Instalaciones de los asentamientos y reclutas

El mapa genera pueblos con nombre a partir de 47 arquetipos de asentamiento. El nombre de un pueblo no determina una lista fija de tiendas. Usa esta referencia para elegir destinos prometedores y después comprueba los edificios, reclutas, ubicaciones anexas y situaciones actuales de ese pueblo.
¿Qué instalaciones pueden aparecer?
Sección titulada «¿Qué instalaciones pueden aparecer?»El script de cada arquetipo coloca Hiring y un Marketplace. Los «servicios especializados fijos» que aparecen abajo se añaden sin una rama aleatoria o condicional. Los «servicios condicionales» pueden depender de una tirada, de las plazas disponibles para edificios, de una comprobación de disponibilidad en toda la campaña o de un DLC; son posibilidades, no garantías.
Por ejemplo, una small mining village puede añadir un armero o un herrero de armas, pero ninguno es fijo. Un large farming fort incluye por script a ambos herreros y una sala de entrenamiento. Una southern city-state incluye por script un alquimista y un templo, mientras que la arena y las herrerías dependen de ramas condicionales. Un mercado puede ofrecer suministros generales y equipo usado; los herreros y fabricantes de arcos especializados son mejores opciones para su categoría, pero las existencias y los precios siguen variando.
Un sitio anexo activo también puede incluir su mercancía comercial en las posibles existencias del mercado del pueblo. Busca el sitio en el mapa del mundo antes de desviarte para comerciar; que haya un sitio asociado no garantiza que hoy tengan la mercancía a la venta.
| Sitio anexo activo | Mercancía comercial posible |
|---|---|
¿Cuántos reclutas puede haber?
Sección titulada «¿Cuántos reclutas puede haber?»En una actualización de la plantilla, el objetivo norteño sin modificadores parte de 3 reclutas en un asentamiento pequeño, 5 en uno mediano y 7 en uno grande. El objetivo superior añade el número de ubicaciones anexas activas. Las ciudades-estado del sur suman 2 al objetivo inferior y 1 al superior. La tabla muestra el objetivo inferior de cada script y el máximo posible si están activos todos los sitios anexos permitidos; por ejemplo, de 3 a 6 para una aldea pequeña que permita tres sitios. Es un intervalo útil para planificar, no una garantía de que haya ahora mismo esa cantidad de personas esperando.
Con relaciones inferiores a 50, ambos objetivos se reducen. Las situaciones temporales pueden multiplicarlos y los orígenes de campaña pueden aumentarlos. Cuando se actualiza el pueblo, algunos candidatos existentes pueden quedarse y otros desaparecer; los sitios anexos, edificios, situaciones y origen también modifican la reserva base de la que salen. Los «trasfondos base frecuentes» de cada fila de detalle son candidatos iniciales ponderados, no una plantilla garantizada ni una cantidad fija. La actualización normal tiene un umbral de dos días, así que volver enseguida no tiene por qué renovarla.
Nota: la interfaz y las indicaciones están traducidas; los nombres y las descripciones de algunos registros pueden seguir en inglés mientras se revisa la terminología.
| Imagen | Tipo de asentamiento | Objetivo base de reclutas | Servicios especializados |
|---|---|---|---|
Southern City-StateVer detalles
| 9–14 | Fixed: Alchemist, Temple; Possible: Arena, Armorsmith, Taxidermist, Weaponsmith | |
Large Coastal FortVer detalles
| 7–12 | Fixed: Port, Tavern, Training Hall; Possible: Armorsmith, Weaponsmith | |
Large Farming FortVer detalles
| 7–12 | Fixed: Armorsmith, Training Hall, Weaponsmith; Possible: Fletcher, Tavern, Temple | |
Large Farming VillageVer detalles
| 7–13 | Fixed: Barber, Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Fletcher | |
Large Fishing VillageVer detalles
| 7–13 | Fixed: Port, Tavern, Temple; Possible: Barber, Training Hall | |
Large Forest FortVer detalles
| 7–12 | Fixed: Armorsmith, Fletcher, Weaponsmith; Possible: Tavern, Training Hall | |
Large Lumber VillageVer detalles
| 7–13 | Fixed: Fletcher, Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Taxidermist, Training Hall | |
Large Mountains FortVer detalles
| 7–12 | Fixed: Armorsmith, Tavern, Training Hall, Weaponsmith; Possible: None listed | |
Large Snow FortVer detalles
| 7–12 | Fixed: Armorsmith, Training Hall, Weaponsmith; Possible: Tavern, Temple | |
Large Snow VillageVer detalles
| 7–13 | Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Training Hall, Weaponsmith | |
Large Steppe FortVer detalles
| 7–12 | Fixed: Armorsmith, Training Hall; Possible: Fletcher, Tavern, Temple, Weaponsmith | |
Large Steppe VillageVer detalles
| 7–13 | Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Fletcher, Training Hall | |
Large Swamp VillageVer detalles
| 7–13 | Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Fletcher, Taxidermist, Training Hall | |
Large Tundra FortVer detalles
| 7–12 | Fixed: Armorsmith, Training Hall, Weaponsmith; Possible: Tavern, Temple | |
Large Tundra VillageVer detalles
| 7–13 | Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Taxidermist, Training Hall, Weaponsmith | |
Medium Coastal FortVer detalles
| 5–9 | Fixed: Port; Possible: Armorsmith, Kennel, Tavern, Temple, Weaponsmith | |
Medium Farming FortVer detalles
| 5–9 | Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern, Temple | |
Medium Farming VillageVer detalles
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Barber, Temple | |
Medium Fishing VillageVer detalles
| 5–9 | Fixed: Port, Tavern; Possible: Barber, Temple | |
Medium Forest FortVer detalles
| 5–9 | Fixed: Fletcher; Possible: Armorsmith, Kennel, Tavern, Temple, Weaponsmith | |
Medium Lumber VillageVer detalles
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Barber, Fletcher, Taxidermist, Temple | |
Medium Mining VillageVer detalles
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Armorsmith, Temple, Weaponsmith | |
Medium Mountains FortVer detalles
| 5–9 | Fixed: Armorsmith, Tavern, Weaponsmith; Possible: None listed | |
Medium Snow FortVer detalles
| 5–9 | Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern, Temple | |
Medium Snow VillageVer detalles
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Armorsmith, Barber, Weaponsmith | |
Medium Steppe FortVer detalles
| 5–9 | Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Fletcher, Kennel, Temple | |
Medium Steppe VillageVer detalles
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Barber, Fletcher, Temple | |
Medium Swamp FortVer detalles
| 5–9 | Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern, Temple | |
Medium Swamp VillageVer detalles
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Barber, Taxidermist, Temple | |
Medium Tundra FortVer detalles
| 5–9 | Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern | |
Medium Tundra VillageVer detalles
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Armorsmith, Barber, Taxidermist, Temple | |
Small Coastal FortVer detalles
| 3–6 | Fixed: Port; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Farming FortVer detalles
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Farming VillageVer detalles
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Tavern, Temple | |
Small Fishing VillageVer detalles
| 3–6 | Fixed: Port; Possible: Temple | |
Small Forest FortVer detalles
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Fletcher, Kennel | |
Small Lumber VillageVer detalles
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Fletcher, Taxidermist | |
Small Mining VillageVer detalles
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Fletcher, Taxidermist, Weaponsmith | |
Small Mountains FortVer detalles
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Snow FortVer detalles
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Snow VillageVer detalles
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Weaponsmith | |
Small Steppe FortVer detalles
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Steppe VillageVer detalles
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Fletcher, Tavern, Temple | |
Small Swamp FortVer detalles
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Swamp VillageVer detalles
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Taxidermist, Temple | |
Small Tundra FortVer detalles
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Tundra VillageVer detalles
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Taxidermist, Temple, Weaponsmith |
No hay entradas coincidentes.
Interpreta el pueblo al que has llegado
Sección titulada «Interpreta el pueblo al que has llegado»Las siete ilustraciones de asentamientos de esta tabla corresponden a los sprites del juego para aldeas y fuertes pequeños, medianos y grandes, además del sprite de ciudad-estado; varios arquetipos comparten deliberadamente una imagen de tamaño. La pantalla del pueblo en tu partida determina si están presentes sus herreros de armaduras o armas, fabricante de arcos, perrera, templo, taberna, taxidermista, barbero, sala de entrenamiento, alquimista, arena o puerto condicionales. Las granjas, minas, torres de vigilancia y otras ubicaciones anexas cercanas también influyen en las mercancías y el reclutamiento, y pueden dañarse o reconstruirse. Para los precios, las existencias y los problemas temporales, sigue con situaciones de los asentamientos; para las casas y los campamentos hostiles, vuelve al mapa del mundo.
Wiki de fans no oficial, sin afiliación con Overhype Studios. El contenido del juego pertenece a sus propietarios.
Comentarios y sugerencias
Comparte un consejo o sugiere una corrección. Los comentarios se publican al momento y los nombres no se verifican. Todas las versiones de idioma comparten este debate. No publiques datos personales.