Feindlager: Verteidiger, Befestigungen und Beute

Die Lagerbau-Skripte der Fraktionen im bereitgestellten Archiv 1.5.2.3 führen 28 gewöhnliche feindliche Ortsklassen auf. Diese Übersicht zeigt mögliche Lager und verspricht nicht, dass sie alle in einer Kampagne vorkommen. Die Namen unten sind lesbare Bezeichnungen der Skripttypen; generierte Lagernamen und Verteidiger variieren. Für festgelegte Kämpfe und Belohnungen siehe Legendary.
Die Spalte „Verteidiger“ bezeichnet den Spawn-Pool des Lagers, nicht seine genaue Garnison. Die Spalte „Befestigung“ gibt die Befestigung des Kampfplans laut Lagerskript an; Erkundung, Gelände und aktuelle Truppe spielen weiterhin eine Rolle. Beispiele für Beute beschreiben ortsspezifische Würfe zusätzlich zur Ausrüstung der Gegner, keine garantierten Funde. Gegnerbegegnungen erklären die Kämpfer und ihre mögliche Ausrüstung.
Banditen
Abschnitt betitelt „Banditen“| Lagertyp | Mögliche Verteidiger | Befestigung der Kampfkarte |
|---|---|---|
| Hideout | Brigand-Verteidiger oder Marauders, je nach Marauder-Wurf der Kampagne | Keine |
| Camp | Brigand-Verteidiger oder Marauders | Palisade |
| Ruins | Brigand-Verteidiger oder Marauders | Mauern und Palisade |
Ein Banditenlager kann Kronen (
Crowns), Reparaturvorräte,
Munition, Nahrung und Wertgegenstände wie
Furs oder
Silverware enthalten. Der gewöhnliche Wurf für benannte Gegenstände gewichtet bei diesen drei Typen außerdem Brigand Shields stärker; ein benannter Schild ist möglich, aber nicht sicher. Ein Ruinenort bietet andere Deckung als ein einfaches Hideout, auch wenn der Verteidigerpool ähnlich ist.
Barbaren
Abschnitt betitelt „Barbaren“
| Lagertyp | Mögliche Verteidiger | Befestigung der Kampfkarte |
|---|---|---|
| Shelter | Barbarian-Spawn-Pool | Keine |
| Camp | Barbarian-Spawn-Pool | Keine |
| Sanctuary | Barbarian-Spawn-Pool | Keine |
Die drei Orte teilen sich einen Verteidigerpool, aber ihre Skripte setzen unterschiedliche Startressourcen ein. „Keine Mauern“ bedeutet also nicht „einfach“. Die Ortsbeute kann Kronen (Crowns), Reparaturvorräte, Nahrung und Furs enthalten. Der Wurf für benannte Gegenstände kann Barbarian Weapons, Armor und Helmets bevorzugen. Das Shelter-Bild zeigt ein Beispiel dieser Familie; Schnee kann das Kartensprite eines Orts verändern.
Goblins
Abschnitt betitelt „Goblins“
| Lagertyp | Mögliche Verteidiger | Befestigung der Kampfkarte |
|---|---|---|
| Hideout | Goblin-Verteidiger | Keine |
| Camp | Höherstufiger Goblin-Pool, der einen Shaman oder Overseer enthalten kann | Palisade |
| Ruins | Goblin-Verteidiger | Mauern |
| Outpost | Höherstufiger Goblin-Pool | Mauern und Palisade |
| Settlement | Höherstufiger Goblin-Pool | Mauern |
Goblin-Orte können Munition, Nahrung und Wertgegenstände wie Goblin-Trinkets enthalten. Mit Beasts & Exploration kann das Outpost-Skript auch Rüstungsaufsätze in den Schatzpool aufnehmen. Ein höherstufiger Pool bedeutet nicht, dass jede Garnison einen Shaman hat. Die einzigartige Goblin City, Rul’gazhix hat ihre eigene festgelegte Begegnung und ist keiner dieser fünf Lagertypen.
Nomaden
Abschnitt betitelt „Nomaden“
| Lagertyp | Mögliche Verteidiger | Befestigung der Kampfkarte |
|---|---|---|
| Tents | Nomaden-Verteidiger | Keine |
| Hidden camp | Nomaden-Verteidiger | Keine |
| Ruins | Nomaden-Verteidiger | Mauern |
| Tent city | Nomaden-Verteidiger | Keine |
Diese Lager aus Blazing Deserts können Kronen (Crowns), Vorräte, Nahrung und südliche Handelswaren enthalten. Im Wertgegenstandspool einer Tent city können
Incense,
Silk oder
Spices liegen; der Wurf für benannte Gegenstände kann Southern Shields bevorzugen. Die Tabelle beschreibt Skripttypen und garantiert nicht, dass jede Wüstenkampagne alle vier erzeugt.
| Lagertyp | Mögliche Verteidiger | Befestigung der Kampfkarte |
|---|---|---|
| Hideout | Nur Young Orcs | Keine |
| Cave | Nur Berserkers | Keine |
| Camp | Ork-Verteidigerpool | Keine |
| Ruins | Young Orcs und Berserkers | Mauern |
| Settlement | Höherstufiger Ork-Pool | Keine |
Ein Orklager kann Reparaturvorräte,
Strange Meat und Handelswaren wie Furs oder Copper enthalten; gewöhnliche Würfe für benannte Gegenstände können Orc Weapons und Shields bevorzugen. Der höherstufige Pool eines Settlement ist etwas anderes als ein Hideout mit Young Orcs, obwohl beide keine skriptgesteuerte Befestigung haben.
| Lagertyp | Mögliche Verteidiger | Befestigung der Kampfkarte |
|---|---|---|
| Hideout | Zombies, eventuell Ghouls oder Ghosts | Keine |
| Graveyard | Zombies, Ghouls oder Ghosts, je nach Spawn-Pool-Wurf | Mauern |
| Crypt | Zombies und Ghosts oder eine |
Mauern |
| Necromancer’s lair | Necromancer-Gruppe | Keine |
| Ruins | Zombie-Mischung, Necromancer-Gruppe oder Ancient Dead | Mauern |
| Mass grave | Ancient Dead | Keine |
| Buried castle | Ancient Dead | Mauern |
| Vampire coven | Mauern |
Die Beute der Untoten hängt stark vom Ort ab. Der Schatzpool einer Buried castle enthält Silverware, Gems,
Ancient Gold Coins und einen
Ornate Tome; ein Vampire coven kann Nahrung und Wertgegenstände enthalten. Mass graves, Buried castles und Vampire covens können bei gewöhnlichen Ortswürfen Untotenwaffen oder -schilde mit Namensmodell bevorzugen. Dadurch werden sie nicht zu dem fest belohnten Black Monolith.
Entscheiden, ob ein Angriff sinnvoll ist
Abschnitt betitelt „Entscheiden, ob ein Angriff sinnvoll ist“Prüfe vor dem Eintritt die tatsächliche Garnison, Befestigung und Einsatzbereitschaft der Kompanie. Mauern oder eine Palisade verändern den Auftakt; auch ein stärkerer Spawn-Pool kann an einem unbefestigten Ort entscheidend sein. Die Ortslogik würfelt die Chance auf einen benannten Gegenstand anhand der Ressourcen des Lagers und seiner Entfernung zu Siedlungen; sie erlaubt höchstens zwei Versuche. Das ist keine garantierte Belohnung für einen Lagertyp mit bestimmtem Namen. Vergleiche mögliche Ausrüstung unter benannten Gegenständen und prüfe die Gegneraufstellung. Für Siedlungen und Beziehungen zu Adelshäusern in der Nähe kehre zur Weltkarte zurück.
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