Siedlungssituationen und wechselnde Angebote

Eine benannte Siedlung hat keine feste Ereignisliste. Durch Ereignisse, Aufträge, Krisen oder lokale Bedingungen kann sie vorübergehende Situationen erhalten. Auf dem Ortsbildschirm werden die aktuellen Situationssymbole angezeigt. Einige davon sind an bestimmte Orte gebunden, etwa Minen oder Fischerdörfer. Ein erledigter Auftrag oder ein verlorener Außenposten kann den Ort erneut verändern.
Was ändert sich, solange eine Situation aktiv ist?
Abschnitt betitelt „Was ändert sich, solange eine Situation aktiv ist?“Die Tabelle umfasst 42 Situationen mit einem dokumentierten Weg im Spiel und verwendet die exakten Spielsymbole. Ein Effekt wie „Rekrutenziel ×0,5“ multipliziert das Ziel der Truppenaktualisierung; er bedeutet nicht, dass sofort die Hälfte der gerade sichtbaren Brüder verschwindet. Dies sind Skriptmodifikatoren und keine exakte aktuelle Warenzahl oder Preisangabe. Mehrere Effekte können mit Gebäuden, Beziehungen, Außenposten und Kampagnenregeln zusammenwirken.
Beispielsweise erhöht Seasonal Fair das Rekrutenziel und mehrere Warenkategorien und fügt Peddlers zum möglichen Rekrutenpool hinzu. Rich Veins vergrößert den Erzbestand, erhöht aber die Handelspreise. Eine Situation kann auch verändern, welche Hintergründe in den Anwerbepool gelangen, ohne einen einfachen Zahlenmultiplikator zu verwenden. Eine Zeile ohne direkten Multiplikator kann für eine Geschichte oder einen Auftrag dennoch wichtig sein.
„Standarddauer des Skripts“ bezeichnet den im Situationsskript festgelegten Ausgangswert: 25 Skripte setzen 2 bis 7 Tage. Bei den übrigen 17 steht „Durch Quelle festgelegt“, weil das Basisskript keine Tageszahl vorgibt. Ein Auftrag oder eine Weltaktion kann ein anderes Ablaufdatum setzen oder die Situation entfernen. Die Spalte verspricht daher nicht, wie viele Tage bei deinem Besuch noch verbleiben.
Hinweis: Oberfläche und Erläuterungen sind übersetzt; Situationsnamen und Beschreibungen einzelner Datensätze können bis zur Terminologieprüfung weiterhin auf Englisch erscheinen.
| Grafik | Situation | Skripteffekt während der Aktivität | Skriptseitige Standarddauer |
|---|---|---|---|
| Abducted Children | Buying prices ×1.25; Selling prices ×0.75; Recruit target ×0.5 | Set by source | |
| Ambushed Trade Routes | Buying prices ×1.2; Selling prices ×1.1; General stock ×0.75 | Set by source | |
| Archery Contest | Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Hunter, Poacher, Witchhunter, Sellsword, Beast Hunter | 3 days (default) | |
| Tournament | Recruit pool may add Gladiator | 5 days (default) | |
| Besieged | Buying prices ×1.25; Food prices ×2.0; Recruit target ×0.5; General stock ×0.5 | Set by source | |
| Bread and Games | Food stock ×1.5; Food prices ×0.9; Recruit pool may add Gladiator | 3 days (default) | |
| Ceremonial Season | Incense prices ×1.5 | 3 days (default) | |
| Collectors | Beast-part prices ×2.0; Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Witchhunter, Beast Hunter, Anatomist | 3 days (default) | |
| Conquered | Selling prices ×0.9; Buying prices ×1.1; General stock ×0.6; Food stock ×0.9 | Set by source | |
| Cultist Procession | Recruit pool may add Cultist | 2 days (default) | |
| Disappearing Villagers | Buying prices ×1.25; Selling prices ×0.75; Recruit target ×0.5 | Set by source | |
| Disbanded Troops | General prices ×0.9; Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Deserter, Militia, Sellsword, Retired Soldier, Squire, Hedge Knight | 4 days (default) | |
| Drought | Food stock ×0.5; Food prices ×2.0; Recruit pool may add Farmhand | 7 days (default) | |
| Full Nets | Food stock ×2.0; Food prices ×0.5 | 3 days (default) | |
| Good Harvest | Food stock ×2.0; Food prices ×0.5 | 7 days (default) | |
| Marauding Greenskins | General stock ×0.75; Recruit target ×0.75 | Set by source | |
| High Spirits | Selling prices ×1.05; Buying prices ×0.95; General stock ×1.1 | Set by source | |
| Hunting Season | Food stock ×2.0; Food prices ×0.5 | 5 days (default) | |
| Local Holiday | Selling prices ×1.05; Buying prices ×0.95; Food stock ×1.5; Food prices ×0.9 | 2 days (default) | |
| Lost at Sea | Food stock ×0.5; Food prices ×2.0; Recruit target ×0.5 | 4 days (default) | |
| Mine Cave In | Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Miner | 5 days (default) | |
| Mirage Sightings | No direct shop or recruit multiplier in this script | Set by source | |
| Moving Sands | Selling prices ×1.1; General stock ×0.85 | Set by source | |
| Mustering Troops | General prices ×1.25; Recruit target ×0.5; General stock ×0.5 | 4 days (default) | |
| Preparing Feast | Food stock ×0.25; Food prices ×2.0 | 3 days (default) | |
| Public Executions | Food stock ×1.35; Food prices ×1.15; Recruit pool may add Executioner | 2 days (default) | |
| Raided | Recruit target ×0.5; General stock ×0.5 | 4 days (default) | |
| Rebuilding Effort | Specialist-shop prices ×1.35; Specialist-shop stock ×0.5 | 5 days (default) | |
| Refugees | General stock ×0.9; Food stock ×0.75; Food prices ×1.25; Recruit pool may add Refugee | Set by source | |
| Rich Veins | Selling prices ×1.1; Buying prices ×1.1; Mineral stock multiplier set to 1.5 | 4 days (default) | |
| Safe Roads | General prices ×1.1; General stock ×1.1 | Set by source | |
| Sand Storm | Buying prices ×1.2; Selling prices ×1.1; General stock ×0.75 | 3 days (default) | |
| Seasonal Fair | General prices ×1.25; General stock ×1.25; Food stock ×1.25; Medical stock ×1.25; Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Peddler | 3 days (default) | |
| Sickness | Food prices ×2.0; Medical prices ×3.0; Recruit target ×0.25 | Set by source | |
| Slave Revolt | Recruit target ×0.75; General stock ×0.5 | Set by source | |
| Snow Storms | Buying prices ×1.2; Selling prices ×1.1; General stock ×0.75 | 3 days (default) | |
| Terrified Villagers | Buying prices ×1.25; Selling prices ×0.75; Recruit target ×0.5 | Set by source | |
| Terrifying Nightmares | Recruit target ×0.75 | Set by source | |
| Unhold Attacks | Buying prices ×1.1; Selling prices ×0.9; General stock ×0.9; Recruit target ×0.75 | Set by source | |
| Warehouse Burned Down | Buying prices ×1.25; Selling prices ×1.05; General stock ×0.5 | 5 days (default) | |
| Well Supplied | General prices ×0.9; General stock ×1.15 | Set by source | |
| Witch Burnings | Food stock ×1.35; Food prices ×1.15; Recruit pool may add Witchhunter | 3 days (default) |
Keine passenden Einträge.
Welche Aktionen können eine Situation auslösen?
Abschnitt betitelt „Welche Aktionen können eine Situation auslösen?“Die Skripte 1.5.2.3 verknüpfen 17 Situationen ausdrücklich mit einem Auftrag oder einer Weltaktion. Häufig fügt ein Auftrag seine Situation der Heimatsiedlung hinzu, solange er aktiv ist; eine Erfolgs- oder Misserfolgsmeldung kann eine andere auslösen. Das sind bekannte Wege und keine feste Ereignisliste für jede generierte Siedlung.
| Situation | Vom Skript festgelegter Auslöser |
|---|---|
| Abducted Children | Auftrag, Hexen (Hexen) in der Heimatsiedlung zu jagen. |
| Ambushed Trade Routes | Aufträge Drive Away Bandits, Barbarians oder Nomads sowie Hunting |
| Besieged | Aufträge Siege Fortification, Break Greenskin Siege oder Last Stand. |
| Conquered | Eine Siedlung wechselt während einer Welt-Eroberung oder Belagerung die Seite. |
| Disappearing Villagers | Aufträge Hunting |
| Marauding Greenskins | Goblin- oder Orklagerauftrag, Auftrag zur Verteidigung gegen Grünhäute oder ein Auftrag zu marodierenden Grünhäuten. |
| High Spirits | Ergebnis eines Auftrags Obtain Item. |
| Mirage Sightings | Auftrag Hunting |
| Moving Sands | Auftrag Hunting |
| Raided | Weltaktionen zum Überfallen oder Zerstören oder bestimmte Ergebnisse von Aufträgen zur Verteidigung einer Siedlung oder eines Außenpostens. |
| Rebuilding Effort | Eine Fraktion baut einen beschädigten Außenposten wieder auf. |
| Safe Roads | Der Erfolgsbildschirm eines geeigneten Patrol-Auftrags hat eine Wahrscheinlichkeit von 33 %, die besuchte Siedlung oder die des Auftraggebers zu betreffen. |
| Slave Revolt | Auftrag Slave Uprising in der Heimatsiedlung. |
| Terrified Villagers | Untotenüberfall oder Auftrag Investigate Cemetery. |
| Terrifying Nightmares | Auftrag Hunting Alps in der Heimatsiedlung. |
| Auftrag Hunting Unholds in der Heimatsiedlung. | |
| Well Supplied | Ein eskortierter Konvoi erreicht sein Ziel, ohne Wagen zu verlieren. |
Vier Ereignisszenen melden eine Änderung der Welt oder verlängern sie, statt sie durch die Wahl von „Weiter“ auszulösen. Civil War Town Conquered meldet, dass eine Siedlung bereits die Seite gewechselt hat; die Szene fügt Conquered nicht hinzu. Auch Greenskin und Undead Town Destroyed melden frühere Weltaktionen: Wenn dauerhafte Zerstörung aktiviert ist, wurde eine nördliche Siedlung bereits zu Ruinen oder einer Nekropole der Untoten. Wenn Zerstörung deaktiviert ist oder sich das Ziel im Süden befindet, wenden diese Aktionen stattdessen Raided für 14 Tage an und stellen keine Zerstörungsmeldung in die Warteschlange. Arena Tournament verlangt, dass in der südlichen Siedlung bereits Tournament aktiv ist. Anschließend setzt es die Dauer auf fünf Tage zurück, bevor die Reaktion erscheint. Die Fraktionsaktion unten ist ein möglicher Weg, Tournament in einer südlichen Siedlung mit Arena anzulegen.
Hintergrundänderungen nach Siedlungstyp
Abschnitt betitelt „Hintergrundänderungen nach Siedlungstyp“Die Fraktionsaktion für Hintergrundsituationen führt weitere 25 Situationen auf. Sie wählt eine Siedlung im Besitz einer Fraktion aus und fährt nur fort, wenn diese mehr als 10 Kartenfelder von der Kompanie entfernt ist, weniger als zwei aktive Situationen hat und weder Raided, Conquered, Besieged noch von Nahrungsmangel betroffen ist. Fraktionen eines Adelshauses berücksichtigen nur militärische Siedlungen. Die Aktion hat einen internen Wurf von 2 %, einen zweiten Wurf abhängig von der Poolgröße und konkurriert mit anderen Fraktionsaktionen; 2 % ist keine tägliche Wahrscheinlichkeit pro Siedlung. Das sind mögliche Zustände und keine Situationen, die sich durch einen Besuch erzwingen lassen.
| Zusätzliche Bedingung für die gewählte Siedlung | Mögliche Situationen |
|---|---|
| Eine große Krise ist aktiv | Refugees, zweimal im Auswahlpool aufgeführt. |
| Spielgröße 2 oder höher | Warehouse Burned Down, Public Executions. |
| Größe 2 oder höher; kein Stadtstaat | Cultist Procession, Archery Contest. Der Cultist-Ursprung fügt einen weiteren Procession-Eintrag hinzu. |
| Größe 2 oder höher; weder Stadtstaat noch militärisch | Collectors. Ein Taxidermist fügt der Gewichtung zwei weitere Einträge hinzu. |
| Größe 3 oder höher; keine Ambushed Trade Routes | Seasonal Fair. |
| Nicht militärisch | Local Holiday. |
| Nicht militärisch und kein Stadtstaat | Witch Burnings, Sickness. |
| Militärisch | Mustering Troops. |
| Militärisch und keine große Krise | Disbanded Troops; Preparing Feast, falls Ambushed Trade Routes ebenfalls fehlt. |
| Kleines oder mittleres Fischerdorf | Lost at Sea, Full Nets. |
| Steppen- oder Bauerndorf oder ein Stadtstaat | Good Harvest; Drought nur in Dörfern, nicht in Stadtstaaten. |
| Verschneites Dorf | Snow Storms. |
| Kleines oder mittleres Bergbaudorf | Mine Cave In, Rich Veins. |
| Holzfällerdorf oder Waldfestung | Hunting Season. |
| Nicht südliche Siedlung mit Tempel | Ceremonial Season. |
| Südliche Siedlung | Sand Storm. |
| Südliche Siedlung mit Arena |
Der zufällige Refugees-Auslöser setzt kein Ablaufdatum. Im Siedlungsskript 1.5.2.3 entfernt die nächste Bereinigung der Situationen einen Zustand mit Ablaufwert null, sofern nicht ein offener oder aktiver Auftrag genau auf diese Instanz verweist. Beim Betreten der Stadt erfolgt diese Bereinigung vor dem Aktualisieren von Rekruten und Läden. Zufällige Refugees garantieren daher keinen dauerhaft geltenden Ortsbonus. Eine an einen Auftrag gebundene Instanz kann bestehen bleiben, solange der Auftrag auf sie verweist.
Situationen sind keine Ereignisentscheidungen
Abschnitt betitelt „Situationen sind keine Ereignisentscheidungen“Ein Ereignis ist eine Szene, in der die Kompanie eine Reaktion auswählen kann; eine Situation ist ein Zustand, der an eine Stadt gebunden ist. Ein Auftrag kann eine Situation auslösen, entfernen oder beheben. Ein Bergbaudorf kann von Mine Cave In betroffen sein oder von Rich Veins profitieren; in einer Fischersiedlung kann Full Nets oder Lost at Sea eintreten. Das sind passende Beispiele, keine Garantie, dass jedes Bergbau- oder Fischerdorf diese Situationen erhält. Für Spoiler zu jeder einzelnen Ereignisreaktion siehe die Ereignisentscheidungen. Mögliche Einrichtungen und Rekrutenziele vergleichst du unter Siedlungsarchetypen.
Inoffizielles Fan-Wiki, nicht mit Overhype Studios verbunden. Die Spielinhalte gehören ihren Rechteinhabern.
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