Mapa del mundo: asentamientos, casas y campamentos

Examina el destino antes de emprender el camino
Sección titulada «Examina el destino antes de emprender el camino»El mapa del mundo incluye asentamientos que puedes visitar, facciones con las que puedes trabajar o enemistarte y ubicaciones hostiles que puedes explorar o atacar. Sus nombres y disposición cambian en cada campaña. Las imágenes siguientes son ejemplos del archivo del juego 1.5.2.3 suministrado, no un mapa fijo ni una promesa sobre las existencias de un asentamiento o los defensores de un campamento concretos. Consulta las reglas de campaña para el mantenimiento de la compañía y las reglas de contratos antes de aceptar un trabajo.
Asentamientos: dónde reclutar, comerciar y recuperarse
Sección titulada «Asentamientos: dónde reclutar, comerciar y recuperarse»Los asentamientos varían en tamaño, mercancías, reclutas y servicios disponibles. Una aldea pesquera, un asentamiento minero y una sede fortificada pueden resolver problemas distintos, pero importan más los edificios y las ofertas que aparecen en tu pueblo que su nombre. Antes de calcular el coste de una compra o planear el regreso, comprueba el mercado, los reclutas, los contratos y la situación actual.
La referencia de asentamientos compara 47 arquetipos de pueblo generados por sus instalaciones fijas y condicionales, ejemplos de la reserva base de contratación e intervalos de objetivos de reclutas. Todos los arquetipos tienen servicio de contratación y mercado; un herrero de armas, un armero o un fabricante de arcos dependen del script y de sus condiciones. El objetivo de la plantilla parte de 3, 5 o 7 en pueblos norteños pequeños, medianos o grandes, y cambia según los sitios anexos activos, las relaciones, las situaciones y el origen. No garantiza cuántos reclutas encontrarás al llegar.
| Ejemplo de arte del juego | Qué comprobar al llegar |
|---|---|
Asentamiento norteño |
Comida, suministros, reclutas y servicios disponibles en ese momento. Los contratos locales atienden problemas cercanos. |
Fortaleza |
Los reclutas militares y el equipo pueden ser distintos de los de una aldea; inspecciona los edificios y precios reales. |
Ciudad-estado sureña |
Con Blazing Deserts, estas ciudades tienen sus propios servicios, mercados y contratos. No des por hecho que se aplican las existencias o reglas de los pueblos norteños. |
Las situaciones temporales de los asentamientos pueden cambiar el comercio, la comida y el reclutamiento durante la campaña; la referencia independiente recoge 44 estados definidos por scripts y sus multiplicadores para la versión actual. Las relaciones también afectan al trato del asentamiento hacia la compañía. El valor base de un objeto en la base de datos no es el precio real de una tienda, y que un objeto se venda en algún lugar no garantiza que hoy haya existencias.
Las casas nobles gobiernan; no son una lista fija del mapa
Sección titulada «Las casas nobles gobiernan; no son una lista fija del mapa»
En cada campaña, las casas nobles reciben nombres, heráldica y rasgos generados. Controlan grupos de asentamientos y compiten por influencia; cada asentamiento también tiene intereses locales propios. El trabajo que ofrecen los dirigentes de un pueblo puede diferir del que ofrece una casa. Ayudar a una facción mediante contratos puede mejorar las relaciones; los actos hostiles, como atacar su caravana, pueden dañarlas. Las relaciones pueden afectar a precios, condiciones de contratos y reclutamiento; una hostilidad grave puede cerrar el comercio o hacer que sus tropas te ataquen.
Antes de aceptar un trabajo con consecuencias políticas, identifica quién lo ofrece, a quién perjudica y si dependes de asentamientos cercanos para conseguir comida, reparar equipo o reclutar. Consulta el índice de contratos para ver objetivos posibles; no predice cuál será la siguiente oferta de una casa concreta. Con Blazing Deserts, las ciudades-estado sureñas tienen un contexto político distinto.
Los campamentos enemigos son combates en una ubicación, no solo contra una partida errante
Sección titulada «Los campamentos enemigos son combates en una ubicación, no solo contra una partida errante»La guía de campamentos enemigos compara las 28 clases de campamento mencionadas por los scripts de construcción de facciones de la versión 1.5.2.3, incluidas sus reservas de defensores, fortificaciones y posibles botines de ubicación. Úsala para acotar el riesgo y después explora el campamento que haya aparecido realmente en tu campaña.
| Ejemplo de arte del juego | Qué indica |
|---|---|
Campamento de bandidos |
Ubicación hostil con defensores y posible botín; inspecciona la guarnición y la ruta de acceso. |
Campamento orco |
Un campamento orco puede ser mucho más difícil que un pequeño escondite humano; prepárate para su guarnición real. |
Campamento goblin |
Antes de elegir el ángulo de ataque, busca fortificaciones y ten en cuenta el terreno. |
Campamento nómada |
Ejemplo sureño disponible con Blazing Deserts. |
Ruinas |
La imagen por sí sola no permite saber si se trata de una ubicación ordinaria o de un encuentro único. |
El tamaño del campamento, su guarnición y el terreno cambian la batalla. Algunas ubicaciones tienen fortificaciones; el mensaje del mapa y la pantalla de enfrentamiento las indican. Atacar en el campamento puede implicar empalizadas u otra cobertura; atraer fuera a la guarnición puede cambiar el terreno y el número de defensores. Ninguna estrategia garantiza una batalla fácil. Antes de decidir, compara los posibles enemigos en encuentros con enemigos y revisa los suministros y las lesiones de la compañía.
Los campamentos pueden contener botín valioso y los campeones pueden llevar equipo con nombre, pero ningún tipo concreto de campamento garantiza un modelo con nombre. El objeto con nombre se genera mediante una tirada, a diferencia de una recompensa legendaria fija. Compara los modelos con nombre con las ubicaciones legendarias: estas últimas tienen cadenas concretas de descubrimiento y recompensa. Que unas ruinas parezcan antiguas no significa que sean automáticamente una ubicación legendaria.
Elige la siguiente parada
Sección titulada «Elige la siguiente parada»| Si necesitas… | Comprueba primero… |
|---|---|
| Comida, reparaciones o reclutas | Los servicios reales, la situación y las relaciones del asentamiento seguro más cercano. |
| Un contrato | El empleador, el objetivo, la ruta, las condiciones de pago y la posible oposición en los tipos de contrato. |
| Equipo con nombre | La información del campamento, los rumores de taberna y las oportunidades de enfrentarte a campeones; si encuentras un objeto, inspecciona la tirada real. |
| Una batalla en un campamento | Guarnición, fortificaciones y terreno en la guía de campamentos, además de las habilidades enemigas que puedas contrarrestar. |
| Una recompensa única | Los requisitos previos y las ramificaciones de las ubicaciones legendarias, no un rumor sobre un campamento ordinario. |
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Asentamiento norteño
Fortaleza
Campamento de bandidos
Campamento orco
Campamento goblin
Campamento nómada
Ruinas
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