Campamentos enemigos: defensores, defensas y botín

Los scripts de construcción de campamentos de las facciones en el archivo 1.5.2.3 suministrado hacen referencia a 28 clases de ubicaciones hostiles ordinarias. Es un mapa de campamentos posibles, no una lista cuya aparición esté garantizada en una campaña. Los nombres siguientes son etiquetas legibles para los tipos de script; tanto los nombres generados de campamentos como sus defensores varían. Para combates y recompensas fijos, consulta Legendary.
La columna «defensores» identifica la reserva de aparición del campamento, no su guarnición exacta. La columna «defensa» indica las fortificaciones del mapa de batalla definidas por el script; siguen importando la exploración, el terreno y la plantilla actual. Los ejemplos de botín describen tiradas propias de la ubicación además del equipo de los enemigos; no son objetos garantizados. Encuentros con enemigos explica los combatientes y el equipo que pueden llevar.
Bandidos
Sección titulada «Bandidos»| Tipo de campamento | Defensores posibles | Defensa del mapa de batalla |
|---|---|---|
| Escondite | Defensores bandidos o marauders, según la tirada de marauders de la campaña | Ninguna |
| Campamento | Defensores bandidos o marauders | Empalizada |
| Ruinas | Defensores bandidos o marauders | Muros y empalizada |
Un campamento de bandidos puede generar
coronas, suministros de reparación,
munición, comida y objetos valiosos como
pieles o
cubertería de plata. La tirada ordinaria de objetos con nombre también pondera escudos de bandidos para estos tres tipos; es posible obtener un escudo con nombre, pero no está garantizado. Un sitio en ruinas ofrece una cobertura distinta a la de un simple escondite, aunque la reserva de defensores sea parecida.
Bárbaros
Sección titulada «Bárbaros»
| Tipo de campamento | Defensores posibles | Defensa del mapa de batalla |
|---|---|---|
| Refugio | Reserva de aparición bárbara | Ninguna |
| Campamento | Reserva de aparición bárbara | Ninguna |
| Santuario | Reserva de aparición bárbara | Ninguna |
Los tres sitios comparten una reserva de defensores, pero sus scripts usan recursos iniciales distintos; no interpretes «sin muros» como «fácil». El botín propio de la ubicación puede incluir coronas, suministros de reparación, comida y pieles. La tirada de objetos con nombre puede favorecer armas, armaduras y cascos bárbaros. La imagen del refugio es un ejemplo de esta familia; la nieve puede cambiar el sprite del sitio en el mapa.
Goblins
Sección titulada «Goblins»
| Tipo de campamento | Defensores posibles | Defensa del mapa de batalla |
|---|---|---|
| Escondite | Defensores goblin | Ninguna |
| Campamento | Reserva goblin de nivel superior, que puede incluir un Shaman o un Overseer | Empalizada |
| Ruinas | Defensores goblin | Muros |
| Puesto avanzado | Reserva goblin de nivel superior | Muros y empalizada |
| Asentamiento | Reserva goblin de nivel superior | Muros |
Los sitios goblin pueden generar munición, comida y objetos valiosos, entre ellos baratijas fabricadas por goblins; con Beasts & Exploration, el script del puesto avanzado también puede incluir accesorios de armadura en el tesoro. Una reserva de nivel superior no significa que todas las guarniciones tengan un Shaman. La singular Goblin City, Rul’gazhix tiene un encuentro fijo propio y no es uno de estos cinco tipos de campamento.
Nómadas
Sección titulada «Nómadas»
| Tipo de campamento | Defensores posibles | Defensa del mapa de batalla |
|---|---|---|
| Tiendas | Defensores nómadas | Ninguna |
| Campamento oculto | Defensores nómadas | Ninguna |
| Ruinas | Defensores nómadas | Muros |
| Ciudad de tiendas | Defensores nómadas | Ninguna |
Estos campamentos de Blazing Deserts pueden generar coronas, suministros, comida y mercancías comerciales del sur. La reserva de objetos valiosos de una ciudad de tiendas puede incluir
incienso,
seda o
especias; la tirada de objetos con nombre puede favorecer escudos sureños. La tabla describe los tipos de script, no garantiza que una campaña del desierto genere los cuatro.
| Tipo de campamento | Defensores posibles | Defensa del mapa de batalla |
|---|---|---|
| Escondite | Solo Young Orcs | Ninguna |
| Cueva | Solo Berserkers | Ninguna |
| Campamento | Reserva de defensores orcos | Ninguna |
| Ruinas | Young Orcs y Berserkers | Muros |
| Asentamiento | Reserva orca de nivel superior | Ninguna |
Un campamento orco puede generar suministros de reparación,
Strange Meat y mercancías valiosas como pieles o cobre; las tiradas ordinarias de objetos con nombre pueden favorecer armas y escudos orcos. La reserva de nivel superior del asentamiento es una amenaza distinta de un escondite de Young Orcs, aunque ninguno tenga fortificaciones definidas por el script.
No muertos
Sección titulada «No muertos»
| Tipo de campamento | Defensores posibles | Defensa del mapa de batalla |
|---|---|---|
| Escondite | Zombis, quizá con ghouls o ghosts | Ninguna |
| Cementerio | Zombis, ghouls o ghosts, según la tirada de la reserva | Muros |
| Cripta | Zombis y ghosts, o un grupo de |
Muros |
| Guarida de necromancer | Grupo de necromancers | Ninguna |
| Ruinas | Mezcla de zombis, grupo de necromancers o Ancient Dead | Muros |
| Fosa común | Ancient Dead | Ninguna |
| Castillo enterrado | Ancient Dead | Muros |
| Aquelarre de vampiros | Muros |
El botín de los no muertos depende mucho del sitio. El tesoro de un castillo enterrado incluye cubertería de plata, gemas,
monedas de oro antiguas y un
tomo ornamentado; un aquelarre de vampiros puede generar comida y objetos valiosos. Las fosas comunes, los castillos enterrados y los aquelarres de vampiros pueden favorecer armas o escudos con nombre de no muertos en la tirada ordinaria de la ubicación. Esto no los convierte en la ubicación de recompensa fija Black Monolith.
Decide si atacar
Sección titulada «Decide si atacar»Antes de entrar, comprueba la guarnición real, las fortificaciones y si la compañía está preparada. Los muros o la empalizada cambian el comienzo del combate; una reserva de aparición más fuerte también puede ser peligrosa en un sitio sin fortificar. El script de la ubicación calcula la probabilidad de obtener un objeto con nombre a partir de sus recursos y la distancia a los asentamientos, con un máximo de dos intentos; despejar un tipo de campamento no garantiza esa recompensa. Para ver el equipo posible, compara los objetos con nombre y la lista de enemigos. Para conocer los asentamientos y las relaciones entre casas alrededor del campamento, vuelve al mapa del mundo.
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