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Combate: daño, fatiga y control

Un soldado con cota de malla alcanzado por una flecha, en una escena de evento del juego

El daño base es el intervalo del arma antes de las bonificaciones específicas del ataque. El daño a la armadura determina cuánto daño causa el ataque a la armadura. El daño que ignora la armadura describe una parte dirigida a los puntos de vida (PV); la armadura restante aún puede reducirla. Un porcentaje alto no garantiza que cada impacto quite de los PV ese mismo porcentaje del daño mostrado. También influyen la zona alcanzada, la habilidad, las ventajas y las resistencias del enemigo.

Ejemplo paso a paso de un impacto normal en el cuerpo

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Considera el Slash de una Arming Sword con un escudo en la mano secundaria, de modo que Double Grip no está activo. No hay otras ventajas, estados, bonificaciones de daño del atacante ni reducciones de daño del objetivo. El impacto alcanza el cuerpo. Supongamos que las tiradas independientes del juego dan 40 de daño normal y 40 de daño a la armadura; el multiplicador de daño a la armadura de la espada es 80 %, y el objetivo empieza con 37 puntos de armadura corporal.

  1. El daño a la armadura es 40 × 0.80 = 32: se pierden 32 puntos y quedan 5.
  2. Slash dirige directamente a los PV el 20 % del daño normal: 40 × 0.20 = 8. Los 5 puntos de armadura restantes restan 5 × 0.10 = 0.5, así que el daño directo a PV queda en 7.5.
  3. Como queda armadura, la parte no directa no añade daño a PV. El multiplicador corporal es 1.0, por lo que el juego redondea 7.5 a 8 puntos de daño a PV; quedan 5 puntos de armadura.

El daño normal y el daño a la armadura tienen tiradas separadas, aunque en este ejemplo ambas den 40. El resultado en PV se redondea después de aplicar la armadura; no es simplemente el 20 % del daño mostrado del arma. Un impacto en la cabeza usa la reserva de armadura de la cabeza y el multiplicador predeterminado de 1.5 para daño a partes del cuerpo, salvo que el objetivo sea inmune a disparos a la cabeza o golpes críticos; cualquiera de esas diferencias cambia el resultado. Este ejemplo deliberadamente sencillo no es una calculadora de daño universal. Sigue el orden del juego: aplicar el daño a la armadura, reducir el daño directo con la armadura restante, añadir el daño no directo solo si se agota la armadura y, por último, aplicar el multiplicador de la parte alcanzada y redondear.

Contra un enemigo blindado, compara cuánto reduces su armadura con el daño fiable a sus PV. Contra un objetivo poco protegido, puede ser más útil un ataque con mucho daño bruto. Es un consejo, no una clasificación universal: las estadísticas de las armas muestran los valores base pertinentes.

El equipo reduce la fatiga máxima. Usar habilidades acumula fatiga y cuesta PA. Un hermano puede tener PA suficientes, pero no capacidad de fatiga para actuar. La fatiga acumulada también reduce la iniciativa actual, lo que afecta al orden de turno, a Dodge y a Lunge de la Fencing Sword.

Antes de moverte, calcula los PA necesarios para el ataque elegido y para cualquier recarga, rescate o acción defensiva. Que un arma sea de dos manos no implica siempre el mismo coste en PA. El mayor alcance del Spetum no le concede Polearm Mastery; Polehammer usa Hammer Mastery. Las polearms propiamente dichas reciben su reducción específica de PA con Polearm Mastery. Compara la habilidad real, no solo la forma del arma.

Elige la armadura según la defensa que buscas

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Nimble escala el daño normal de ataques que usan probabilidad de impacto; su multiplicador depende de las penalizaciones de fatiga combinadas de la armadura del cuerpo y la cabeza, y una armadura lo bastante pesada anula el beneficio. Battle Forged escala el daño recibido contra la armadura en un 5 % de la armadura combinada actual del cuerpo y la cabeza: con 300 de armadura corporal y 300 de cabeza, reduce el daño a la armadura un 30 % (hasta el 70 % del valor normal). Su protección disminuye a medida que se destruye la armadura. Conserva la armadura; no reduce directamente el término separado de daño directo a PV. Ninguna de estas ventajas es una defensa general contra todo daño mental o de estado. Para cada configuración, comprueba la armadura y la fatiga actuales en vez de dar por hecho un porcentaje fijo.

Los escudos aumentan la defensa cuerpo a cuerpo y a distancia; su durabilidad mide cuánto resisten el daño a escudos. Kite Shield y Heater Shield responden a amenazas distintas. Consulta armaduras y escudos y las mecánicas del enemigo antes de gastar un turno en Shieldwall o en romper un escudo enemigo.

Falling Apart (−20), Mouldered (−30), Shabby (−10) y Weathered (−15) son modificadores de estado de la armadura, no objetos de inventario independientes. Sus scripts reducen en la cantidad indicada tanto la durabilidad actual como la máxima. No tienen imagen propia en el juego; compara la armadura resultante, en vez de buscarlos en la base de datos de objetos.

Control Qué comprobar antes de confiar en él
Stun Inmunidad, Resilient, probabilidad de impacto y momento del turno del objetivo
Disarm Un impacto acertado impide usar habilidades de armas; no silencia todos los hechizos ni ataques naturales
Spearwall Precisión, maestría y si es posible repeler el movimiento del enemigo
Net Cómo puede escapar el objetivo y si los aliados pueden aprovechar la pérdida de movimiento o defensa
Rally Moral actual, alcance y presión continua del enemigo sobre la moral

Por lo general, no se puede hacer huir a los no muertos como a los enemigos vivos, pero el Necromancer viviente es una excepción a esa generalización sobre la facción. Una Hexe puede volver contra tus aliados tu arma más potente o vincular su daño al de un hermano. Un Goblin Shaman puede lanzar hechizos estando trabado en combate cuerpo a cuerpo. Por eso conviene preparar el equipo para el encuentro, no solo para infligir daño.

Inspecciona la composición enemiga → elige un plan de daño y control → comprueba la fatiga de cuerpo y cabeza y las herramientas de reserva → decide dónde colocar a los reclutas vulnerables → reserva una acción de rescate. Para movimiento y alcance, continúa con posicionamiento; para batallas inusuales, consulta las ubicaciones legendarias.

Las tablas de fuentes siguen siendo documentación pendiente de revisión de la jugabilidad en la versión actual. La actualización 1.5.1 cambió Fearsome, Hook y Strike Down; hay que comprobar las demostraciones antiguas con la versión instalada.

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