Weltkarte: Siedlungen, Adelshäuser und Lager

Zielort prüfen, bevor du aufbrichst
Abschnitt betitelt „Zielort prüfen, bevor du aufbrichst“Auf der Weltkarte findest du Siedlungen, Fraktionen, für die du arbeiten oder die du verärgern kannst, sowie feindliche Orte, die du erkunden oder angreifen kannst. Namen und Anordnung ändern sich mit jeder Kampagne. Die folgenden Bilder zeigen Beispiele aus dem bereitgestellten Spielarchiv 1.5.2.3. Sie stellen weder eine feste Karte noch den Vorrat einer bestimmten Siedlung oder die Verteidiger eines Lagers in Aussicht. Lies vor der Annahme eines Auftrags die Kampagnenregeln zum Unterhalt der Kompanie und die Auftragsregeln.
Siedlungen: Rekrutieren, handeln und erholen
Abschnitt betitelt „Siedlungen: Rekrutieren, handeln und erholen“Siedlungen unterscheiden sich durch Größe, Waren, Rekruten und verfügbare Dienste. Ein Fischerdorf, eine Bergbausiedlung und ein befestigter Hauptort können deshalb unterschiedliche Probleme lösen. Die Gebäude und Angebote, die in deiner Stadt erscheinen, sind aber wichtiger als ihr Name. Prüfe den tatsächlichen Markt, Rekruten, Aufträge und die aktuelle Situation, bevor du einen Kauf einplanst oder eine Rückreise planst.
Die Siedlungsübersicht vergleicht 47 generierte Siedlungsarchetypen anhand fester und bedingter Einrichtungen, Beispielen für den Grundpool zur Anwerbung und Zielspannen der Rekrutenzahl. Jeder Archetyp hat eine Anwerbestelle und einen Marktplatz; ein Waffenhändler, Rüstungsschmied oder Bogenmacher hängt vom Skript und den Bedingungen ab. Das Ziel der Truppenaktualisierung beginnt in nördlichen Orten je nach Größe bei 3, 5 oder 7 und verändert sich mit aktiven Außenposten, Beziehungen, Situationen und Ursprung. Es garantiert keine bestimmte Zahl von Rekruten bei deiner Ankunft.
| Spielgrafik als Beispiel | Was du bei der Ankunft prüfen solltest |
|---|---|
Nördliche Siedlung |
Nahrung, Vorräte, Rekruten und die aktuell verfügbaren Dienste. Lokale Aufträge betreffen nahe Probleme. |
Festung |
Militärische Rekruten und Ausrüstung können sich von einem Dorf unterscheiden; prüfe die Gebäude und Preise vor Ort. |
Südlicher Stadtstaat |
Mit Blazing Deserts bieten diese Städte eigene Dienste, Märkte und Aufträge. Geh nicht davon aus, dass dort die Waren oder Regeln einer nördlichen Siedlung gelten. |
Vorübergehende Siedlungssituationen können Handel, Nahrung und Rekrutierung im Verlauf der Kampagne verändern. Die separate Übersicht beschreibt 44 skriptgesteuerte Zustände und ihre Multiplikatoren im aktuellen Spielstand. Auch Beziehungen beeinflussen den Umgang einer Siedlung mit deiner Kompanie. Ein Basiswert in der Datenbank ist kein aktuelles Ladenangebot, und ein Gegenstand, der irgendwo verkauft wird, muss heute nicht auf Lager sein.
Adelshäuser sind Herrscherfamilien, keine feste Kartenliste
Abschnitt betitelt „Adelshäuser sind Herrscherfamilien, keine feste Kartenliste“
Adelshäuser erhalten in jeder Kampagne generierte Namen, Wappen und Eigenschaften. Sie kontrollieren Gruppen von Siedlungen und konkurrieren um Einfluss; zugleich hat jede Siedlung eigene lokale Interessen. Ein Auftrag der örtlichen Führung kann sich von einem Auftrag des Adelshauses unterscheiden. Verträge für eine Fraktion können die Beziehungen verbessern, während feindliche Handlungen wie ein Angriff auf ihren Konvoi sie verschlechtern können. Beziehungen beeinflussen Preise, Auftragsbedingungen und Rekrutierung; starke Feindseligkeit kann den Handel unterbinden oder Truppen gegen dich aufbringen.
Finde vor einem politisch heiklen Auftrag heraus, wer ihn anbietet, wessen Interessen dadurch geschädigt werden und ob du nahe Siedlungen für Nahrung, Reparaturen oder Anwerbung brauchst. Im Auftragsverzeichnis findest du mögliche Ziele; es sagt nicht vorher, welchen Auftrag ein bestimmtes Haus als Nächstes anbietet. Die südlichen Stadtstaaten haben unter Blazing Deserts einen eigenen politischen Rahmen.
Feindlager: Kämpfe an einem Ort, nicht nur gegen eine umherziehende Gruppe
Abschnitt betitelt „Feindlager: Kämpfe an einem Ort, nicht nur gegen eine umherziehende Gruppe“Der Feldführer zu Feindlagern vergleicht die 28 Lagerklassen, die in den Fraktionsskripten zum Lagerbau in 1.5.2.3 vorkommen. Er führt Verteidigerpools, Befestigungen und mögliche Ortsbeute auf. Damit lässt sich das Risiko eingrenzen; erkunde anschließend das Lager, das in deiner Kampagne tatsächlich entstanden ist.
| Spielgrafik als Beispiel | Worauf sie hinweist |
|---|---|
Banditenlager |
Feindlicher Ort mit Verteidigern und möglicher Beute; prüfe Garnison und Anmarschweg. |
Orklager |
Ein Orklager kann deutlich gefährlicher sein als ein kleines menschliches Hideout; richte dich nach der tatsächlichen Aufstellung. |
Goblinlager |
Achte vor der Wahl des Angriffswegs auf Befestigungen und Gelände. |
Nomadenlager |
Ein südliches Beispiel, das mit Blazing Deserts verfügbar ist. |
Ruinen |
Das Bild allein verrät nicht, ob es ein gewöhnlicher Ort oder eine einzigartige Begegnung ist. |
Größe, Garnison und Gelände eines Lagers verändern den Kampf. Manche Orte sind befestigt; Tooltip und Angriffsbildschirm auf der Weltkarte zeigen dies an. Ein Angriff am Lager kann Palisaden oder andere Deckung bedeuten, während das Herauslocken der Garnison Gelände und Zahl der Verteidiger ändern kann. Keine der beiden Vorgehensweisen garantiert einen leichten Kampf. Vergleiche die wahrscheinlichen Gegner unter Gegnerbegegnungen und prüfe Vorräte sowie Verletzungen der Kompanie, bevor du dich festlegst.
Lager können wertvolle Beute enthalten und Champions können Ausrüstung mit Namensmodell tragen. Kein bestimmtes Lager verspricht jedoch einen benannten Gegenstand. Ein benannter Gegenstand entsteht durch einen generierten Wurf und unterscheidet sich von einer festgelegten legendären Belohnung. Vergleiche benannte Modelle mit legendären Orten: Letztere haben bestimmte Entdeckungs- und Belohnungswege. Ruinen sind nicht automatisch legendäre Orte, nur weil sie alt aussehen.
Nächstes Ziel auswählen
Abschnitt betitelt „Nächstes Ziel auswählen“| Wenn du brauchst … | Prüfe zuerst |
|---|---|
| Nahrung, Reparaturen oder Rekruten | Tatsächliche Dienste, Situation und Beziehungen der nächsten sicheren Siedlung. |
| Einen Auftrag | Auftraggeber, Ziel, Route, Zahlungsbedingungen und mögliche Gegner unter Auftragstypen. |
| Benannte Ausrüstung | Lagerhinweise, Tavernen-Gerüchte und Chancen auf Champions; prüfe den tatsächlichen Gegenstandswurf, falls du einen findest. |
| Einen Lagerkampf | Garnison, Befestigungen und Gelände im Lagerführer sowie die Gegnerfähigkeiten, auf die du reagieren kannst. |
| Eine einzigartige Belohnung | Voraussetzungen und Verzweigungen der legendären Orte, nicht das Gerücht über ein gewöhnliches Lager. |
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Nördliche Siedlung
Festung
Banditenlager
Orklager
Goblinlager
Nomadenlager
Ruinen
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