl angebundener Orte
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Taxidermist, Temple
Small Tundra Fort
Details anzeigen
Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Militia, Deserter, Retired Soldier, Apprentice
Maximale Zahl angebundener Orte
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith
Small Tundra Village
Details anzeigen
Häufige Hintergründe normaler Rekruten
Daytaler, Wildman, Brawler, Farmhand
Maximale Zahl angebundener Orte
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Taxidermist, Temple, Weaponsmith

Die sieben Siedlungsillustrationen in dieser Tabelle entsprechen den Spielsprites kleiner, mittlerer und großer Dörfer/Festungen sowie dem Sprite eines Stadtstaats; mehrere Archetypen teilen sich absichtlich ein Größensprite. Ob ein bedingter Rüstungsschmied, Waffenschmied, Bogenmacher, Zwinger, Tempel, Wirtshaus, Präparator, Barbier, Trainingshalle, Alchemist, Arena oder Hafen vorhanden ist, entscheidet der tatsächliche Ortsbildschirm. Nahe Höfe, Minen, Wachtürme und weitere Außenposten beeinflussen Waren und Rekrutierung ebenfalls; sie können beschädigt oder wieder aufgebaut werden. Zu Preisen, Warenbestand und vorübergehenden Problemen geht es weiter bei den Siedlungssituationen; zu Adelshäusern und feindlichen Lagern kehre zur Weltkarte zurück.

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