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Siedlungssituationen und wechselnde Angebote

Illustration eines mittelgroßen Dorfs aus dem Spiel

Eine benannte Siedlung hat keine feste Ereignisliste. Durch Ereignisse, Aufträge, Krisen oder lokale Bedingungen kann sie vorübergehende Situationen erhalten. Auf dem Ortsbildschirm werden die aktuellen Situationssymbole angezeigt. Einige davon sind an bestimmte Orte gebunden, etwa Minen oder Fischerdörfer. Ein erledigter Auftrag oder ein verlorener Außenposten kann den Ort erneut verändern.

Was ändert sich, solange eine Situation aktiv ist?

Abschnitt betitelt „Was ändert sich, solange eine Situation aktiv ist?“

Die Tabelle umfasst 42 Situationen mit einem dokumentierten Weg im Spiel und verwendet die exakten Spielsymbole. Ein Effekt wie „Rekrutenziel ×0,5“ multipliziert das Ziel der Truppenaktualisierung; er bedeutet nicht, dass sofort die Hälfte der gerade sichtbaren Brüder verschwindet. Dies sind Skriptmodifikatoren und keine exakte aktuelle Warenzahl oder Preisangabe. Mehrere Effekte können mit Gebäuden, Beziehungen, Außenposten und Kampagnenregeln zusammenwirken.

Beispielsweise erhöht Seasonal Fair das Rekrutenziel und mehrere Warenkategorien und fügt Peddlers zum möglichen Rekrutenpool hinzu. Rich Veins vergrößert den Erzbestand, erhöht aber die Handelspreise. Eine Situation kann auch verändern, welche Hintergründe in den Anwerbepool gelangen, ohne einen einfachen Zahlenmultiplikator zu verwenden. Eine Zeile ohne direkten Multiplikator kann für eine Geschichte oder einen Auftrag dennoch wichtig sein.

„Standarddauer des Skripts“ bezeichnet den im Situationsskript festgelegten Ausgangswert: 25 Skripte setzen 2 bis 7 Tage. Bei den übrigen 17 steht „Durch Quelle festgelegt“, weil das Basisskript keine Tageszahl vorgibt. Ein Auftrag oder eine Weltaktion kann ein anderes Ablaufdatum setzen oder die Situation entfernen. Die Spalte verspricht daher nicht, wie viele Tage bei deinem Besuch noch verbleiben.

Hinweis: Oberfläche und Erläuterungen sind übersetzt; Situationsnamen und Beschreibungen einzelner Datensätze können bis zur Terminologieprüfung weiterhin auf Englisch erscheinen.

42 temporary settlement situations
GrafikSituationSkripteffekt während der AktivitätSkriptseitige Standarddauer
Abducted ChildrenBuying prices ×1.25; Selling prices ×0.75; Recruit target ×0.5Set by source
Ambushed Trade RoutesBuying prices ×1.2; Selling prices ×1.1; General stock ×0.75Set by source
Archery ContestRecruit target ×1.25; Recruit pool may add Hunter, Poacher, Witchhunter, Sellsword, Beast Hunter3 days (default)
TournamentRecruit pool may add Gladiator5 days (default)
BesiegedBuying prices ×1.25; Food prices ×2.0; Recruit target ×0.5; General stock ×0.5Set by source
Bread and GamesFood stock ×1.5; Food prices ×0.9; Recruit pool may add Gladiator3 days (default)
Ceremonial SeasonIncense prices ×1.53 days (default)
CollectorsBeast-part prices ×2.0; Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Witchhunter, Beast Hunter, Anatomist3 days (default)
ConqueredSelling prices ×0.9; Buying prices ×1.1; General stock ×0.6; Food stock ×0.9Set by source
Cultist ProcessionRecruit pool may add Cultist2 days (default)
Disappearing VillagersBuying prices ×1.25; Selling prices ×0.75; Recruit target ×0.5Set by source
Disbanded TroopsGeneral prices ×0.9; Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Deserter, Militia, Sellsword, Retired Soldier, Squire, Hedge Knight4 days (default)
DroughtFood stock ×0.5; Food prices ×2.0; Recruit pool may add Farmhand7 days (default)
Full NetsFood stock ×2.0; Food prices ×0.53 days (default)
Good HarvestFood stock ×2.0; Food prices ×0.57 days (default)
Marauding GreenskinsGeneral stock ×0.75; Recruit target ×0.75Set by source
High SpiritsSelling prices ×1.05; Buying prices ×0.95; General stock ×1.1Set by source
Hunting SeasonFood stock ×2.0; Food prices ×0.55 days (default)
Local HolidaySelling prices ×1.05; Buying prices ×0.95; Food stock ×1.5; Food prices ×0.92 days (default)
Lost at SeaFood stock ×0.5; Food prices ×2.0; Recruit target ×0.54 days (default)
Mine Cave InRecruit target ×1.25; Recruit pool may add Miner5 days (default)
Mirage SightingsNo direct shop or recruit multiplier in this scriptSet by source
Moving SandsSelling prices ×1.1; General stock ×0.85Set by source
Mustering TroopsGeneral prices ×1.25; Recruit target ×0.5; General stock ×0.54 days (default)
Preparing FeastFood stock ×0.25; Food prices ×2.03 days (default)
Public ExecutionsFood stock ×1.35; Food prices ×1.15; Recruit pool may add Executioner2 days (default)
RaidedRecruit target ×0.5; General stock ×0.54 days (default)
Rebuilding EffortSpecialist-shop prices ×1.35; Specialist-shop stock ×0.55 days (default)
RefugeesGeneral stock ×0.9; Food stock ×0.75; Food prices ×1.25; Recruit pool may add RefugeeSet by source
Rich VeinsSelling prices ×1.1; Buying prices ×1.1; Mineral stock multiplier set to 1.54 days (default)
Safe RoadsGeneral prices ×1.1; General stock ×1.1Set by source
Sand StormBuying prices ×1.2; Selling prices ×1.1; General stock ×0.753 days (default)
Seasonal FairGeneral prices ×1.25; General stock ×1.25; Food stock ×1.25; Medical stock ×1.25; Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Peddler3 days (default)
SicknessFood prices ×2.0; Medical prices ×3.0; Recruit target ×0.25Set by source
Slave RevoltRecruit target ×0.75; General stock ×0.5Set by source
Snow StormsBuying prices ×1.2; Selling prices ×1.1; General stock ×0.753 days (default)
Terrified VillagersBuying prices ×1.25; Selling prices ×0.75; Recruit target ×0.5Set by source
Terrifying NightmaresRecruit target ×0.75Set by source
Unhold AttacksBuying prices ×1.1; Selling prices ×0.9; General stock ×0.9; Recruit target ×0.75Set by source
Warehouse Burned DownBuying prices ×1.25; Selling prices ×1.05; General stock ×0.55 days (default)
Well SuppliedGeneral prices ×0.9; General stock ×1.15Set by source
Witch BurningsFood stock ×1.35; Food prices ×1.15; Recruit pool may add Witchhunter3 days (default)

Die Skripte 1.5.2.3 verknüpfen 17 Situationen ausdrücklich mit einem Auftrag oder einer Weltaktion. Häufig fügt ein Auftrag seine Situation der Heimatsiedlung hinzu, solange er aktiv ist; eine Erfolgs- oder Misserfolgsmeldung kann eine andere auslösen. Das sind bekannte Wege und keine feste Ereignisliste für jede generierte Siedlung.

Situation Vom Skript festgelegter Auslöser
Abducted Children Auftrag, Hexen (Hexen) in der Heimatsiedlung zu jagen.
Ambushed Trade Routes Aufträge Drive Away Bandits, Barbarians oder Nomads sowie Hunting Lindwurms. Für den Nomad-Auftrag gelten zusätzlich eine Tagesbedingung und eine Wahrscheinlichkeit.
Besieged Aufträge Siege Fortification, Break Greenskin Siege oder Last Stand.
Conquered Eine Siedlung wechselt während einer Welt-Eroberung oder Belagerung die Seite.
Disappearing Villagers Aufträge Hunting Webknechts, Schrats oder Roaming Beasts in der Heimatsiedlung.
Marauding Greenskins Goblin- oder Orklagerauftrag, Auftrag zur Verteidigung gegen Grünhäute oder ein Auftrag zu marodierenden Grünhäuten.
High Spirits Ergebnis eines Auftrags Obtain Item.
Mirage Sightings Auftrag Hunting Ifrits in der Heimatsiedlung.
Moving Sands Auftrag Hunting Serpents; die Situation der Heimatsiedlung hat eine Wahrscheinlichkeit von 50 %.
Raided Weltaktionen zum Überfallen oder Zerstören oder bestimmte Ergebnisse von Aufträgen zur Verteidigung einer Siedlung oder eines Außenpostens.
Rebuilding Effort Eine Fraktion baut einen beschädigten Außenposten wieder auf.
Safe Roads Der Erfolgsbildschirm eines geeigneten Patrol-Auftrags hat eine Wahrscheinlichkeit von 33 %, die besuchte Siedlung oder die des Auftraggebers zu betreffen.
Slave Revolt Auftrag Slave Uprising in der Heimatsiedlung.
Terrified Villagers Untotenüberfall oder Auftrag Investigate Cemetery.
Terrifying Nightmares Auftrag Hunting Alps in der Heimatsiedlung.
Unhold Attacks Auftrag Hunting Unholds in der Heimatsiedlung.
Well Supplied Ein eskortierter Konvoi erreicht sein Ziel, ohne Wagen zu verlieren.

Vier Ereignisszenen melden eine Änderung der Welt oder verlängern sie, statt sie durch die Wahl von „Weiter“ auszulösen. Civil War Town Conquered meldet, dass eine Siedlung bereits die Seite gewechselt hat; die Szene fügt Conquered nicht hinzu. Auch Greenskin und Undead Town Destroyed melden frühere Weltaktionen: Wenn dauerhafte Zerstörung aktiviert ist, wurde eine nördliche Siedlung bereits zu Ruinen oder einer Nekropole der Untoten. Wenn Zerstörung deaktiviert ist oder sich das Ziel im Süden befindet, wenden diese Aktionen stattdessen Raided für 14 Tage an und stellen keine Zerstörungsmeldung in die Warteschlange. Arena Tournament verlangt, dass in der südlichen Siedlung bereits Tournament aktiv ist. Anschließend setzt es die Dauer auf fünf Tage zurück, bevor die Reaktion erscheint. Die Fraktionsaktion unten ist ein möglicher Weg, Tournament in einer südlichen Siedlung mit Arena anzulegen.

Die Fraktionsaktion für Hintergrundsituationen führt weitere 25 Situationen auf. Sie wählt eine Siedlung im Besitz einer Fraktion aus und fährt nur fort, wenn diese mehr als 10 Kartenfelder von der Kompanie entfernt ist, weniger als zwei aktive Situationen hat und weder Raided, Conquered, Besieged noch von Nahrungsmangel betroffen ist. Fraktionen eines Adelshauses berücksichtigen nur militärische Siedlungen. Die Aktion hat einen internen Wurf von 2 %, einen zweiten Wurf abhängig von der Poolgröße und konkurriert mit anderen Fraktionsaktionen; 2 % ist keine tägliche Wahrscheinlichkeit pro Siedlung. Das sind mögliche Zustände und keine Situationen, die sich durch einen Besuch erzwingen lassen.

Zusätzliche Bedingung für die gewählte Siedlung Mögliche Situationen
Eine große Krise ist aktiv Refugees, zweimal im Auswahlpool aufgeführt.
Spielgröße 2 oder höher Warehouse Burned Down, Public Executions.
Größe 2 oder höher; kein Stadtstaat Cultist Procession, Archery Contest. Der Cultist-Ursprung fügt einen weiteren Procession-Eintrag hinzu.
Größe 2 oder höher; weder Stadtstaat noch militärisch Collectors. Ein Taxidermist fügt der Gewichtung zwei weitere Einträge hinzu.
Größe 3 oder höher; keine Ambushed Trade Routes Seasonal Fair.
Nicht militärisch Local Holiday.
Nicht militärisch und kein Stadtstaat Witch Burnings, Sickness.
Militärisch Mustering Troops.
Militärisch und keine große Krise Disbanded Troops; Preparing Feast, falls Ambushed Trade Routes ebenfalls fehlt.
Kleines oder mittleres Fischerdorf Lost at Sea, Full Nets.
Steppen- oder Bauerndorf oder ein Stadtstaat Good Harvest; Drought nur in Dörfern, nicht in Stadtstaaten.
Verschneites Dorf Snow Storms.
Kleines oder mittleres Bergbaudorf Mine Cave In, Rich Veins.
Holzfällerdorf oder Waldfestung Hunting Season.
Nicht südliche Siedlung mit Tempel Ceremonial Season.
Südliche Siedlung Sand Storm.
Südliche Siedlung mit Arena Bread and Games, sofern kein Tournament aktiv ist; Tournament ab Tag 10, sofern Bread and Games nicht aktiv ist.

Der zufällige Refugees-Auslöser setzt kein Ablaufdatum. Im Siedlungsskript 1.5.2.3 entfernt die nächste Bereinigung der Situationen einen Zustand mit Ablaufwert null, sofern nicht ein offener oder aktiver Auftrag genau auf diese Instanz verweist. Beim Betreten der Stadt erfolgt diese Bereinigung vor dem Aktualisieren von Rekruten und Läden. Zufällige Refugees garantieren daher keinen dauerhaft geltenden Ortsbonus. Eine an einen Auftrag gebundene Instanz kann bestehen bleiben, solange der Auftrag auf sie verweist.

Ein Ereignis ist eine Szene, in der die Kompanie eine Reaktion auswählen kann; eine Situation ist ein Zustand, der an eine Stadt gebunden ist. Ein Auftrag kann eine Situation auslösen, entfernen oder beheben. Ein Bergbaudorf kann von Mine Cave In betroffen sein oder von Rich Veins profitieren; in einer Fischersiedlung kann Full Nets oder Lost at Sea eintreten. Das sind passende Beispiele, keine Garantie, dass jedes Bergbau- oder Fischerdorf diese Situationen erhält. Für Spoiler zu jeder einzelnen Ereignisreaktion siehe die Ereignisentscheidungen. Mögliche Einrichtungen und Rekrutenziele vergleichst du unter Siedlungsarchetypen.

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