Situaciones de los asentamientos y ofertas cambiantes

Un asentamiento con nombre no tiene una lista permanente de eventos. Puede adquirir situaciones temporales por eventos, contratos, crisis o condiciones locales. La pantalla del pueblo muestra los iconos de las situaciones actuales; algunas están ligadas a lugares concretos, como minas o comunidades pesqueras. Completar un contrato o perder una ubicación anexa puede volver a cambiar el pueblo.
¿Qué cambia mientras una situación está activa?
Sección titulada «¿Qué cambia mientras una situación está activa?»La tabla abarca 42 situaciones con una ruta documentada en campaña y utiliza sus iconos exactos del juego. Un efecto como «objetivo de reclutas ×0,5» multiplica el objetivo de actualización de la plantilla; no significa que desaparezca inmediatamente la mitad de los hermanos que ves. Son modificadores definidos por scripts, no el recuento exacto de objetos ni el precio que te ofrecerán hoy. Pueden combinarse varios efectos con los edificios, las relaciones, las ubicaciones anexas y las reglas de la campaña.
Por ejemplo, Seasonal Fair aumenta el objetivo de reclutas y varias categorías de existencias, y añade a Peddlers a la posible reserva de reclutas. Rich Veins mejora las existencias de minerales, pero encarece el comercio. Una situación también puede alterar qué trasfondos entran en la reserva de contratación sin usar un multiplicador numérico sencillo. Una fila que indique «sin multiplicador directo» aún puede influir en una historia o un contrato.
«Duración predeterminada del script» es el valor inicial propio de la situación: 25 scripts fijan entre 2 y 7 días. Los otros 17 indican «La define la fuente» porque su script base no establece un número de días. Un contrato o una acción del mundo puede fijar otro vencimiento o eliminar la situación; por tanto, esta columna no garantiza cuántos días le quedan cuando visites el pueblo.
Nota: la interfaz y las indicaciones están traducidas; los nombres y las descripciones de algunos registros pueden seguir en inglés mientras se revisa la terminología.
| Imagen | Situación | Efecto del script mientras está activa | Duración predeterminada del script |
|---|---|---|---|
| Abducted Children | Buying prices ×1.25; Selling prices ×0.75; Recruit target ×0.5 | Set by source | |
| Ambushed Trade Routes | Buying prices ×1.2; Selling prices ×1.1; General stock ×0.75 | Set by source | |
| Archery Contest | Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Hunter, Poacher, Witchhunter, Sellsword, Beast Hunter | 3 days (default) | |
| Tournament | Recruit pool may add Gladiator | 5 days (default) | |
| Besieged | Buying prices ×1.25; Food prices ×2.0; Recruit target ×0.5; General stock ×0.5 | Set by source | |
| Bread and Games | Food stock ×1.5; Food prices ×0.9; Recruit pool may add Gladiator | 3 days (default) | |
| Ceremonial Season | Incense prices ×1.5 | 3 days (default) | |
| Collectors | Beast-part prices ×2.0; Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Witchhunter, Beast Hunter, Anatomist | 3 days (default) | |
| Conquered | Selling prices ×0.9; Buying prices ×1.1; General stock ×0.6; Food stock ×0.9 | Set by source | |
| Cultist Procession | Recruit pool may add Cultist | 2 days (default) | |
| Disappearing Villagers | Buying prices ×1.25; Selling prices ×0.75; Recruit target ×0.5 | Set by source | |
| Disbanded Troops | General prices ×0.9; Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Deserter, Militia, Sellsword, Retired Soldier, Squire, Hedge Knight | 4 days (default) | |
| Drought | Food stock ×0.5; Food prices ×2.0; Recruit pool may add Farmhand | 7 days (default) | |
| Full Nets | Food stock ×2.0; Food prices ×0.5 | 3 days (default) | |
| Good Harvest | Food stock ×2.0; Food prices ×0.5 | 7 days (default) | |
| Marauding Greenskins | General stock ×0.75; Recruit target ×0.75 | Set by source | |
| High Spirits | Selling prices ×1.05; Buying prices ×0.95; General stock ×1.1 | Set by source | |
| Hunting Season | Food stock ×2.0; Food prices ×0.5 | 5 days (default) | |
| Local Holiday | Selling prices ×1.05; Buying prices ×0.95; Food stock ×1.5; Food prices ×0.9 | 2 days (default) | |
| Lost at Sea | Food stock ×0.5; Food prices ×2.0; Recruit target ×0.5 | 4 days (default) | |
| Mine Cave In | Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Miner | 5 days (default) | |
| Mirage Sightings | No direct shop or recruit multiplier in this script | Set by source | |
| Moving Sands | Selling prices ×1.1; General stock ×0.85 | Set by source | |
| Mustering Troops | General prices ×1.25; Recruit target ×0.5; General stock ×0.5 | 4 days (default) | |
| Preparing Feast | Food stock ×0.25; Food prices ×2.0 | 3 days (default) | |
| Public Executions | Food stock ×1.35; Food prices ×1.15; Recruit pool may add Executioner | 2 days (default) | |
| Raided | Recruit target ×0.5; General stock ×0.5 | 4 days (default) | |
| Rebuilding Effort | Specialist-shop prices ×1.35; Specialist-shop stock ×0.5 | 5 days (default) | |
| Refugees | General stock ×0.9; Food stock ×0.75; Food prices ×1.25; Recruit pool may add Refugee | Set by source | |
| Rich Veins | Selling prices ×1.1; Buying prices ×1.1; Mineral stock multiplier set to 1.5 | 4 days (default) | |
| Safe Roads | General prices ×1.1; General stock ×1.1 | Set by source | |
| Sand Storm | Buying prices ×1.2; Selling prices ×1.1; General stock ×0.75 | 3 days (default) | |
| Seasonal Fair | General prices ×1.25; General stock ×1.25; Food stock ×1.25; Medical stock ×1.25; Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Peddler | 3 days (default) | |
| Sickness | Food prices ×2.0; Medical prices ×3.0; Recruit target ×0.25 | Set by source | |
| Slave Revolt | Recruit target ×0.75; General stock ×0.5 | Set by source | |
| Snow Storms | Buying prices ×1.2; Selling prices ×1.1; General stock ×0.75 | 3 days (default) | |
| Terrified Villagers | Buying prices ×1.25; Selling prices ×0.75; Recruit target ×0.5 | Set by source | |
| Terrifying Nightmares | Recruit target ×0.75 | Set by source | |
| Unhold Attacks | Buying prices ×1.1; Selling prices ×0.9; General stock ×0.9; Recruit target ×0.75 | Set by source | |
| Warehouse Burned Down | Buying prices ×1.25; Selling prices ×1.05; General stock ×0.5 | 5 days (default) | |
| Well Supplied | General prices ×0.9; General stock ×1.15 | Set by source | |
| Witch Burnings | Food stock ×1.35; Food prices ×1.15; Recruit pool may add Witchhunter | 3 days (default) |
No hay entradas coincidentes.
¿Qué acciones pueden crear una situación?
Sección titulada «¿Qué acciones pueden crear una situación?»Los scripts 1.5.2.3 relacionan explícitamente estas 17 situaciones con un contrato o una acción del mundo. A menudo, un contrato añade una situación a su pueblo de origen mientras está activo; la pantalla de éxito o fracaso puede crear otra. Son rutas conocidas, no una lista fija de eventos de cada pueblo generado.
| Situación | Ruta definida por el script |
|---|---|
| Abducted Children | Contrato de cazar Hexen en el pueblo de origen. |
| Ambushed Trade Routes | Contratos Drive Away Bandits, Barbarians o Nomads, o Hunting |
| Besieged | Contratos Siege Fortification, Break Greenskin Siege o Last Stand. |
| Conquered | El asentamiento cambia de manos durante una conquista del mundo o un asedio. |
| Disappearing Villagers | Contratos Hunting |
| Marauding Greenskins | Contrato de campamento goblin u orco, de defensa de pielesverdes o de pielesverdes merodeadores. |
| High Spirits | Resultado de un contrato Obtain Item. |
| Mirage Sightings | Contrato Hunting |
| Moving Sands | Contrato Hunting |
| Raided | Acciones de incursión o destrucción del mundo, o determinados resultados de contratos de defensa de asentamiento y ubicación anexa. |
| Rebuilding Effort | Una facción reconstruye una ubicación anexa dañada. |
| Safe Roads | La pantalla de éxito de un contrato Patrol que cumpla los requisitos tiene una tirada del 33 % para el pueblo visitado o el del empleador. |
| Slave Revolt | Contrato Slave Uprising en el pueblo de origen. |
| Terrified Villagers | Incursión de no muertos o contrato Investigate Cemetery. |
| Terrifying Nightmares | Contrato Hunting Alps en el pueblo de origen. |
| Contrato Hunting Unholds en el pueblo de origen. | |
| Well Supplied | Una caravana de escolta llega a su destino sin perder carros. |
Cuatro escenas de evento informan de un cambio del mundo o lo prolongan, en vez de provocarlo al elegir Continuar. Civil War Town Conquered anuncia que un asentamiento ya ha cambiado de manos; no añade Conquered. Los avisos Greenskin y Undead Town Destroyed también informan de acciones anteriores del mundo: si está activada la destrucción permanente, un pueblo no sureño ya se convirtió en ruinas o en una necrópolis de no muertos. Si la destrucción está desactivada o el objetivo está en el sur, esas acciones aplican Raided durante 14 días y no ponen en cola un aviso de destrucción. Arena Tournament exige que el pueblo sureño ya tenga Tournament y luego lo restablece a cinco días antes de mostrar su respuesta. La acción de facción de abajo es una ruta posible para crear Tournament en un pueblo sureño que tenga arena.
Cambios de trasfondo según el tipo de asentamiento
Sección titulada «Cambios de trasfondo según el tipo de asentamiento»La acción de facción de trasfondo del juego enumera otras 25 situaciones. Selecciona un asentamiento propiedad de una facción y solo continúa si está a más de 10 casillas del mapa de tu compañía, tiene menos de dos situaciones activas y no tiene Raided, Conquered, Besieged ni un estado de escasez de comida. Las facciones de casas nobles solo consideran asentamientos militares. La acción tiene una tirada interna del 2 %, una segunda tirada que depende del tamaño de la reserva y competencia con otras acciones de facción; el 2 % no es la probabilidad diaria de cada pueblo. Son estados posibles, no situaciones que el jugador pueda forzar con una visita.
| Condición adicional del asentamiento elegido | Situaciones candidatas |
|---|---|
| Hay una crisis importante activa | Refugees, aparece dos veces en la reserva de selección. |
| Tamaño de juego 2 o superior | Warehouse Burned Down, Public Executions. |
| Tamaño 2 o superior; no es una ciudad-estado | Cultist Procession, Archery Contest. El origen Cultist añade otra entrada de Procession. |
| Tamaño 2 o superior; no es ciudad-estado ni asentamiento militar | Collectors. Un Taxidermist añade dos entradas más a su ponderación. |
| Tamaño 3 o superior; sin Ambushed Trade Routes | Seasonal Fair. |
| No militar | Local Holiday. |
| No militar y no es una ciudad-estado | Witch Burnings, Sickness. |
| Militar | Mustering Troops. |
| Militar y sin crisis importante | Disbanded Troops; Preparing Feast si tampoco hay Ambushed Trade Routes. |
| Aldea pesquera pequeña o mediana | Lost at Sea, Full Nets. |
| Aldea esteparia o agrícola, o ciudad-estado | Good Harvest; Drought solo en las aldeas, no en las ciudades-estado. |
| Aldea nevada | Snow Storms. |
| Aldea minera pequeña o mediana | Mine Cave In, Rich Veins. |
| Aldea maderera o fuerte forestal | Hunting Season. |
| Asentamiento no sureño con un templo | Ceremonial Season. |
| Asentamiento sureño | Sand Storm. |
| Asentamiento sureño con arena |
La ruta aleatoria de Refugees no establece vencimiento. En el script de asentamientos 1.5.2.3, la siguiente limpieza de situaciones elimina un estado de duración cero, a menos que un contrato abierto o activo haga referencia a esa misma instancia. Al entrar en el pueblo, esta limpieza ocurre antes de actualizar los reclutas y las tiendas; por eso, Refugees aleatorio no garantiza una bonificación duradera. Una instancia vinculada a un contrato puede persistir mientras el contrato haga referencia a ella.
Las situaciones no son ramas de elección de eventos
Sección titulada «Las situaciones no son ramas de elección de eventos»Un evento es una escena en la que la compañía puede elegir una respuesta; una situación es una condición asociada a un pueblo. Un contrato puede crear, eliminar o resolver una situación. Una aldea minera puede sufrir un Mine Cave In o beneficiarse de Rich Veins; una comunidad pesquera puede experimentar Full Nets o Lost at Sea. Son ejemplos de condiciones pertinentes, no una garantía de que todo pueblo minero o pesquero las reciba. Para ver los spoilers de cada respuesta de las historias, consulta las opciones de eventos. Para comparar las instalaciones posibles de un pueblo y sus candidatos a recluta, consulta los arquetipos de asentamiento.
Wiki de fans no oficial, sin afiliación con Overhype Studios. El contenido del juego pertenece a sus propietarios.
Comentarios y sugerencias
Comparte un consejo o sugiere una corrección. Los comentarios se publican al momento y los nombres no se verifican. Todas las versiones de idioma comparten este debate. No publiques datos personales.