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事件:选择与结果

《战场兄弟》内战征兵事件插画

含剧透。 搜索或筛选事件,打开场景,再展开回应查看代价、奖励与后续。结果可能取决于随机判定、队伍或储物箱;满足资格也不保证事件立即出现。独特地点战斗见传奇营地,装备奖励见武器与护甲。

429 个遭遇中显示 429 个

内战伏击Civilwar Ambush危机事件
内战伏击游戏事件插画

旅途中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

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可能触发条件: 贵族家族战争期间;位于普通森林、阔叶林或秋林;距一座非南方、非军事且游戏规模低于 3 的聚落不超过 10 格。还须存在另一贵族家族。

分支与结果

帮助农民

伏击在事件画面中结束,不进入战术战斗。与目标贵族家族关系下降 20,失去 1 点道德声望;与当地城镇关系提高 15。从武装剑、晨星锤、军用鹤嘴锄或钩镰中获得一件武器,再从派系盾牌或锁子甲中另抽一件。

警告贵族士兵

反伏击只作叙事呈现,不进入战术战斗。贵族家族关系提高 15,获得 200–400 克朗;城镇关系下降 20。从草叉、短弓、猎弓、民兵矛或木盾中获得一件。

离开

没有直接变化。

风险: 帮助农民会损害贵族家族关系;警告士兵会损害城镇关系。此脚本的两条路线都不进入战术战斗。

内战征召Civilwar Conscription危机事件
内战征召游戏事件插画

在聚落中

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

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  • 补充游戏场景 3补充游戏场景 3
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可能触发条件: 贵族家族战争期间;距一座非南方、非军事且规模不超过 1 的聚落不超过 3 格。

分支与结果

帮助贵族征兵

立即失去 1 点声望。一个 50% 结果改善贵族家族关系,但损害城镇关系;另一个 50% 结果再失去 2 点声望(共失去 3 点)、进一步损害城镇关系,并可能使最多三名原本没有暂时伤势的兄弟受伤。

保护农民

立即获得 1 点声望。一个 50% 结果改善城镇关系并损害贵族关系;另一个结果在士兵拔出武器后开启后续选择。

一开始就置身事外

没有初始声望变化,但武装对峙仍会开启后续选择。

在对峙时袖手旁观

没有额外直接变化;若此前选择保护农民,已获得的 1 点声望仍保留。

在对峙时帮助旗兵

改善贵族关系、损害城镇关系,最多三名符合条件的兄弟可能受伤。只有此前先保护农民,才会保留那 1 点初始声望。

在对峙时帮助农民

再获得 4 点声望,改善城镇关系并损害贵族关系。若此前先保护农民,总共获得 5 点声望;若一开始置身事外,则共获得 4 点。

风险: 声望与阵营关系会改变;最多三名兄弟可能受伤

内战阵亡骑士Civilwar Dead Knight危机事件
内战阵亡骑士游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 贵族家族战争期间,队伍位于道路上,距一座友好、非南方聚落 4–10 格。盗贼或拥有鹰眼特质的兄弟是可选条件,可解锁额外克朗奖励。

回应与结果

拿走阵亡骑士的头盔

获得一顶耐久为 27 的饰纹全盔。若队伍中有盗贼或鹰眼兄弟,后续画面还会获得 30–150 克朗;否则得到头盔后事件结束。

风险: 脚本不会触发战斗;奖励头盔的耐久为 27。

内战逃兵Civilwar Deserter危机事件
内战逃兵游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 贵族家族战争期间;位于道路上且队伍有空位。启用《炽热沙漠》时,不能位于地图最南方的 20% 区域。还须存在至少一座非南方聚落;不要求聚落就在附近。

分支与结果

解救囚犯

50%:两名行刑士兵均被杀;50%:一人被杀,另一人逃走。两种结果都会降低贵族家族关系,且不会进入战术战斗。获救的逃兵随后请求加入。

招募获救的逃兵

他以“正直者”称号加入;之前造成的贵族家族关系损失仍然生效。

让获救的逃兵回家

他不会加入;之前造成的贵族家族关系损失仍然生效。

不介入处决

囚犯被绞死;队伍中每名已有的逃兵背景队员都会降低心情。

内战轶事Civilwar Flavor危机事件
内战轶事游戏事件插画

旅途中……

可能出现的游戏场景

游戏会随地形、结果或随机文本改变此事件的插画。

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可能触发条件: 贵族家族战争期间,白天位于道路上。启用《炽热沙漠》时,地图最南侧 20% 的区域不触发。

回应与结果

回应贵族战争场景

脚本随机展示一种叙事版本,然后以这个唯一回应结束事件。不改变克朗、物品、兄弟属性或伤势、道德声望、城镇关系或贵族家族关系。

内战饥饿小村Civilwar Hungry Hamlet危机事件
内战饥饿小村游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 贵族家族战争期间,队伍位于道路上且至少有 3 组食物;启用《炽热沙漠》时,地图最南侧 20% 的区域不触发。

分支与结果

分享食物

获得 3 点道德声望并失去两组食物。三种等概率场景之一还会获得标准合约成功量的名望;另一种没有额外奖励;第三种引出有两个后续选择的争执。

拒绝援助

没有直接变化,也不失去食物。

争执时坚持分享

50%:贵族关系下降,再得 3 点道德声望(共 6 点)及双倍标准合约成功名望;另 50%:贵族关系下降,再得 1 点道德声望(共 4 点)及相同名望,但一名随机兄弟受到意外伤势。两组食物早已消耗。

争执时退让

失去标准合约成功量的名望;最初获得的 3 点道德声望仍在,但两组食物也已消耗。

风险: 分享食物一定消耗两组;后续争执可能损害贵族关系或使一名兄弟受伤

内战序幕Civilwar Intro危机事件
内战序幕游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 已有内战开始的待播报消息,且距一座友好、非南方聚落不超过三格。

回应与结果

战争已经来到。

准备此场景时会消耗待播报的开战消息。唯一回应仅关闭公告;不会由此开始战争或改变关系。

内战尾声Civilwar Outro危机事件
内战尾声游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 贵族内战已经结束,且结束消息仍待触发;战团位于道路上。启用《炽热沙漠》时,地图最南侧 20% 区域被排除。

分支与结果

继续指挥战团

战役继续。本场景在选择任何回答之前就会中止战斗、使各势力对战团转为友好并重建同盟,也会核对结局成就。

退出佣兵生涯

相同的开场关系处理已经发生;此按钮会结束战役并打开结算画面。

风险: 退休才是结束战役的按钮;关系修复并非“继续”回答独有。

内战难民Civilwar Refugees危机事件
内战难民游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 贵族家族战争期间,队伍位于道路上且至少有两名兄弟:一名战斗背景兄弟或拥有嗜血、蛮横特质的兄弟,另有一名不属于这些类别、并非难民或负债者、且没有玩家角色特质的兄弟。启用《炽热沙漠》时,地图最南侧 20% 的区域不触发。符合条件的难民是可选队员。

分支与结果

不打扰难民

没有直接变化。

分享食物(至少有 3 组)

随机失去两组食物,获得 3 点道德声望。

让符合条件的难民兄弟交谈(至少有 2 组食物)

随机失去一组食物,获得 3 点道德声望,并获得武装剑或法尔西昂刀之一。

强行搜查

失去 3 点道德声望。50% 的结果使选中的普通兄弟受伤,另 50% 不造成伤势。两种结果都会随机得到鱼干、磨碎谷物或面包之一,并从木棍、破布衣、小刀、兜帽、伐木斧、旧木盾、鹤嘴锄、皮革裹衣、亚麻上衣或羽饰帽中独立抽取两件。

风险: 普通分享会消耗两组食物;强行搜查可能使一名兄弟受伤。

内战暴行Civilwar Savagery危机事件
内战暴行游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 贵族家族战争期间,队伍位于道路上,且至少有一个与玩家结盟的贵族家族。启用《炽热沙漠》时,地图最南侧 20% 的区域不触发。

分支与结果

介入

立即获得 4 点道德声望。两种等概率结果分别施加不同的贵族关系惩罚,但都会给出标准合约成功量的名望。每名厌恶暴力的兄弟各有 75% 概率心情改善。此事件脚本不触发战术战斗。

置身事外

没有直接变化。

风险: 介入可获得道德声望,但会触发两种贵族关系惩罚之一。

内战村镇沦陷Civilwar Town Conquered危机事件
内战村镇沦陷游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 位于道路上,且有一条内战城镇被征服的消息待播放;这段通知出现之前,聚落已经易主。

回应与结果

阅读征服消息

事件说出征服者、战败家族与城镇名称,然后结束。它不会添加“遭到征服”状况;该世界状态变化发生在通知之外。

风险: 这是先前征服的报道,不是创建聚落状况的动作。

内战被困士兵Civilwar Trapped Soldiers危机事件
内战被困士兵游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 贵族家族战争进行中;队伍位于道路上且至少有三名兄弟,距最近的合格聚落不超过 3 格。该聚落须非南方、非军事且游戏规模不超过 2。

分支与结果

介入解救被困士兵

50% 进入平稳救援结果,50% 进入暴力救援结果;两者都不开始战术战斗。

结束平稳救援

获得 1 点道德声望及所属贵族家族的 15 点关系,失去该聚落的 10 点关系;此结果不使兄弟受伤。

结束暴力救援

失去 2 点道德声望与 20 点城镇关系,获得 5 点贵族家族关系,并让 1–3 名此前没有临时伤势的不同兄弟受到斗殴伤势池中的一项伤势(人数不会超过合格兄弟数)。

置身事外

50% 进入道德声望损失结果,50% 进入贵族家族关系损失结果。

结束声望损失结果

失去 1 点道德声望,不改变城镇或贵族关系。

结束贵族关系损失结果

失去所属贵族家族 10 点关系,不改变道德声望。

风险: 暴力救援可能使最多三名合格兄弟受伤;各路线都不会开始战术战斗。

内战财务官Civilwar Treasurer危机事件
内战财务官游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 贵族家族战争期间,队伍位于道路上,地图中至少有一座非南方聚落。启用《炽热沙漠》时,地图最南侧 20% 的区域不触发。脚本没有附近聚落的距离门槛。

分支与结果

保护农夫

获得一份磨碎谷物及 1 点道德声望,但贵族关系恶化。队伍中每名农夫各有 50% 概率心情改善。

不介入

改善贵族家族关系;不得谷物或克朗。

强行夺粮

获得 2–3 份磨碎谷物,失去 2 点道德声望,并损害贵族关系。

风险: 强行夺粮会失去 2 点道德声望,并损害贵族家族关系。

内战警告Civilwar Warnings危机事件
内战警告游戏事件插画

旅途中……

可能出现的游戏场景

游戏会随地形、结果或随机文本改变此事件的插画。

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可能触发条件: 内战处于预警阶段;战团位于道路上,距所有非南方聚落均超过四格。若启用“炽热沙漠”,地图最南端20%的区域不符合条件。

回应与结果

知道了。

展示一则预警传闻;回应不会开启危机或改变战团资源。

内战受伤士兵Civilwar Wounded Soldier危机事件
内战受伤士兵游戏事件插画

旅途中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 贵族家族战争期间,队伍位于道路上,仓库至少有一个空位,且至少有一个结盟的贵族家族。启用《炽热沙漠》时,地图最南侧 20% 的区域不触发。

分支与结果

离开受伤士兵

没有直接变化。

拿走他的装备

在 50/50 判定前先失去 1 点道德声望。一种结果获得武装剑、晨星锤、军用镐或战刃之一,另得一件耐久为 44 的纹章链甲大衣、饰纹全盔、链甲衫或链甲大衣;另一种结果没有装备,并损害与选中贵族家族的关系。

风险: 拿走装备一定失去 1 点道德声望;失败的 50% 路线没有装备,还会损害贵族关系。

绿皮伏击商队Greenskins Caravan Ambush危机事件
绿皮伏击商队游戏事件插画

道路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2
  • 补充游戏场景 3补充游戏场景 3
  • 补充游戏场景 4补充游戏场景 4

可能触发条件: 绿皮入侵期间,白天位于道路上,距每座聚落都超过 6 格。靠近聚落反而会阻止此事件触发。

分支与结果

立即攻击哥布林

进入哥布林战斗。获胜后得到标准合约成功量的名望、3 点道德声望和面包;脚本会将敌队计入危机消灭进度。

等农民先开战

农民作为友军参战,哥布林随机部署,队伍从地图边缘进入。获胜后获得面包和草叉,失去 2 点道德声望,并将敌队计入危机消灭进度;脚本不发放标准合约成功名望。

径直路过

不发生战斗;每名兄弟各有 25% 概率失去 1 级心情。

风险: 两种介入方式都会引发哥布林战斗;等待路线胜利后失去 2 点道德声望,路过则可能降低兄弟心情。

绿皮序幕Greenskins Intro危机事件
绿皮序幕游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 已有绿皮入侵开始的待播报消息;此事件脚本没有道路、聚落距离或昼夜条件。

回应与结果

战争已经来到。

准备场景时会消耗待播报的开战消息。回应仅关闭公告;按下此按钮不会触发入侵战斗。

绿皮调查Greenskins Investigation危机事件
绿皮调查游戏事件插画

在聚落中……

可能触发条件: 绿皮入侵期间;距一座友方、非南方且规模至少为 2 的军事聚落不超过 4 格。

分支与结果

搜查储藏室

50% 找到地精,获得葡萄酒并改善贵族家族关系。否则发现私情:举报可改善贵族关系;保密则得到熨斗盾,但失去 1 点声望。

搜查走廊

50% 找到地精,获得 100 克朗并改善贵族关系。否则撞见书记与财务官:举报没有列出的直接奖励;保密则获得哥布林毒药、解毒剂、奇异蘑菇和一只战犬。

搜查军械库

50% 找到地精,获得 100 克朗并改善贵族关系。否则发现死去的铁匠与学徒:举报可获得 200 克朗及贵族关系;选择保密只获得一把武装剑。后一场景复用了举报的叙事文字,但脚本奖励只有剑。

拒绝搜查

贵族家族关系降低 5。

绿皮尾声Greenskins Outro危机事件
绿皮尾声游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 绿皮入侵结束且胜利消息尚未消费时,队伍须在道路上;启用《炽热沙漠》时,地图最南侧 15% 的区域不触发。场景中的队员是当前在团时间最长的兄弟。

分支与结果

让受人称颂的英雄先过

进入第一种结尾场景;此回应不发放物品或属性奖励。

请在团时间最长的兄弟应付他们

进入另一种结尾场景;此回应不发放物品或属性奖励。

让路后继续指挥

战役继续。

让路后选择退休

在结算画面结束战役。

兄弟应付后继续指挥

战役继续。

兄弟应付后选择退休

在结算画面结束战役。

风险: 在任一结尾画面选择退休都会结束战役

绿皮宠物哥布林Greenskins Pet Goblin危机事件
绿皮宠物哥布林游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 条件:绿皮入侵危机正在进行 条件:位于森林、阔叶林或秋季森林;与每座聚落的距离均超过 5 格 条件:至少有一名队员没有暂时性伤势

分支与结果

不理会隐士的小屋

事件结束,没有奖励。

调查小屋

50%:安全发现被囚的哥布林;50%:一名原本没有暂时性伤势的队员受到手臂贯穿伤。之后可选择杀死哥布林或盘问隐士。

立即杀死哥布林

失去 1 点道德声望;获得轻弩、匕首与根茎浆果,事件结束。

询问隐士为何囚禁哥布林

他声称哥布林是朋友;随后选择如何回应。

说隐士疯了

隐士自尽,你杀死哥布林;获得轻弩与根茎浆果,不损失声望。

质问他为何用锁链拴住朋友

哥布林伤到隐士后被杀。仅在至少有 2 份医疗物资时消耗 2 份;获得一件随机命名斧、矛、狼头盔或黑皮甲。

警告哥布林会向绿皮报信

哥布林被杀;获得轻弩、小刀与根茎浆果,不损失声望。

绿皮猎手Greenskins Slayer危机事件
绿皮猎手游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 绿皮入侵期间;商业声望(名望)至少 3,000,队伍有空位。

分支与结果

招募兽人杀手

免费加入一名 9 级兽人杀手,穿链甲大衣,持双手锤,佩戴以自己名字命名的项链,并拥有憎恨绿皮特质。

拒绝

临时候选人离开,不加入队员,也不发放物品。

补充说明: 绿皮入侵结束后,兽人杀手背景的队员会离队。

绿皮猎手离开Greenskins Slayer Leaves危机事件
绿皮猎手离开游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 绿皮入侵已结束;队伍至少两人,其中有一名“兽人杀手”背景队员。

回应与结果

道别

点击唯一回应时,兽人杀手的随身装备会尝试转入仓库,他随后离队。只有仓库容得下的物品才能保留。

队伍只剩他一人时不会触发离队。 选择返还装备的路线前请预留足够仓库空位。游戏会先卸下所有随身物品,再依次入库;仓库装满后,剩余物品会失去。

绿皮摧毁村镇Greenskins Town Destroyed危机事件
绿皮摧毁村镇游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 位于道路上,且此前绿皮摧毁行动已在启用永久毁灭时移除一座非南方城镇,并排入毁城消息。

回应与结果

听取消息

得知哪座城镇此前已被摧毁、化为废墟。唯一的回应本身不会摧毁城镇,也不会改变佣兵团资源。

若关闭永久毁灭,或目标是南方城镇,世界行动会改为赋予目标 14 天“遭到劫掠”状态,不会排入毁城消息。两条路线都不会添加“遭到焚毁”。

绿皮被困哥布林Greenskins Trapped Goblin危机事件
绿皮被困哥布林游戏事件插画

旅途中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2

可能触发条件: 绿皮入侵期间,位于普通森林、阔叶林或秋林,距每座聚落都超过 5 格。脚本没有白天或道路要求。

分支与结果

杀死被困的哥布林

两种各占 50% 的结果都会先随机获得一件物品:命名匕首、圆锥匕首、匕首、小刀、金圣杯或银碗。一种结果随即结束;另一种在强制回应后引发食尸鬼战斗。

留下哥布林

70%:事件结束,没有战利品或战斗;30%:在强制回应后与绿皮大军开战。

风险: 杀死哥布林可能在获得物品后引发食尸鬼战斗;离开则可能遭遇绿皮大军。

绿皮警告Greenskins Warnings危机事件
绿皮警告游戏事件插画

旅途中……

可能出现的游戏场景

游戏会随地形、结果或随机文本改变此事件的插画。

  • 可能出现的插画 1可能出现的插画 1
  • 可能出现的插画 2可能出现的插画 2
  • 可能出现的插画 3可能出现的插画 3
  • 可能出现的插画 4可能出现的插画 4
  • 可能出现的插画 5可能出现的插画 5
  • 可能出现的插画 6可能出现的插画 6
  • 可能出现的插画 7可能出现的插画 7
  • 可能出现的插画 8可能出现的插画 8

可能触发条件: 绿皮入侵处于预警阶段;战团位于道路上,距所有聚落均超过四格。若启用“炽热沙漠”,地图最南端20%的区域不符合条件。

回应与结果

这可令人担忧……

展示一则预警传闻;回应不会开始战斗或改变战团资源。

亡灵十字军Undead Crusader危机事件
亡灵十字军游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 亡灵灾祸期间;商业声望(名望)至少 3,000,队伍有空位。

分支与结果

招募十字军战士

免费加入一名 9 级十字军战士,穿链甲大衣,持巨剑,戴全盔,并拥有憎恨亡灵特质。

拒绝

临时候选人离开,不加入队员,也不发放物品。

补充说明: 亡灵灾祸结束后,十字军战士背景的队员会离队。

亡灵十字军离开Undead Crusader Leaves危机事件
亡灵十字军离开游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 亡灵灾祸已结束;队伍至少两人,其中有一名“十字军”背景队员。

回应与结果

道别

点击唯一回应时,十字军的随身装备会尝试转入仓库,他随后离队。只有仓库容得下的物品才能保留。

队伍只剩他一人时不会触发离队。 选择返还装备的路线前请预留足够仓库空位。游戏会先卸下所有随身物品,再依次入库;仓库装满后,剩余物品会失去。

亡灵冰封池塘Undead Frozen Pond危机事件
亡灵冰封池塘游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 亡灵灾祸期间,队伍位于不在道路上的雪地,仓库至少有一个空位,距每座聚落都超过 6 格,且至少有一名当前先攻低于 130 的兄弟。当前先攻达到 130 的兄弟可解锁敏捷回应,但不能代替低先攻的必需队员。

分支与结果

派普通志愿者

50%:获得一把耐久为 11 的巨剑;另 50%:选中的低先攻兄弟同时受到手掌裂伤与疾病,不获得巨剑。

派敏捷兄弟(当前先攻至少 130)

直接获得耐久为 11 的巨剑及印玺戒指,不进行受伤判定。事件本身仍要求队伍中有一名低先攻兄弟。

离开池塘

没有直接变化。

风险: 普通志愿者有 50% 概率同时受到手掌裂伤与疾病;先攻达到 130 的路线可避开该判定。

亡灵霍加特Undead Hoggart危机事件
亡灵霍加特游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 条件:亡灵天灾危机正在进行 条件:已在“重建佣兵团”开局中击杀霍加特 条件:位于道路上;安装《炽热沙漠》后,不得位于地图最南侧 20% 区域 条件:至少有一名非猎巫人队员

分支与结果

在路上拒绝巴纳巴斯

事件结束,没有奖励。

跟随巴纳巴斯

到达房屋后,可选择杀死他、离开或调查霍加特。

在房屋旁杀死巴纳巴斯

失去 1 点道德声望;获得命名匕首“巴纳巴斯的匕首”,事件结束。

在房屋旁离开巴纳巴斯

事件结束,没有奖励。

调查霍加特

选择如何释放幽灵;不会进入战术战斗。

烧毁房屋

获得一件命名黑皮甲。

让一名队员引开幽灵

获得 300 克朗;护甲被毁。

若有猎巫人,向他求助

听从建议向霍加特道歉;获得 1 点道德声望与命名巨剑“霍加特的传家宝”。

亡灵序幕Undead Intro危机事件
亡灵序幕游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 夜间,且已有亡灵灾厄开始的待播报消息。

回应与结果

战争已经来到。

准备梦魇场景时会消耗待播报的开战消息;回应本身不会召出亡灵或改变战团。

亡灵死灵祭司Undead Necrosavant危机事件
亡灵死灵祭司游戏事件插画

道路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2

可能触发条件: 亡灵灾祸危机期间,队伍位于道路上。队伍中有猎巫人会改变调查的一种结果,但触发事件并不要求猎巫人。

分支与结果

调查

50%:获得银碗。另 50%:若没有猎巫人,与僵尸及一名死灵法师开战;若有猎巫人,则避开战斗,获得闪烁灰烬,且该队员心情改善。

继续赶路

没有直接奖励或战斗。

风险: 没有猎巫人时调查,可能引发与僵尸及死灵法师的战斗

亡灵尾声Undead Outro危机事件
亡灵尾声游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 条件:仅夜间 条件:需已结束亡灵灾祸

分支与结果

承认自己并非天选之人

梦中的声音接受帝国终将消亡;没有额外物品或属性变化。

安慰她不必惧怕死亡

她接受帝国不会重现;没有额外物品或属性变化。

追问交易背后的男人

得知围绕夭折孩子的交易曾许诺帝国不朽,代价却是她失去生育能力;没有额外物品或属性变化。

在任一梦境回答后醒来

三个叙事场景都有同一个继续按钮,最后进入危机胜利场景。

继续指挥

亡灵灾祸后继续战役。

退休

结束战役并打开结算画面。

风险: 退休会结束战役

亡灵瘟疫或感染者Undead Plague Or Infected危机事件
亡灵瘟疫或感染者游戏事件插画

道路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 亡灵灾祸期间,队伍位于道路上且至少有 3 组食物,距每座非南方聚落都超过 4 格。此脚本中南方聚落不会阻止事件触发。

分支与结果

分享食物

50%:随机失去两组食物,获得 3 点道德声望;另 50%:不消耗食物,也不获得声望,而是与轻型僵尸交战,幸存农民作为友军参战。

离开

没有直接变化。

攻击农民

与武装农民战斗。脚本会在战斗前调整亡灵灾祸强度;这条路线不会发放分享食物的奖励。

风险: 分享可能消耗两组食物,也可能引发僵尸战斗;攻击农民则会另行开战。

亡灵摧毁村镇Undead Town Destroyed危机事件
亡灵摧毁村镇游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 位于道路上,且有待播报的消息:亡灵转化行动已按永久毁灭规则摧毁一座非南方城镇。播报可能晚于世界地图变化。

回应与结果

听取消息

得知哪座城镇此前已被亡灵墓城取代。这个只有一个回应的事件本身不会摧毁城镇、添加聚落状态或改变佣兵团资源。

若目标是南方城镇,或永久毁灭被关闭,转化行动改为赋予目标 14 天“遭劫掠”状态,不会排入这条毁城消息;它不会添加“遭到焚毁”状态。

亡灵警告Undead Warnings危机事件
亡灵警告游戏事件插画

旅途中……

可能出现的游戏场景

游戏会随地形、结果或随机文本改变此事件的插画。

  • 可能出现的插画 1可能出现的插画 1
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  • 可能出现的插画 3可能出现的插画 3
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  • 可能出现的插画 10可能出现的插画 10
  • 可能出现的插画 11可能出现的插画 11

可能触发条件: 亡灵灾厄处于预警阶段,距所有聚落均超过四格;不要求位于道路上。

回应与结果

这可令人担忧……

展示一则预警传闻;回应不会开始战斗或改变战团资源。

粮仓僵尸Undead Zombie In Granary危机事件
粮仓僵尸游戏事件插画

在聚落中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 亡灵灾祸进行中,且距最近的合格聚落不超过 3 格;合格聚落须非南方、非军事且游戏规模不超过 2。脚本会为进入粮仓的路线随机选出一名在队兄弟。

分支与结果

焚烧粮仓

50% 进入误杀儿童的结果,50% 进入获得 50 克朗的结果。

结束误烧的结果

不得克朗;每名厌恶暴力的兄弟各有 50% 概率降低心情。

结束焚烧获得奖励的结果

保留进入结果画面时已发放的 50 克朗。

派兄弟进去

50% 进入选中兄弟误杀儿童的结果,50% 进入救人获得奖励的结果。

结束救援失败的结果

不得克朗;选中兄弟因误杀而降低心情。

结束救援成功的结果

保留此前已发放的 50 克朗,选中兄弟也改善心情。

离开

不得奖励,心情不变,结束事件。

风险: 焚烧可能误杀儿童并降低厌恶暴力者心情;派兄弟进入也可能降低其心情。两条路线都不会开始战术战斗。

成瘾者偷走药剂Addict Steals Potion常规事件
成瘾者偷走药剂游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 启用《野兽与探索》,至少有两名兄弟,其中一名有成瘾特质,另有一名非玩家角色且没有成瘾特质;储物栏还须有符合条件的药剂、灵药或蘑菇。

分支与结果

不追究

储物栏中已有一件符合条件的消耗品被拿走;没有其他直接变化。

质问成瘾者

已失去一件消耗品。33%:该兄弟失去成瘾特质。另 67%:储物栏中还可能毁掉一件普通杂物;命名与传奇物品不在抽取范围内,没有合格物品时不再损失。

下令鞭打

已失去一件消耗品。该兄弟失去成瘾特质、受到轻伤并失去心情;其他厌恶暴力且低于 7 级的兄弟也失去心情。

风险: 第一件消耗品在选择回答前就已失去;质问路线还可能损失一件普通杂物。

额外物品损失不包括命名和传奇装备。旧来源提及的梦魇噩梦是另一事件,并非这些按钮的结果。

患病者康复Ailing Recovers常规事件
患病者康复游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 《野兽与探索》;队伍至少两人:一名至少 4 级且带“体弱”特质的病人,以及一名至少 4 级、不带“体弱”的修士或猎兽人。

回应与结果

确认康复

场景打开时,病人失去“体弱”特质并提升 1.5 点心情。唯一的回应只会结束场景。

地洞中的俘获梦魇Alp Captured in a Hole常规事件
地洞中的俘获梦魇游戏事件插画

道路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2

可能触发条件: 需要「野兽与探索」标记;战役至少第 30 天;位于非雪地道路;储物箱至少有一格空位。事件权重为 5,不代表 5% 概率。

分支与结果

不看

无花费或物品。

付 10 克朗查看后离开

只损失这 10 克朗。

付钱后要求杀死梦魇,并亲自动手

获得 25–100 克朗;每位兄弟独立有 33% 概率受轻伤。

付钱后要求杀死它,却选择放生

不得物品;野兽猎人、猎巫人及某些与野兽有关的特质可能降低心情。

若有野兽猎人,改请其处理

他杀死梦魇;获得 25 克朗与一张干枯兽皮。

风险: 查看花费 10 克朗;后续分支可能造成伤势或心情下降。

野兽猎人选项只在付费并要求杀死梦魇后出现。轻伤按每位兄弟分别判定,不是全队共用一次判定。

梦魇噩梦1Alp Nightmare1常规事件
梦魇噩梦1游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 启用《野兽与探索》,从第 20 天起的夜晚;脚本从候选名单中移去一名带“玩家角色”标记的兄弟后,还须至少有三名符合条件的兄弟。

分支与结果

挥剑砍向噩梦蜘蛛

画面显示一名兄弟似乎死亡、其他人似乎失去心情;下一场景揭示他仍活着。脚本不移除队员,也不真正改变心情。

用火烧掉噩梦蜘蛛

另一种表面死亡与心情损失画面通往相同揭示;脚本不移除兄弟,也不真正降低心情。

风险: 死亡和心情提示都是梦魇幻觉的一部分;两个开场回答都不会改变队伍名单。

两条路线的惊吓画面后都有揭晓场景;画面上的损失提示没有伴随移除兄弟或降低心情的游戏状态调用。

梦魇噩梦2Alp Nightmare2常规事件
梦魇噩梦2游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2

可能触发条件: 启用《野兽与探索》,从第 20 天起的夜晚,至少有两名兄弟,其中须分别有非玩家角色成瘾者与未成瘾者;储物栏还须有符合条件的药剂、灵药或蘑菇。

分支与结果

不追究成瘾者

画面假装他死亡、其他人失去心情,随后揭示这只是一场噩梦。实际上没有兄弟死亡,心情和物品也不变。

质问成瘾者

误认身份立即揭晓;脚本不改变属性、心情或储物栏。

下令鞭打

画面假装他死亡、其他人失去心情,随后揭示这只是一场噩梦。实际上没有兄弟死亡,心情和物品也不变。

风险: 损失提示只是噩梦情节;本事件不同于真正会丢失物品的“成瘾者偷药”事件。

开场显示似乎失去一件消耗品,但并未从储物栏移除;看似死亡与失去心情的提示也都没有调用真正改变游戏状态的操作。

鸟粪落在佣兵身上Bird Shits On Sellsword常规事件
鸟粪落在佣兵身上游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 启用《野兽与探索》,白天不在雪地,至少有两名兄弟,并有一名不带幸运特质、不是负债者,也未进入历史学家、迷信者或射手候选池的受害者。猎人或远程技能高于 70 的兄弟可开启射手回答。

分支与结果

不予理会

受害者失去心情。若有历史学家,同一按钮会进入不同场景;除受害者与历史学家外,其他每名兄弟各有 25% 概率改善心情。

若有迷信兄弟,请他解释

受害者与该兄弟都改善心情。

若有符合条件的射手,让他射鸟

受害者与射手改善心情;其他每名兄弟各有 25% 概率改善心情。

风险: 默认回答会使受害者失去心情;专业回答则能改善其心情。

幸运兄弟不会被选为受害者。历史学家会改变默认按钮的结果,而不是增加第四个开场按钮。

斗殴Brawl常规事件
斗殴游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 启用《野兽与探索》,白天且队伍中至少有十名兄弟。

回应与结果

发现战团内斗

场景开启时,每名兄弟各有 33% 概率改善心情,并另有一次独立的 33% 概率受到轻伤。同一人可能只出现其中一项、两项都出现,或两项都不出现;唯一回答只是结束场景。

风险: 心情和轻伤掷骰彼此独立,同一兄弟可以既享受斗殴又因此受伤。

收藏家索要战利品Collector Wants Trophy常规事件
收藏家索要战利品游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 白天距友好城镇不超过 4 格,队伍至少三人,储物栏有一件标价至少 400 克朗的制作材料类物品。队伍中的小贩会改变议价过程。

分支与结果

同意交易

没有小贩时,以标价卖出储物栏中一件匹配物品。有小贩时尚未成交:两种开场回答都会进入第二次报价,金额为标价 ×1.33 后向下取整;在后续画面同意才卖出,拒绝则保留。

拒绝交易

没有小贩时保留物品。有小贩时仍会进入同一第二次报价;最终是否出售由后续的同意或拒绝按钮决定。

风险: 有小贩时,首次“拒绝”并不会结束议价;要看最终报价画面,才能确定物品是否保留。

尸体森林Corpses In Forest常规事件
尸体森林游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 启用《野兽与探险》;白天在森林、落叶林或秋林(不包括雪林)的道路上,距每座聚落均超过 6 格,且队伍至少有两名兄弟。猎兽人和逃亡杀手是可选的奖励路线候选人。

分支与结果

搜查林中尸体

若队伍有猎兽人,先进行一次 75% 的专属发现判定。若未走该路线且有逃亡杀手,再进行独立的 75% 专属发现判定。否则普通战利品与心情受惊结果各占 50%。

结束猎兽人发现结果

获得一份淬毒油;脚本没有其他奖励。

结束逃亡杀手发现结果

获得耐久为 5–30 点的晨星锤,以及耐久为 25–60 点的基础链甲衫;不获得克朗。

结束普通战利品结果

获得一份石化尖啸及 10–100 克朗。

结束心情受惊结果

不得战利品;每名既厌恶暴力又不高于 6 级的兄弟都会降低心情。

离开尸体

不得战利品,也不改变心情。

风险: 特殊发现会依顺序单独判定,并非一个等权战利品池;只有两种特殊路线都未抽中时才进入普通结果。

沼泽中的狗Dog In Swamp常规事件
沼泽中的狗游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 已启用《野兽与探险》,位于沼泽地形,仓库至少有一个空位;队伍中还须有一名并非驯犬师或猎兽人、且没有「玩家角色」特质的帮手。仓库中的投掷网、队伍中的驯犬师或猎兽人分别解锁对应的额外选项。

分支与结果

留下沼泽中的狗

没有直接变化,也得不到战犬。

派普通帮手救援

60%:获得名为「游泳者」的战犬;40%:帮手受到轻伤,且得不到战犬。

使用投掷网(仓库中有网时)

获得「游泳者」,并消耗一张投掷网。

让驯犬师处理(队伍中有驯犬师时)

获得银器,但得不到战犬。

让猎兽人处理(队伍中有猎兽人时)

获得「游泳者」及金杯。

风险: 普通救援可能使帮手受轻伤且得不到战犬;用网路线会消耗一张投掷网

遭遇侏儒Encounter Gnomes常规事件
遭遇侏儒游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 已启用“野兽与探险”;白天位于普通、绿叶或秋季森林地块,距所有聚落均超过25格。

回应与结果

真奇怪。

这只是剧情遭遇;不会获得侏儒物品、招募角色或开始战斗。

恐惧野兽Fear Beasts常规事件
恐惧野兽游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 《野兽与探索》;最近记录的两名阵亡队员均在今天死亡,上一场战斗对手为野兽,且队伍至少剩两人。候选队员不高于 7 级。

回应与结果

承认恐惧

场景打开时,一名符合条件的队员获得“惧怕野兽”特质。唯一的回应只会结束场景。

排除背景:初始同伴、猎兽人、猎人、猎巫人和野人。候选人不能已有“惧怕野兽”、“憎恨野兽”、“无畏”、“勇敢”、“坚定”或“嗜血”。脚本不要求候选人参加上一场战斗。

恐惧绿皮Fear Greenskins常规事件
恐惧绿皮游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 《野兽与探索》;最近记录的两名阵亡队员均在今天死亡,上一场战斗对手为兽人或哥布林,且队伍至少剩两人。候选队员不高于 7 级。

回应与结果

承认恐惧

场景打开时,一名符合条件的队员获得“惧怕绿皮”特质。唯一的回应只会结束场景。

排除背景:初始同伴、兽人杀手和野人。候选人不能已有“惧怕绿皮”、“憎恨绿皮”、“无畏”、“勇敢”、“坚定”或“嗜血”。脚本不要求候选人参加上一场战斗。

恐惧亡灵Fear Undead常规事件
恐惧亡灵游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 《野兽与探索》;最近记录的两名阵亡队员均在今天死亡,上一场战斗对手为古代亡灵或行尸,且队伍至少剩两人。候选队员不高于 7 级。

回应与结果

承认恐惧

场景打开时,一名符合条件的队员获得“惧怕亡灵”特质。唯一的回应只会结束场景。

排除背景:初始同伴、十字军、掘墓人、盗墓贼和野人。候选人不能已有“惧怕亡灵”、“憎恨亡灵”、“无畏”、“勇敢”、“坚定”或“嗜血”。脚本不要求候选人参加上一场战斗。

获得成瘾Gain Addiction常规事件
获得成瘾游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 《野兽与探索》;至少两名非玩家角色队员,其中一人的药物使用记录至少四次,最近一次在过去三个游戏日内。场景还需要另一名非玩家角色队员。

回应与结果

质问队员

场景打开时,选中的队员获得“成瘾”特质。唯一的回应只会结束场景;此事件脚本不会消耗物品。

脚本选择候选人时没有排除已带“成瘾”特质的队员。青春之泉物品会清除药物使用次数记录并移除“成瘾”。

贪食者吃掉苹果Glutton Eats Apple常规事件
贪食者吃掉苹果游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 《野兽与探索》;至少两名不同的非玩家角色队员,一人带“贪食”特质,另一人不带;仓库中还有一枚淬毒苹果。

回应与结果

追问贪食者为何吃下苹果

场景打开时,仓库中第一枚淬毒苹果被消耗,选中的贪食者获得“生病”伤势。唯一的回应只会结束场景,点击无法保住苹果。

候选人筛选没有排除已经生病的队员;他仍可能吃掉苹果,但不会叠加第二份相同伤势。

厌恶绿皮Hate Greenskins常规事件
厌恶绿皮游戏事件插画

战斗结束后……

可能出现的游戏场景

游戏会随地形、结果或随机文本改变此事件的插画。

  • 可能出现的插画 1可能出现的插画 1

可能触发条件: 《野兽与探索》;最近两名阵亡队员都在今天死亡,上一场战斗对手为兽人或哥布林且距今不超过八个游戏内时间单位;队伍至少两人,候选队员至少 3 级。

回应与结果

接受愤怒

场景打开时,一名符合条件的队员获得“憎恨绿皮”特质。唯一的回应只会结束场景。

带“惧怕绿皮”、“憎恨绿皮”、“胆小鬼”、“懦弱”、“怯战”或“狡猾”特质的人不符合条件。脚本不要求候选人参加上一场战斗。

厌恶亡灵Hate Undead常规事件
厌恶亡灵游戏事件插画

战斗结束后……

可能触发条件: 《野兽与探索》;最近两名阵亡队员都在今天死亡,上一场战斗对手为古代亡灵或行尸且距今不超过八个游戏内时间单位;队伍至少两人,候选队员至少 3 级。

回应与结果

接受愤怒

场景打开时,一名符合条件的队员获得“憎恨亡灵”特质。唯一的回应只会结束场景。

带“惧怕亡灵”、“憎恨亡灵”、“胆小鬼”、“懦弱”、“怯战”或“狡猾”特质的人不符合条件。脚本不要求候选人参加上一场战斗。

流浪骑士与难民Hedge Knight Vs Refugee常规事件
流浪骑士与难民游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2

可能触发条件: 启用《野兽与探索》,队伍中须各有一名不带“玩家角色”特质的流浪骑士和难民。若还有流浪汉、乞丐、跛者、仆人或捕鼠人,可开启额外干预回答。

分支与结果

制止流浪骑士

难民永久失去 1–3 点决心并失去心情。

让两人自行解决

难民永久获得 1–3 点决心;难民和流浪骑士都改善心情。

若有符合条件的底层出身兄弟,请他干预

除干预者与流浪骑士以外,每名兄弟各有 25% 概率改善心情;决心不变。

风险: 直接制止会使难民永久失去决心;让他自行回应则可永久获得决心。

额外干预者不限于流浪汉。带“玩家角色”特质的兄弟不能担任这三种被选中的角色。

少年铁匠Kid Blacksmith常规事件
少年铁匠游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 白天,距友好的非南方聚落不超过 4 格,且至少有 3 名兄弟。还须有一名可充当普通帮手的非玩家角色兄弟,背景不能是杂耍艺人、学徒或逃亡杀手。

分支与结果

派普通帮手

70%:完全修好储物栏中至多四件受损武器,并获得 1 点道德声望;30%:帮手心情下降,战团失去 1 点道德声望。

若有杂耍艺人,派他前往

获得 10–100 克朗,他的心情改善;他只为人群表演,没有修剑。

若有学徒,派他前往

获得一把武装剑、1 点道德声望,学徒心情改善。

若有逃亡杀手,派他前往

获得一把圆盘匕首。

拒绝

没有直接的游戏数值变化。

风险: 普通帮手有可能使道德声望下降并失去心情;成功时也只修理储物栏中受损的武器。

特殊背景的回答只在队伍中有对应兄弟时出现。带“玩家角色”特质的兄弟不能被选为帮手。

摆脱成瘾Lose Addiction常规事件
摆脱成瘾游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 已启用“野兽与探险”;至少有两名非玩家角色兄弟,其中一名有成瘾特质,且记录的上次用药时间戳不小于14倍每日秒数;另一名兄弟不在这个符合条件的成瘾者组中。脚本没有计算距上次用药是否满14天。

回应与结果

能做回自己,干得好。

场景打开时,选中的兄弟失去成瘾特质。唯一回应只会结束场景;脚本没有其他物品或属性变化。

记录的是上次用药的时间戳,因此近期用药也可能满足这一固定时间戳条件;事件是否出现仍取决于随机选择。

克服对野兽的恐惧Lose Fear Beasts常规事件
克服对野兽的恐惧游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 《野兽与探索》;上一场战斗在一个游戏日内发生,对手为野兽;队伍至少两人。目标带“惧怕野兽”、参与过至少 25 场战斗、击杀至少 50 人,且替补缺席战斗计数为零。

回应与结果

庆祝克服恐惧

场景打开时,选中的队员失去“惧怕野兽”特质。唯一的回应只会结束场景,不发放新特质或物品。

该计数通常在参战后归零;若替补惩罚被抑制,留在替补席的队员也可能保持零。事件并不直接检查上一场战斗的出战名单。

克服对绿皮的恐惧Lose Fear Greenskins常规事件
克服对绿皮的恐惧游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 《野兽与探索》;上一场战斗在一个游戏日内发生,对手为兽人或哥布林;队伍至少两人。目标带“惧怕绿皮”、参与过至少 25 场战斗、击杀至少 50 人,且替补缺席战斗计数为零。

回应与结果

庆祝克服恐惧

场景打开时,选中的队员失去“惧怕绿皮”特质。唯一的回应只会结束场景,不发放新特质或物品。

该计数通常在参战后归零;若替补惩罚被抑制,留在替补席的队员也可能保持零。事件并不直接检查上一场战斗的出战名单。

克服对亡灵的恐惧Lose Fear Undead常规事件
克服对亡灵的恐惧游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 《野兽与探索》;上一场战斗在一个游戏日内发生,对手为古代亡灵或行尸;队伍至少两人。目标带“惧怕亡灵”、参与过至少 25 场战斗、击杀至少 50 人,且替补缺席战斗计数为零。 仅亡灵路线还要求目标与另一名对话队员都不是玩家角色;另一名队员必须不满足至少一项目标条件。

回应与结果

庆祝克服恐惧

场景打开时,选中的队员失去“惧怕亡灵”特质。唯一的回应只会结束场景,不发放新特质或物品。

该计数通常在参战后归零;若替补惩罚被抑制,留在替补席的队员也可能保持零。事件并不直接检查上一场战斗的出战名单。

无固定场景图幸运者发现物品Lucky Finds Something常规事件

旅途中……

可能触发条件: 《野兽与探索》;白天、仓库至少有一个空位,并有一名带“幸运”特质的队员。

回应与结果

真走运

场景打开时,从下列 19 种物品中等概率抽取一件加入仓库。若其最大耐久高于 1,到手耐久为最大耐久的 10–40%(最低 1 点);否则耐久不变。唯一的回应只会结束场景。

可能找到:民兵矛、修补链甲衫、加垫凹陷护鼻盔、链甲头巾、教徒兜帽、全皮革帽、粗制罩衫、贵族上衣、食尸鬼角、小刀、战犬护甲、金属关节护片、投网、投矛、短柄斧、鲁特琴、深色厚上衣、链甲补片或黑色颜料。

无固定场景图行军磨损与损耗March Wear And Tear常规事件

道路上……

可能触发条件: 启用《野兽与探索》,位于与每座聚落都相距超过 5 格的道路上,至少有两名兄弟,且医疗物资不少于兄弟人数。非玩家角色裁缝、流浪汉、难民或信使可能开启额外回答。

分支与结果

坚持行军

每名兄弟消耗一份医疗物资;除流浪汉、难民和信使外,每名兄弟各有 25% 概率受到轻伤。

若有流浪汉、难民或信使,问他的意见

该旅人改善心情,但战团仍按每名兄弟一份消耗医疗物资,其他人的轻伤掷骰不变。

若有裁缝,请他处理

按每名兄弟一份获得医疗物资,并改善裁缝心情;不会进行轻伤掷骰。

风险: 普通回答和旅人回答都会消耗医疗物资,并可能使非旅人兄弟受轻伤。

档案中有一段盗贼奖励画面,但无模组 1.5.2.3 的开场回答无法通往那里:事件从未为该选项指定盗贼。因此不能依靠旧条目所写、无法到达的 5–15 份医疗物资奖励。

无固定场景图矿工新鲜空气Miner Fresh Air常规事件

旅途中……

可能触发条件: 《野兽与探索》;队伍至少两人,其中有一名至少 4 级且尚未经历此事件的矿工。

回应与结果

呼吸新鲜空气

场景打开时,选中的矿工永久获得 3–6 点最大疲劳、提升 1 点心情,并被标记为已经历此事件。唯一的回应只会结束场景。

补充说明: 同一名矿工只能触发此事件一次。

僧侣制作圣水Monk Crafts Holy Water常规事件
僧侣制作圣水游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 《野兽与探索》;至少有一名修士队员,且仓库有空位。此事件不检查修士等级或制作材料。

回应与结果

收下修士的成果

场景打开时,仓库获得一瓶圣水。唯一的回应只会结束场景;没有材料被消耗。

夜枭抓获盗贼Nightowl Catches Thief常规事件
夜枭抓获盗贼游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 《野兽与探索》;夜间在道路上、仓库至少有一格空位,并有一名至少 3 级、带“夜猫子”特质的队员。

回应与结果

让夜猫子休息

场景打开时获得 100–300 克朗,选中的队员提升 1 点心情并获得“精疲力竭”。唯一的回应只会结束场景。

虽然此脚本只给予克朗、没有加入物品,仍要求仓库至少有一格空位。

神谕者Oracle常规事件
神谕者游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 启用《野兽与探险》;白天位于道路上,当前地形既非雪地也非雪林。第 16 天是奖励门槛,不是事件触发门槛。

分支与结果

请求占卜

从第 16 天起:20% 进入命名匕首结果,60% 进入第一种普通故事,20% 进入另一种。第 15 天及以前:前 80% 进入第一种普通故事,后 20% 进入另一种。结果画面先于最后的回应出现。

结束命名匕首占卜

保留进入该画面时已获得的命名匕首;仅第 16 天起可出现。

结束第一种普通占卜

不得物品,也不改变伤势或声望。

结束第二种普通占卜

不得物品,也不改变伤势或声望。

威胁神谕者

50% 进入获得 75–200 克朗的画面,50% 进入受伤画面。两种结果在画面出现时均失去 1 点道德声望。

结束成功的威胁

保留此前已发放的 75–200 克朗。

结束失败的威胁

不得克朗;每名兄弟此前各有 33% 概率受到轻伤。

离开

不得奖励,也不受惩罚,结束事件。

多疑者打扰他人Paranoid Bothers Others常规事件
多疑者打扰他人游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 已启用“野兽与探险”扩展;战团至少两人,其中一人有偏执特质。

回应与结果

别再疑神疑鬼了。

回应前,偏执的兄弟降低0.5点心情;脚本不会改变其他兄弟。

石化尖啸Petrified Scream常规事件
石化尖啸游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 《野兽与探索》;夜间,仓库中有“石化尖啸”。仅装备或携带在仓库之外的副本不满足此检查。

回应与结果

追问失踪的遗物

场景打开时,带“勇敢”或“无畏”的队员不受影响。其他带“迷信”、“偏执”、“胆小鬼”、“懦弱”或“疯狂”的队员各降低 0.75 点心情;其余每人独立有 33% 概率降低 0.75 点心情。唯一的回应只会结束场景;遗物不被消耗。

列出的特质保证降低 0.75 点内部心情值,但不一定跨过整级的显示心情状态。带“勇敢”或“无畏”的队员在掷骰前就被跳过。

无固定场景图树精见闻Schrat Exposition常规事件

道路上……

可能触发条件: 已启用“野兽与探险”;白天位于道路上,且不在沙漠、绿洲或沙漠丘陵地形。

回应与结果

这种敌人可不能轻视。

旅人介绍树人;场景和回应不会开始战斗或改变战团资源。

诡异森林Spooky Forest常规事件
诡异森林游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 启用《野兽与探索》,夜间位于普通森林或阔叶林,且与每座聚落的距离都超过 15 格。伐木工或勇敢/无畏兄弟可开启额外回答。

分支与结果

不理会声响

每名兄弟各有 25% 概率失去心情。

砍倒大树

50%:每名符合条件的兄弟各有 20% 概率受到轻伤;迅捷、稳健、幸运及灵巧者免疫。另 50%:与环绕战团部署的树人开战。

若有伐木工,派他砍树

找到食尸鬼掉落的锯齿尖牙。

若有勇敢或无畏兄弟,派他调查

带回一把武装剑。

风险: 普通砍树选项可能使队员受伤,也可能触发被环绕部署的树人战斗。

伐木工得到的是锯齿尖牙,而非食尸鬼角。迅捷、稳健、幸运和灵巧只可避开轻伤掷骰。

团队伙伴也是兄弟Teamplayer Is Bro常规事件
团队伙伴也是兄弟游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 《野兽与探索》;队伍中有一名带“团队协作”特质的队员,以及至少一名尚未从此事件获得决心奖励的非团队协作队员。

回应与结果

称赞团队协作队员

场景打开时,除被选中的队员外,其他队员各自有 10% 概率跳过本次效果。未跳过者提升 0.5 点心情;其中从未获得此事件决心奖励的人,各自再有 50% 概率永久获得 +1 决心。唯一的回应只会结束场景。

每名队员最多获得一次决心奖励;只要仍有尚未获得奖励的合格队员,冷却后事件可以再次发生。

树精与巨人Treant Vs Giants常规事件
树精与巨人游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 已启用《野兽与探险》;战役第 20 天起,白天位于普通森林、阔叶林或秋林,距每座聚落都超过 25 格。

分支与结果

准备进攻

进入第二次确认画面;此时尚未开战。

立即离开

不发生战斗,事件结束。

在第二画面确认进攻

与分属敌对阵营的巨人和树精进入战术战斗;队伍从地图边缘部署。

在第二画面改变主意

不发生战斗,事件结束。

风险: 在第二次确认进攻后,会与巨人及树精一同进入战斗

宝藏岩石Treasure In Rock常规事件
宝藏岩石游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 启用《野兽与探索》,位于草原或草原丘陵,至少有 20 份工具与补给、储物栏有空位,并有一名不带幸运或迅捷特质的非玩家角色普通挖掘者。矿工或矮小兄弟可开启独立回答。

分支与结果

普通挖掘

50%:获得金杯。另 50%:一名符合条件的兄弟受到暂时性伤势。结果画面与事件脚本对工具变化说法不一,因此实际库存变化或费用尚未确定。

若有矿工,让他处理

获得两份未切割宝石,他的心情改善;脚本不改变工具数量。

若有矮小兄弟,让他处理

获得古代胸甲与古代剑,他的心情改善;脚本不改变工具数量。

离开

没有直接变化。

风险: 挖掘失败会使兄弟受伤。事件脚本与结果文字对工具变化说法不一,因此实际库存变化或费用尚未确定。

巨魔见闻Unhold Exposition常规事件
巨魔见闻游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 启用「野兽与探索」;白天走在苔原道路上。

回应与结果

听取警告

介绍巨人后事件结束;此事件不发放物品,也不开始战斗.

风险: 仅提供情报

无固定场景图织网蛛见闻Webknecht Exposition常规事件

道路上……

可能触发条件: 启用「野兽与探索」;白天走在森林道路上。

回应与结果

听取警告

介绍蛛魔后事件结束;此事件不发放物品,也不开始战斗。

风险: 仅提供情报

幼崽梦魇Youngling Alp常规事件
幼崽梦魇游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 启用《野兽与探索》,从第 20 天起的夜晚,队伍至少有 3 名兄弟,其中至少两名不是猎兽人或苦修者(含由僧侣转职的苦修者)。

分支与结果

杀死年幼的梦魇

选中的两名普通兄弟各获得 200 点经验并失去心情;此回答不会进入战术战斗。

不理会

等级不高于 3 的兄弟、猎兽人、猎巫人,以及憎恨野兽、惧怕野兽、嗜血、偏执或迷信者失去心情。

若有猎兽人,听取他的意见

他改善心情;所有等级不高于 3 的兄弟各有 33% 概率再改善心情,猎巫人及上述野兽相关或恐惧特质的兄弟则无需该掷骰即可改善心情。

若有苦修者或改宗苦修者,听取他的意见

他永久获得 1–3 点生命值,但受到肋骨外露或肩部受伤。

风险: 不理会梦魇会使所列兄弟失去心情;苦修者以受伤为代价获得生命值。

由僧侣转职的苦修者可开启苦修者回答。不理会时,猎兽人和猎巫人会失去心情,并非免疫。

古代雕像Ancient Statue地点事件
古代雕像游戏事件插画

靠近时……

可能触发条件: 到访古代雕像。

分支与结果

靠近雕像

众人试图取金,并经历一连串幻象。

击打雕像

幻象继续;不会因此得到黄金。

在幻象中格挡

返回雕像前,此时它看起来是青铜制成;最终场景开始时当前每名队员获得 1.5 心情。

离开现场

事件结束。

风险: 心情提升;无黄金

进入古代神庙Ancient Temple Enter地点事件
进入古代神庙游戏事件插画

靠近时……

可能触发条件: 进入古代神庙;一名符合条件的随机兄弟参与探索。

分支与结果

在入口离开

无圣水瓶;以后仍可重访。

进入

获得一瓶圣水;后续几种对话都继续探索并再得一瓶。

最后一道门前离开

保留两瓶。

最后一道门回答“尘土”

安全获得第三瓶。

辱骂声音

获得第三瓶,但参与的兄弟受到「手臂肌肉刺伤」并降低心情。

踢开大门

最后一瓶破碎,只留下两瓶。之后关于是否接纳谜语人的两个回答最终都会让他死亡,不会招募他。

依据提供的 1.5.2.3 地点事件脚本概述;实战复核待完成。

古代瞭望塔Ancient Watchtower地点事件
古代瞭望塔游戏事件插画

靠近时……

可能触发条件: 到访古代瞭望塔。

回应与结果

从塔上眺望

揭开脚本所设 1900 位置半径内的迷雾,并标记符合条件的附近地点为已发现;也可能推进与发现有关的系统。

风险: 地图发现

青春之泉Fountain of Youth地点事件
青春之泉游戏事件插画

靠近时……

可能触发条件: 调查怪诞之树的空地。

分支与结果

到达后离开

无物品;以后可以重访。

调查后只取一点

获得水囊;地点随即消失。

调查后全部喝下

无物品;地点随即消失。

依据提供的 1.5.2.3 地点事件脚本概述;实战复核待完成。

地精城覆灭Goblin City Destroyed地点事件
地精城覆灭游戏事件插画

战斗结束后

可能触发条件: 攻克哥布林城之后。

分支与结果

询问陌生人

继续战后对话。

听完陌生人的回答

最终场景将哥布林城标记为已毁;不会额外发放物品。

风险: 战后状态

进入地精城Goblin City Enter地点事件
进入地精城游戏事件插画

靠近时……

可能触发条件: 进入鲁尔加希克斯,并在完成所选地精任务后返回。

分支与结果

询问计划

在击败十支地精队伍与摧毁五座地精前哨中任选一项;两者是替代任务。

未完成时选择稍后返回

不开战。

完成任务后选择准备进攻

地精城战斗;后撤 → 推迟战斗。胜利后获得皇帝的面容。

依据 1.5.2.3 地点事件脚本编写的简短概述;仍待实战复核。

地精城提醒Goblin City Reminder地点事件
地精城提醒游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 启用「野兽与探索」;哥布林城尚未被毁;侦察路线进度至少 10,或前哨路线进度至少 5。

回应与结果

决定返回

提醒结束;不会立刻开战或发放物品。

风险: 仅作提醒

金鹅Golden Goose地点事件
金鹅游戏事件插画

靠近时……

可能触发条件: 发现并调查奇异船骸。

分支与结果

进入前或看到树桩后离开

暂无奖励;以后可再来。

检查树桩并继续调查

获得金鹅。脚本没有记录战斗或额外概率分支。

依据提供的 1.5.2.3 地点事件脚本概述;实战复核待完成。

海怪邪教覆灭Kraken Cult Destroyed地点事件
海怪邪教覆灭游戏事件插画

战斗结束后

可能触发条件: 在石柱遗迹击败海怪之后。

分支与结果

查看战利品

后续场景随是否到访过水磨坊而变化;两种版本都会将剑刃加入仓库。

结束场景

脚本已将海怪标记为被击败。

风险: 剑刃

进入石柱Kraken Cult Enter地点事件
进入石柱游戏事件插画

靠近时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 进入石柱并完成皮革与灰烬的交付。

分支与结果

调查石柱

结识沼泽学者,任务开始时获得一枚印章戒指。接受巨魔皮请求,之后交付闪烁灰烬;每一步的要求数量都是记录时储物箱已有数量再加三。交付巨魔皮还会得到一枚印章戒指。最终对峙的两种回答都会开战;战胜克拉肯后获得剑刃。

离开石柱

暂不战斗,也没有奖励;之后仍可重访地点。

依据 1.5.2.3 地点事件脚本编写的简短概述;仍待实战复核。

黑色方尖碑覆灭Monolith Destroyed地点事件
黑色方尖碑覆灭游戏事件插画

战斗结束后

可能触发条件: 黑色方尖碑战斗之后。

回应与结果

查看护甲

继续黑色方尖碑的战后场景。此事件脚本本身不向仓库添加物品;另查战斗战利品。

风险: 战斗战利品另计

进入黑色巨石Monolith Enter地点事件
进入黑色巨石游戏事件插画

靠近时……

可能触发条件: 进入黑色巨石地点。

分支与结果

进入

前往采石场,随后“战斗到底”开启古代亡灵战。

后撤

不开战、无奖励;以后仍可重访该地点。

依据 1.5.2.3 地点事件脚本编写的简短概述;仍待实战复核。

巨魔墓地Unhold Graveyard地点事件
巨魔墓地游戏事件插画

靠近时……

可能触发条件: 到访巨人墓地。

回应与结果

进入墓地

仓库获得 3 个巨人骨骼、1 张巨人兽皮和 1 张霜巨人毛皮;唯一的回应会结束场景。

风险: 五件材料

进入水磨坊Waterwheel Enter地点事件
进入水磨坊游戏事件插画

靠近时……

可能触发条件: 访问水磨坊;后续战斗需要克拉肯链给予的剑刃。

分支与结果

首次访问:威胁老人或询问如何取得资格

两者都会进入任务,暂时没有奖励;威胁他不会开启可获胜的战斗。

带着剑刃返回

剑刃被收走并与剑柄组合;随后复仇幽魂开战。1.5.2.2 及以后胜利可得旧神的责罚与复仇幽魂头盔。

依据 1.5.2.3 地点事件脚本编写的简短概述;仍待实战复核。

女巫小屋战后Witch Hut Destroyed地点事件
女巫小屋战后游戏事件插画

战斗结束后

可能触发条件: 赢得女巫小屋战斗。

分支与结果

放女巫一条生路并离开

选择前黑曜石匕首已放入储物箱。结局会记录她仍活着;此处没有其他物品或属性奖励。

杀死女巫

保留同一把黑曜石匕首。结局会记录她已死;此处没有其他物品或属性奖励。

两种结局会设置不同的持久标记。此脚本未证实这些标记之后还有何游戏效果;实战复核仍待完成。

进入女巫小屋Witch Hut Enter地点事件
进入女巫小屋游戏事件插画

靠近时……

可能触发条件: 进入女巫小屋;推进第一段对话前就应完成战斗准备。

回应与结果

脚本结果

连续对话每屏只有一个继续选项。同意女巫计划后会直接进入女巫与野兽战斗;进入该脚本后没有和平推迟战斗的选项。

依据提供的 1.5.2.3 事件脚本;实战复核待完成。

无固定场景图收养战犬Adopt Warhound常规事件

旅途中……

可能触发条件: 位于地图北部坐标区间,储物箱至少有一个空位;需启用《北方勇士》DLC。

分支与结果

收养

70% 获得名为“Warrior”的战獒;30% 狗死亡。

驯犬师或野蛮人选项

无需随机判定,直接获得同一战獒。

杀掉

不获得物品。

脚本中的 DLC 标记对应《北方勇士》(Steam 应用 1067690)。

蛮族讲述故事Barbarian Tells Story常规事件
蛮族讲述故事游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 夜间,且战团中有一名野蛮人。

回应与结果

真是引人入胜。

场景打开时,每名兄弟(包括讲故事的野蛮人)独立以25%概率提升1点心情。

无固定场景图蛮族志愿者Barbarian Volunteer常规事件

旅途中……

可能触发条件: 已启用《北方勇士》,位于地图最北侧 30% 的道路上,且佣兵名额未满。「北方劫掠者」开局会提高此事件的抽选权重,但不是触发的必需条件。

分支与结果

接受志愿者

免费加入一名 2–4 级蛮族,已装备战犬饰品。「北方劫掠者」开局只会提高事件抽选权重。

拒绝

不加入队员或战犬。

补充说明: 即使不是“北方劫掠者”起源,此事件也可能发生,但权重降至四分之一。

邪教徒出身护甲Cultist Origin Armor常规事件
邪教徒出身护甲游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 已启用《北方勇士》,选择「达夫库尔邪教徒」开局;队伍中至少有一名邪教徒或已转化邪教徒,仓库中还须有粗制罩衫、斑驳夹层棉甲、加垫皮甲、加垫罩衫或厚布上衣之一。穿在身上的护甲不满足仓库检查。

回应与结果

邪教徒制作达库尔长袍

场景开启时,按储物栏顺序移除第一件符合条件的基础身体护甲,并向储物栏加入一件邪教徒皮革长袍。已装备护甲不会被消耗;唯一回答只负责关闭场景。

风险: 此交换在回答前就消耗一件储物栏护甲;玩家不能在此事件中选择被拿走的匹配物品。

邪教徒出身终章Cultist Origin Finale达库尔邪教徒出身
邪教徒出身终章游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 夜间;战役至少 151 天;阵容 12 人以上,邪教徒 6 人以上,其中 2 人至少 11 级;背包有空位。

分支与结果

继续仪式

同意献祭 → 得到达库尔的化身;祭品死亡;邪教徒高兴,其他人惊恐。

继续仪式

拒绝献祭 → 邪教徒不快;无护甲。

风险: 兄弟死亡

出身版本献祭 11 级以上邪教徒,排除最高等级者。已转化者符合条件。这不是达库尔之瞥头盔事件。 选择返还装备的路线前请预留足够仓库空位。游戏会先卸下所有随身物品,再依次入库;仓库装满后,剩余物品会失去。 达库尔终章随后会尝试丢弃一件价值最低、可丢弃的普通物品,为“达库尔之貌”腾出一格。若仓库已满且没有可丢弃物品,护甲可能无法入库,尽管场景仍显示获得。

邪教徒出身信众Cultist Origin Flock常规事件
邪教徒出身信众游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 《北方勇士》;仅限达库尔教徒起源;位于道路上且队伍有空位。

回应与结果

欢迎追随者

立即免费加入一名邪教徒兄弟。此场景只有一个脚本回应,没有拒绝按钮。

邪教徒出身兜帽Cultist Origin Hood常规事件
邪教徒出身兜帽游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 已启用《北方勇士》,选择「达夫库尔邪教徒」开局;队伍中至少有一名邪教徒或已转化邪教徒,仓库中还须有兜帽、棉甲帽、开放式皮革帽、全覆式棉甲帽或全皮革帽之一。戴在身上的头盔不满足仓库检查。

回应与结果

邪教徒制作达库尔兜帽

场景开启时,按储物栏顺序移除第一件符合条件的基础兜帽或帽子,并向储物栏加入一顶邪教徒皮革兜帽。已装备头饰不会被消耗;唯一回答只负责关闭场景。

风险: 此交换在回答前消耗的是储物栏中的头饰,而非兄弟正在佩戴的装备。

邪教徒出身献祭Cultist Origin Sacrifice达库尔邪教徒出身
邪教徒出身献祭游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 《北方勇士》;仅限达库尔教徒起源;战役第 6 天起,且至少有四名兄弟。两名候选者从经验最低的四人中选取。

分支与结果

献祭候选者 A

A 死亡,装备仅在储物箱有空位时归还。幸存邪教徒心情提升 2 级,并可能提升达库尔恩赐;没有“疯狂”特质的非邪教徒心情降低 4 级。

献祭候选者 B

B 死亡,装备仅在储物箱有空位时归还。幸存邪教徒心情提升 2 级,并可能提升达库尔恩赐;没有“疯狂”特质的非邪教徒心情降低 4 级。

风险: 兄弟死亡

邪教徒与非邪教徒都可能成为祭品。不快的非邪教徒可能离队;酒馆或快乐粉可恢复心情,不能撤销死亡。 恩赐判定的具体概率尚未在 1.5.2.3 中确认。 选择返还装备的路线前请预留足够仓库空位。游戏会先卸下所有随身物品,再依次入库;仓库装满后,剩余物品会失去。

邪教徒与旧神信仰Cultist Origin Vs Old Gods常规事件
邪教徒与旧神信仰游戏事件插画

可能触发条件: 已启用“北方勇士”,选择达库尔教徒开局,战团至少三人。需要一名教徒或改宗教徒,以及另一名僧侣、苦修者、被安抚的苦修者或转为苦修者的僧侣。

分支与结果

那就狠狠干一场神圣之战!

进入结果画面时,信奉旧神的兄弟降低1点心情并永久失去1点决心;教徒受到一处斗殴类伤势并永久获得2点决心。结束回应没有额外效果。

达库尔在等着我们,不必主动去找他。

进入另一结果画面时,两名参与者各降低1点心情;脚本没有决心、伤势或物品变化。

改宗教徒可担任教徒一方。两个回应都不会开始战术战斗。

邪教徒与无知者Cultist Origin Vs Uneducated达库尔邪教徒出身
邪教徒与无知者游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 至少 3 人;邪教徒与合格目标:非聪慧低出身、非贵族愚笨者,或脑损伤者。

分支与结果

允许

目标成为邪教徒。

拒绝

发起转化的邪教徒不快。

风险: 永久背景变化

已转化邪教徒也能发起。债奴与受保护出身角色排除;特殊国王卫队角色也排除。

逃兵出身志愿者Deserter Origin Volunteer常规事件
逃兵出身志愿者游戏事件插画

道路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 《北方勇士》;仅限逃兵起源;位于道路上且队伍至少有两个空位。

分支与结果

邀请两名逃兵加入

60%:进入欢迎画面,两名免费逃兵候选人等待确认;另 40%:无人加入,一名随机现有兄弟受到脑震荡,并随机失去一组食物、20–50 弹药、5–10 工具与补给或 5–10 医疗用品之一。

邀请成功后欢迎两人

不付款,将两名逃兵都加入正式队伍。

一开始就拒绝

两名候选人离开,没有招募、伤势或物资损失。

风险: 邀请失败的 40% 结果会使现有兄弟受伤,并随机损失食物、弹药、工具或药品。

无固定场景图醉酒贵族Drunk Nobleman常规事件

道路上……

可能触发条件: 条件:已启用《北方勇士》,位于道路上且储物箱有空位 条件:启用《炽热沙漠》时,不得位于地图最南侧 20% 区域 条件:至少有一名非玩家角色、且既非仆人、杂耍艺人也非盗贼的队员

分支与结果

抢劫貌似醉酒的贵族

50%:获得 1–100 克朗、印章戒指和贵重毛皮,但失去 1 点道德声望,并与随机一个贵族家族降低 15 点关系;50%:他露出强盗身份并提出交易,暂时没有奖励。

识破后接受强盗的交易

双方离开;没有奖励或直接惩罚。

识破后拒绝强盗的交易

50%:获得 1–100 克朗、印章戒指和贵重毛皮;50%:一名符合条件的队员受到躯干贯穿伤,获得戒指和毛皮但没有克朗。这两种结果都不会触发第一条路线的声望或贵族关系损失。

若有仆人或杂耍艺人,让其介入

该队员增加 2 点决心并改善心情;获得印章戒指。

若有盗贼,让其介入

获得 1–100 克朗、印章戒指与银器。

不理会这名旅人

事件结束,没有直接变化。

无固定场景图赛马Horse Race常规事件

道路上……

可能触发条件: 启用《北方勇士》,位于道路上,至少持有 1,000 克朗,并有可参加普通赛跑的非玩家角色兄弟。肥胖、健壮或未患严重脑震荡的愚钝兄弟可开启各自的额外回答。

分支与结果

派普通兄弟赛跑

失去 300–600 克朗;其他每名兄弟各有 40% 概率改善心情。

若有健壮兄弟,派他赛跑

失去 300–600 克朗;他获得 1 点最大疲劳值,其他每名兄弟各有 33% 概率改善心情。

若有肥胖兄弟,派他赛跑

失去 300–600 克朗;他获得 1 点决心,其他每名兄弟各有 33% 概率改善心情。

若有未患严重脑震荡的愚钝兄弟,派他赛跑

获得 900–1,800 克朗,但他受到严重脑震荡。

拒绝

没有直接变化。

风险: 前三种赛跑都会损失克朗;愚钝兄弟虽然获胜,却会受到严重脑震荡。

获利选项明确要求一名愚钝兄弟,并非未指定的“冒险方案”。带“玩家角色”特质的兄弟不能参加。若同一人具备多个匹配特质,肥胖优先于健壮,健壮优先于愚钝。

伊吉罗克 1Ijirok 1常规事件
伊吉罗克 1游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 启用《北方勇士》;冰洞生成时已初始化 伊吉罗克踪迹阶段 且阶段低于 5,战团位于与每座聚落都相距超过 10 格的雪地。

回应与结果

检查第一条伊吉罗克线索

唯一回答把 伊吉罗克踪迹阶段 设为 1,不给予物品或属性变化。后续踪迹事件会读取该阶段,但反编译出的地形门槛尚未解决;即使没有这些线索也能发现冰洞。

风险: 此线索启动故事阶段,但不是发现或进入冰洞的必要条件。

冰洞生成行动把 伊吉罗克踪迹阶段 初始化为零。现有反编译结果不足以确认后两段事件能够触发。

伊吉罗克 2Ijirok 2常规事件
伊吉罗克 2游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: PC 1.5.2.3 无正常触发途径:编译后的条件要求同一地块既是雪地又是雪林,而两者数值不同,因此所有地块都会被排除。其余条件为已启用“北方勇士”、伊吉罗克踪迹阶段1–4,且距所有聚落均超过12格。

回应与结果

此事暂且别说出去。

如果以正常事件选择之外的方式打开此场景,唯一回应会把伊吉罗克踪迹阶段设为2,但不奖励物品或属性。无需这条无法正常触发的线索也能找到冰洞。

原始脚本在评分前使用“地块不是雪地或不是雪林”的判断;原始地形常量中雪地为12、雪林为6。这是编译脚本结论,并非游戏内实测。

伊吉罗克 3Ijirok 3常规事件
伊吉罗克 3游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: PC 1.5.2.3 无正常触发途径:相同的编译条件要求同一地块既是雪地又是雪林。其余条件为已启用“北方勇士”、伊吉罗克踪迹阶段1–3、距所有聚落均超过10格;若冰洞已存在,距离还须不超过10格。

回应与结果

这片荒原真是无奇不有。

如果以正常事件选择之外的方式打开此场景,唯一回应会把伊吉罗克踪迹阶段设为3;若冰洞已存在,还会朝它绘出脚印。不奖励物品或属性;没有这条线索也能发现冰洞。

原始 OP_NE 与 OP_OR 指令确认了与伊吉罗克 2 相同、无法满足的地形条件;雪地与雪林是不同的常量。尚未记录游戏内重现。

无固定场景图王室卫队(一)Kings Guard 1招募链

道路上……

可能触发条件: 雪地;道路;阵容有空位。

分支与结果

收留陌生人

招募特殊的 3 级瘸腿兄弟,决心 +15;其近战、远程技能及防御天赋图标仍待游戏画面核验。

留下他独自上路

不招募。

风险: 阵容投入

必须是事件中的特殊角色,不是任意招募的瘸腿者。30 天后满足后续条件,不保证当天触发。

王室卫队(二)Kings Guard 2招募链
王室卫队(二)游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 国王卫队第一阶段的特殊角色已加入至少 30 天。

回应与结果

特殊新兵恢复后

背景变为国王卫队;近战技能 +8、近战防御 +4、远程防御 +4、远程技能 +7、生命 +5、决心 +12、疲劳 +3、先攻 +6;心情变好。

风险: 无选择花费

仅第一阶段的特殊新兵在加入 30 天后符合条件;不保证当天触发。

独狼出身再遇侍从Lone Wolf Origin Another Squire常规事件
独狼出身再遇侍从游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 已启用“北方勇士”扩展,选择孤狼开局,战团至少三人,且同时有开局标记的侍从及另一名侍从。

回应与结果

想当初我还独自走遍这片土地……

场景打开时,开局侍从降低0.5点心情;另一名侍从没有脚本心情变化。

孤狼起源:沮丧的女士Lone Wolf Origin Depressing Lady常规事件
孤狼起源:沮丧的女士游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 已启用“北方勇士”扩展,选择孤狼开局,且距任意友好聚落不超过四格。

回应与结果

我的世界由我自己决定。

与老妇人的对话只是剧情;场景和回应不会改变心情、关系、克朗或物品。

独狼出身侍从Lone Wolf Origin Squire常规事件
独狼出身侍从游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 《北方勇士》的独狼起源;队伍中只有流浪骑士;距友方、非南方聚落不超过 4 格。

分支与结果

问他是否杀过人

他回答没有;之后仍可问本领、招募或拒绝。

问他有什么本领

听他讲述修甲与做饭的经验;之后仍可问过去、招募或拒绝。

收他为侍从

特殊侍从加入,心情改善。

继续独行

侍从不会加入。

劫掠者起源:赎罪Raiders Origin Redemption常规事件
劫掠者起源:赎罪游戏事件插画

道路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 仅限北方劫掠者起源;商业声望至少 500、克朗至少 2,500,位于道路上,且此前未完成赎罪;至少一个贵族家族的关系值严格大于 5 且小于 25,并有至少 2 级的僧侣。

分支与结果

花钱修复关系

花费 2,000 克朗、获得 50 点名望,并使与被选中贵族家族的关系提高 20。仅此路线会设置一次性赎罪标记。

拒绝

保留克朗,关系不变;不会设置赎罪标记,若触发条件仍满足,提议日后可能再次出现。

风险: 此路线花费 2,000 克朗,只改善一个贵族家族的关系,并非重置所有贵族关系。

付款路线每场战役只能完成一次;拒绝不会消耗该机会。还须有至少 2 级的僧侣,以及关系值严格介于 5 和 25 之间的贵族家族。

游侠出身狩猎食物Rangers Origin Hunt Food常规事件
游侠出身狩猎食物游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 《北方勇士》;仅限偷猎者小队起源;白天位于普通森林、阔叶林、秋林或雪林地形;至少三名兄弟、一个空闲储物格,并有一名兄弟没有暂时伤势。

分支与结果

出猎

70%:获得一份鹿肉。另 20%:获得一份鹿肉与一份珍贵毛皮。最后 10%:被选中的原本无暂时伤势兄弟受到一项暂时性意外伤势,脚本不发放食物或毛皮。

不出猎

没有直接变化。

风险: 受伤结果不给予补给;尽管场景提到贵族注意,两种成功结果也不会改变贵族关系。

雪橇竞赛Sled Race常规事件
雪橇竞赛游戏事件插画

旅途中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 启用《北方勇士》,位于山地,储物栏有空位,并有一名非玩家角色、既不肥胖也不近视的普通参赛兄弟。肥胖与近视兄弟可开启各自的额外回答。

分支与结果

让普通兄弟参赛

50%:他永久获得 1 点先攻,每名兄弟各有 25% 概率改善心情。另 50%:他受到山地意外伤势,其他每名兄弟各有 25% 概率改善心情。

若有肥胖兄弟,让他参赛

他受到山地意外伤势,其他每名兄弟各有 25% 概率改善心情。

若有近视兄弟,让他参赛

他受到山地意外伤势,战团获得古代金币;脚本不掷骰决定其他人的心情。

拒绝

没有直接变化。

风险: 普通赛跑有 50% 的受伤结果;肥胖与近视路线都会使参赛者受伤。

此比赛没有赌注。带“玩家角色”特质的兄弟不能参加;若同时肥胖又近视,肥胖路线优先。

北方旅人Traveler North常规事件
北方旅人游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 启用《北方勇士》,位于世界地图最北侧 20% 区域的道路上。

分支与结果

邀请北方旅人入营

听取北方旅人的一种故事版本后继续;脚本不消耗食物,也不招募角色或改变物品与属性。

保持距离

离开,脚本不改变资源或属性。

风险: 这个北方叙事遭遇没有脚本食物开支,不同于普通“旅人”事件。

野狗叫声Wild Dog Sounds常规事件
野狗叫声游戏事件插画

旅途中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 启用《北方勇士》和《野兽与探险》;第 20 天及以后,夜间位于森林、落叶林或雪林。队伍须有至少一名猎人、偷猎者、猎兽人、野人或经验值为零的兄弟,且另有一名不属于这些类别的兄弟。猎人、野人与零经验兄弟的专属选项仅在各自候选人存在时出现。

分支与结果

忽略嚎叫

50% 进入睡眠受扰结果,50% 进入与巨人交战的画面。

结束睡眠受扰结果

除猎人、偷猎者、猎兽人、野人及蛮族外,每名兄弟各有 25% 概率降低心情并变得精疲力竭。

忽略后迎战巨人

开始脚本战斗;巨人群组的强度预算随机为 80–100,不按声望缩放,敌人部署在战团周围。

派合格猎人查看

获得一份腌鹿肉,猎人永久获得 1 点决心。其他非豁免的猎人与野外背景之外的兄弟各有 15% 概率降低心情。

结束猎人结果

保留此前获得的食物与决心。

派野人查看

野人改善心情;脚本没有物品或属性奖励。

结束野人结果

不再变化。

派零经验兄弟查看

40% 进入兄弟失踪结果,60% 进入兄弟归来结果。

结束失踪结果

该兄弟从队伍中移除,并以失踪记录在阵亡名单;他的装备仅在仓库有空位时转入。

结束归来结果

他获得 200 经验值并大幅改善心情。如果原本装备普通、非命名且非传奇的主手武器,该武器会失去;头盔与身体护甲的耐久会降到最大值的 10–40%。

风险: 派零经验兄弟查看有 40% 概率使其永久离队;无视嚎叫也可能触发巨人战斗。

补充说明: 脚本允许没有猎人时触发,但之后为参与者填入姓名时又假定猎人存在。仅有野人或零经验候选人的战团能否正常遇到此事件,仍需游戏内核验。 选择返还装备的路线前请预留足够仓库空位。游戏会先卸下所有随身物品,再依次入库;仓库装满后,剩余物品会失去。

高喊亡灵来了的男孩Undead Boy Who Cried危机事件
高喊亡灵来了的男孩游戏事件插画

在聚落中

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2

可能触发条件: 条件:已启用《北方勇士》,且亡灵天灾阶段已开始 条件:白天位于友方聚落 4 格以内

分支与结果

第一次听到男孩警告时帮忙

发现是恶作剧;获得 1 点道德声望,随后听到他的下一次警告。

第一次警告时拒绝

拒绝次数增加;没有奖励,但男孩还会回来求助。

男孩再次求助时帮忙

又是恶作剧;获得 1 点道德声望与根茎浆果,随后出现更晚的一次警告。

男孩再次求助时拒绝

拒绝次数增加;在第三次拒绝之前,脚本会返回警告场景,而非结束事件。

调查之后的警告

50%:又一次恶作剧,得到 10 克朗;50%:在剧情中杀死真正的复生者,获得 25 克朗与 1 点道德声望;不会进入战术战斗。

拒绝之后的警告

每次拒绝都会累计次数;第三次拒绝时卫兵将男孩关押,事件结束且没有新奖励;此前的拒绝会让遭遇继续。

进入冰洞Icy Cave Enter地点事件
进入冰洞游戏事件插画

靠近时……

可能触发条件: 进入冰洞。普通入口从阵型位置 ≤17 的队员中提供经验最高的至多四人;伊吉罗克第三阶段路线则从全队提供经验最高的至多四人。

分支与结果

从列出的兄弟中选择一人

由他与野蛮人疯子单挑。

离开

不开战。

获胜

获得破损仪式护甲,并得到狩猎场线索。

战败

所选兄弟死亡;可再从列出的兄弟中选人挑战,或离开。

依据 1.5.2.3 地点事件脚本编写的简短概述;仍待实战复核。

苔原麋鹿遗址被毁Tundra Elk Destroyed地点事件
苔原麋鹿遗址被毁游戏事件插画

战斗结束后……

可能触发条件: 在猎场击败伊吉罗克之后。

分支与结果

仓库中有破损的仪式护甲时结束

消耗一件破损护甲,获得伊吉罗克头盔和护甲;伊吉罗克任务链进入第 5 阶段。

仓库中没有它时结束

仍进入第 5 阶段,但此事件不会发放这两件伊吉罗克护甲。

风险: 条件式独特奖励

进入苔原麋鹿遗址Tundra Elk Enter地点事件
进入苔原麋鹿遗址游戏事件插画

靠近时……

可能触发条件: 接近猎场。

分支与结果

攻击伊吉罗克

将地点设为可攻击并打开战斗对话框。

撤退

将地点恢复为未到访,之后可再次接近。

风险: 交战或撤离

竞技场锦标赛Arena Tournament常规事件
竞技场锦标赛游戏事件插画

道路上……

可能出现的游戏场景

游戏会随地形、结果或随机文本改变此事件的插画。

  • 可能出现的插画 1可能出现的插画 1
  • 可能出现的插画 2可能出现的插画 2

可能触发条件: 启用《炽热沙漠》,位于地图南侧 40% 区域的道路上,且一座南方聚落已经处于“竞技大会”状况。

回应与结果

听闻竞技大会传言

在唯一回答之前,事件把已有的“竞技大会”状况有效期刷新为五天。它不会在原本没有大会的城镇创建该状况;回答本身只有叙事作用。

风险: 此事件只延长已有的城镇状况;前往当地不能强迫新的竞技大会出现。

肚皮舞者Belly Dancer常规事件
肚皮舞者游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 《炽热沙漠》;白天;至少有 750 克朗及一个空闲队伍名额;距友方南方聚落不超过 4 格。

分支与结果

给舞者小费

花费 1 克朗,等演出结束;之后可提出招募或离开。

不付小费直接离开

不花钱,也不招募。

付小费后邀请他加入

他听取邀请,但要求更有说服力的条件;可选择称赞或出钱。

付小费后离开

已付的 1 克朗不退;不招募。

称赞他的刀术

25% 几率接受并以“灵巧”特质加入;75% 几率拒绝。没有额外克朗花费。

出价 500 克朗

花费 500 克朗,招募带“灵巧”特质的肚皮舞者。

火炮处决Cannon Execution常规事件
火炮处决游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 条件:已启用《炽热沙漠》 条件:位于沙漠或沙漠丘陵的道路上 条件:队伍至少有一个空位

分支与结果

询问被处决者的罪行

听取盗贼的故事,再选择让处决继续或出面阻止。

不介入处决

事件结束,没有奖励。

允许处决

盗贼死亡;没有黄金或其他奖励。

阻止处决

卫兵将一名南方盗贼交给你;随后可选择招募或释放他。

招募获救的盗贼

他加入队伍,但因险些被处决而心情下降;主手、副手与头部物品被卸下。

释放获救的盗贼

他离开;没有新队员或其他奖励。

邪教安排Cultish Arrangement常规事件
邪教安排游戏事件插画

旅途中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 启用《炽热沙漠》,从第 10 天起,夜间位于沙漠,与每座聚落都相距超过 7 格,且储物栏有空位。非玩家角色邪教徒或改宗邪教徒可开启额外回答。

分支与结果

不理会邪教徒

没有直接变化。

若有邪教徒或改宗邪教徒,让他与对方交谈

获得一把卡塔尔匕首,该兄弟改善心情。

攻击邪教徒

失去 2 点道德声望,获得 10–100 克朗;攻击在事件画面中结束,不进入战术战斗。

风险: 攻击会损失道德声望,获得的克朗范围也比旧概要所写更小。

改宗邪教徒符合条件,但带“玩家角色”特质的兄弟不能被选为额外回答的人选。

文化冲突Cultural Conflagration常规事件
文化冲突游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 启用《炽热沙漠》,队伍至少六人,其中至少两人属于北方族裔、两人属于南方族裔。

回应与结果

制止文化冲突

场景开启时,每名兄弟各有 33% 概率发生心情变化;一旦变化,改善与恶化各占一半。每人还各有独立的 40% 概率受到轻伤。唯一回答只结束场景。

风险: 每名兄弟都会独立进行心情和伤势掷骰,包括不属于争论双方的队员。

沙漠虫咬Desert Bugbite常规事件
沙漠虫咬游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 《炽热沙漠》;位于离所有聚落超过 5 格的非道路沙漠地块,没有侦察员随从,且至少一名队员未精疲力竭。脚本选择修正后最大生命值最低的候选人。

回应与结果

注意脚下

场景打开时,选中的队员获得“精疲力竭”并降低 1 点心情。蝎刺脚本没有直接扣血;唯一的回应只会结束场景。

强壮、坚韧、幸运特质和南方族裔各给选择分数加 20,使该队员不易成为最低分目标。

沙漠跌倒Desert Fall常规事件
沙漠跌倒游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 《炽热沙漠》;位于离所有聚落超过 5 格的非道路沙漠地块,没有侦察员随从,且至少一名队员没有“腿部挫伤”。脚本选择修正后最大生命值最低的候选人。

回应与结果

提醒沙丘危险

场景打开时,选中的队员降低 1 点心情并受到“腿部挫伤”。伤势函数另扣除当前生命值 5–20 点,最低保留 1 点。唯一的回应只会结束场景。

强壮、坚韧、幸运特质和南方族裔各给目标分数加 20。已有“腿部挫伤”的人不会成为目标。

沙漠脚伤Desert Feet常规事件
沙漠脚伤游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 《炽热沙漠》;不是南方佣兵或猎奴者起源;位于离所有聚落超过 5 格的非道路沙漠地块,没有侦察员随从,且至少有三名非南方族裔队员。

回应与结果

倒掉鞋中沙

场景打开时,每名非南方族裔队员各自有 50% 概率降低 0.75 点心情。南方族裔队员不参与判定;脚本没有伤势或生命值损失。唯一的回应只会结束场景。

沙漠酷热Desert Heat常规事件
沙漠酷热游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 《炽热沙漠》;白天位于离所有聚落超过 5 格的沙漠地块,没有侦察员随从,且至少一名队员未精疲力竭。道路地块也可触发。目标是修正后最大疲劳最低的人。

回应与结果

保持水分

场景打开时,选中的队员获得“精疲力竭”并降低 1 点心情。此事件脚本没有直接扣血;唯一的回应只会结束场景。

强壮、坚韧、幸运特质和南方族裔各给目标分数加 20;只考虑未精疲力竭的队员。

沙漠沙尘Desert Sand常规事件
沙漠沙尘游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 《炽热沙漠》;白天位于沙漠地块、不在道路上、距所有聚落超过 5 格,且没有侦察员随从。

回应与结果

忍受风沙

场景打开时,每名队员主手、副手、头甲和身甲中当前耐久高于 1 的装备,各自独立有 15% 概率损失最大耐久的 10–25%,最低保留 1 点。唯一的回应只会结束场景。

背包物品、配饰和仓库物品不参与判定。侦察员随从会阻止此事件触发。

无固定场景图沙漠水井Desert Well常规事件

道路上……

可能触发条件: 已启用《炽热沙漠》,位于沙漠或沙漠丘陵的道路上,距离每座聚落都超过 6 格;佣兵名额和仓库各有至少一个空位。队伍中的僧侣可解锁救援回应。

分支与结果

询问井边男子

进入他的解释画面;此时尚无奖励。

自己劝阻

他点燃炸药后死亡;没有新队员或可用战利品。

请僧侣与他交谈(队伍中有僧侣时)

开启救援或放任他继续的第二次选择。

派僧侣救下他

获得银器;一名拥有求死特质、心情低落、双手装备被卸下的南方小贩以临时队员身份出现。

僧侣交谈后仍放任他继续

他点燃炸药后死亡;没有新队员或可用战利品。

欢迎获救的小贩

将这名临时小贩加入正式队伍;银器已在按下此按钮前发放。

风险: 未走僧侣救援路线时井边男子会死亡;只有该路线能招募他

无固定场景图干涸绿洲Dried Oasis常规事件

旅途中……

可能触发条件: 启用《炽热沙漠》,位于无道路的沙漠或沙漠丘陵,与每座聚落都相距超过 8 格,并有一名非玩家角色、非猎兽人的普通兄弟。猎兽人可开启更安全的额外回答。

分支与结果

派普通兄弟取宝

50%:获得 100–300 克朗。另 50%:没有克朗奖励;他受到重伤、手掌贯穿伤与疾病,并失去心情。

若有猎兽人,派他取宝

获得 100–300 克朗和一份解毒剂;猎兽人改善心情,避开普通路线的蛇咬掷骰。

离开

没有直接变化。

风险: 普通路线有 50% 失败结果,会同时受到重伤、手掌贯穿伤和疾病,且没有宝物。

旧版概要写作固定损失 20–40 点生命值;检查到的脚本调用重伤逻辑,并未直接给出这一范围,因此本条目不据此断言。

火焰杂耍艺人Fire Juggler常规事件
火焰杂耍艺人游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 白天,且距与玩家结盟的南方城镇不超过 4 格。队伍中有非玩家角色的杂耍艺人且佣兵名额未满时,解锁第三个回应。

分支与结果

旁观表演

50%:他表演成功,每名兄弟各有 75% 概率改善心情;50%:他葬身火中,你获得 1–40 克朗。

亲自介入

他停止表演,并送你 1–40 克朗。

派出自己的杂耍艺人(需有空余佣兵名额)

你的杂耍艺人安全完成表演,获得 1–3 近战技能并改善心情。随后可接纳当地表演者,招募一名带有「无畏」的南方杂耍艺人,或拒绝他;无论选哪项,你原有的杂耍艺人都获得上述技能与心情收益。

补充说明: 只有佣兵名额有空位时,才能选择杂耍艺人的对话选项。 同一名杂耍艺人可多次获得此事件的近战技能奖励。

角斗士食物Gladiators Food常规事件
角斗士食物游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 《炽热沙漠》;角斗士起源,至少一名带玩家角色标记的初始角斗士,且仓库中没有原始价值达到 85 克朗的食物堆。完全没有食物也符合条件。

回应与结果

听取抱怨

场景打开时,每名带玩家角色标记的初始角斗士降低 1.5 点心情。事件不消耗食物或克朗;唯一的回应只会结束场景。

角斗士的预感Gladiators Vibes常规事件
角斗士的预感游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 《炽热沙漠》;角斗士起源,队伍中至少有两名带玩家角色标记的角斗士。脚本选取名册顺序中最后两名符合条件的人。

回应与结果

回应营地场景

90% 进入亲近画面,两名选中的角斗士各提升 1 点心情;另 10% 进入噩梦画面,只有第二名选中的角斗士降低 1 点心情。效果在对应画面打开时生效,每种画面都只有一个结束回应。

火药车Gunpowder Wagon常规事件
火药车游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 已启用《炽热沙漠》,当前没有圣战危机;位于穿过沙漠、沙漠丘陵或绿洲的道路上;持有至少 2,500 克朗,仓库至少有一个空位。即使只想购买 500 克朗的火枪矛,也必须满足 2,500 克朗的触发门槛。

分支与结果

询问商人是否出售武器

进入有三种购买回应的第二画面;此时尚未花费克朗。

看价格前直接离开

不购买,事件结束。

购买手铳套装

花费 2,500 克朗;脚本将手铳和火药袋加入仓库。

购买火枪矛

花费 500 克朗;脚本将火枪矛加入仓库。

看过价格后拒绝

不购买,事件结束。

风险: 手铳套装花费 2,500 克朗;火枪矛花费 500 克朗

捕奴者起源:抓捕囚犯Manhunters Origin Capture Prisoner常规事件
捕奴者起源:抓捕囚犯游戏事件插画

战斗结束后……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2

可能触发条件: 已启用《炽热沙漠》,选择「捕奴者」开局;佣兵名额未满,刚战胜贵族军队、城镇势力、强盗、蛮族、南方城邦军或游牧民。此特殊事件只在战后 5 个虚拟时间单位内检查,同一场战斗编号只会触发一次。

分支与结果

带走俘虏

免费招募一名负债者。被击败的势力决定其普通、南方或蛮族背景变体;先前的心情变化会清空,随后新队员失去 2 级心情。

放走俘虏

不加入新队员,也不付款。

风险: 俘虏以负债者背景加入,心情会降低两级。

补充说明: 击败游牧民或城邦军后,会得到南方负债者。 击败野蛮人后,会得到北方负债者。 击败贵族军、民兵或强盗后,会得到普通负债者。

陶罐商人Merchant Of Jugs常规事件
陶罐商人游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 启用《炽热沙漠》,位于沙漠或沙漠丘陵道路上,且至少持有 150 克朗。

分支与结果

买下三罐饮料

花费 150 克朗;每名兄弟各进行三次独立的 33% 心情改善掷骰,结果可以累加。储物栏不会新增罐子或食物。

只买一罐

花费 50 克朗;每名兄弟各进行一次 33% 心情改善掷骰。储物栏不会新增罐子或食物。

拒绝

没有直接变化。

风险: 此事件用克朗换取心情改善;故事中的罐子不会变成物品栏物品。

海盗Pirates常规事件
海盗游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 条件:位于沙漠或沙漠丘陵 条件:必须位于道路上 条件:佣兵名额至少有 1 个空位;若为“捕奴者”起源,则至少有 2 个空位

分支与结果

要求释放全部俘虏

获得 2 点声望,但与南方城邦的关系恶化;随后一名获救水手提出加入。

若队中有北方血统的渔夫,让他出面

他认出一名俘虏;获得 2 点声望,南方城邦关系恶化,该渔夫心情改善。获救水手随后提出加入。

若使用捕奴者起源,接收两名负债者

两名心情不佳的负债水手加入;此路线需要两个空闲队伍名额。

让押送者继续前行

没有直接变化。

在任一救援路线后招募水手

一名渔夫背景的兄弟以较差心情加入;前面的声望与关系变化已经生效。

在任一救援路线后让水手回乡

不招募;前面的声望与关系变化仍会生效。

额外的渔夫对话选项要求队中已有北方血统的渔夫。该选项与捕奴者选项都是按条件出现的开场按钮。

阅读黑书Read Black Book常规事件
阅读黑书游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 《炽热沙漠》;已击败典籍守护者、黑书存于仓库,且全队无人带“疯狂”特质。至少有一名 2 级以上历史学家或 9 级以上普通邪教徒,并有另一名不在读者候选池中的队员。已完成典籍守护者交易会阻止此事件。

回应与结果

回应读书者

达库尔邪教徒起源会使用不同对白,但两种场景都会在唯一回应前,让随机选中的合格读者获得“疯狂”特质并提升 2 点心情。黑书留在仓库;脚本没有历史学家优先规则。

仅普通邪教徒背景符合条件,转化后的邪教徒不符合。队伍中只要有人带“疯狂”,此事件就会被阻止,直到条件改变;事件本身不设置另一项完成标记。

退役角斗士Retired Gladiator常规事件
退役角斗士游戏事件插画

在聚落中……

可能触发条件: 《炽热沙漠》;至少有 1,250 克朗、一个空闲储物格和一个空闲队伍名额;距一座有竞技场的友方南方聚落不超过 4 格。

分支与结果

与退役角斗士交谈

听他开价 1,000 克朗出售护甲。

立刻离开

不购买,也不招募。

购买护甲

花费 1,000 克朗,获得一件已经附带金属护甲片的角斗士胸具。

拒绝购买护甲

不花钱,也不招募。

若队中已有角斗士,请他劝说老兵

老兵愿意考虑加入;之后可选择招募或拒绝。

劝说后招募老兵

一名绰号“狼”的年迈角斗士加入。

劝说后又拒绝

不招募;每名兄弟各有 50% 几率改善心情。

出逃的后宫Runaway Harem常规事件
出逃的后宫游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 已启用《炽热沙漠》,位于沙漠或沙漠丘陵的道路上;最近的聚落须至少相距 7 格。脚本会检查所有聚落类型,并非只检查城邦。

分支与结果

不介入

不直接改变克朗或关系。

送回这些女子

获得 150 克朗,并改善与事件所选聚落所属阵营的关系;脚本未将该聚落限定为城邦。

让她们自由离开

获得 1 点道德声望和 100 克朗,但与同一聚落所属阵营的关系恶化。

佣兵退休Sellsword Retires常规事件
佣兵退休游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 启用《炽热沙漠》,位于道路上,储物栏至少有两个空位。队伍中的小贩会带来自动后续奖励,但不是触发此事件的必要条件。

回应与结果

收下退役雇佣剑士的装备

开场总会获得一把武装剑和一件基础链甲衫,两件都被设为略低于最大耐久的一半。开场只有一个回答。若队伍中有小贩,后续还会获得 20–100 克朗;装备仍留在储物栏,并没有被卖出。

风险: 获得的两件装备都已受损;小贩带来的克朗是额外奖励,不是出售装备所得。

无固定场景图佣兵与蜜蜂Sellsword Vs Bees常规事件

旅途中……

可能触发条件: 启用《炽热沙漠》,位于与每座聚落都相距超过 5 格的沙漠或沙漠丘陵,且有一名非玩家角色、非野人的普通兄弟。非玩家角色野人可开启额外回答。

分支与结果

派普通兄弟取蜂蜜

50%:蜂蜜场景后,每名兄弟各有 50% 概率改善心情,但不会获得食物物品。另 50%:被派兄弟受到重伤并失去心情,也没有蜂蜜入库。

若有野人,派他取蜂蜜

他受到轻伤但改善心情;其他每名兄弟各有 50% 概率改善心情。不会获得食物物品。

离开

没有直接变化。

风险: 普通路线失败会造成重伤;野人路线一定会造成轻伤。

所有被选中的兄弟都不能带“玩家角色”特质。旧来源写作失去固定 20–40% 生命值,但检查到的脚本只调用重伤逻辑,没有直接给出该范围。

吞剑人Sword Eater常规事件
吞剑人游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 启用《炽热沙漠》和《野兽与探索》,白天持有至少 100 克朗、储物栏有空位,并距友好的南方聚落不超过 4 格。若还启用《北方勇士》,一名非玩家角色野人可在本场战役尚未使用过该路线时开启额外回答。

分支与结果

打赏吞剑艺人

花费 5 克朗;与城镇所属势力的关系提高 5,并获得 25 点名望。

若有野人,让他去打赏

花费 5 克朗。野人杀死艺人,带回一把耐久仅为上限 10–40% 的刺剑;与城镇所属势力的关系下降 10。本场战役只能使用此回答一次。

离开

没有直接变化。

风险: 野人路线会杀死艺人、损害关系,并只获得一把受损的剑。

奖励是普通刺剑,不是命名物品。普通打赏使用标准合约成功的名望增量。

交易黑书Trade Black Book常规事件
交易黑书游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 击败藏书守护者后,背包中保留黑书。属于「炽热沙漠」事件;仍受事件管理器的抽取条件影响。

分支与结果

用黑书换镀金者的拥抱

获得传奇盾牌。

用黑书换两壶神秘药剂

改为获得两壶药剂。

用黑书换 50,000 克朗

改为获得克朗。

来源记录 99,999 天冷却,以及农民民兵起源对「疯狂」特质条件的例外;精确触发资格仍待实战核验。 三个报价互斥,不能全部领取。

南方旅人Traveler South常规事件
南方旅人游戏事件插画

道路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 启用《炽热沙漠》,位于世界地图最南侧 20% 区域的道路上,且与每座聚落都相距超过 6 格。

分支与结果

邀请南方旅人入营

听取一种南方故事版本后继续;脚本不消耗食物,也不招募角色或改变物品与属性。

保持距离

离开,脚本不改变资源或属性。

风险: 这个南方叙事遭遇没有脚本食物开支,不同于普通“旅人”事件。

圣战:十字架上的人Holywar Crucified 1危机事件
圣战:十字架上的人游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 已启用《炽热沙漠》且圣战正在进行;位于沙漠、沙漠丘陵或绿洲,佣兵名额未满,距每座聚落都超过 5 格。此脚本不要求道路。

分支与结果

与十字架上的男子交谈

进入招募或离开的选择画面;此时没有物品或新队员。

邀请他入队

准备一名免费的「皈依十字军」临时队员,带求死特质,生命仅有 33%;每名北方兄弟各有 66% 概率心情变差。下一画面仍需确认欢迎他。

欢迎这名皈依十字军

将临时队员加入正式名单;不花费克朗。

将他留在十字架上

不招募;每名北方兄弟各有 50% 概率心情改善。

风险: 免费招募者入队时只有 33% 生命;邀请他可能使北方兄弟心情变差。

北方野外的圣战轶事Holywar Flavor North Outside危机事件
北方野外的圣战轶事游戏事件插画

道路上……

可能出现的游戏场景

游戏会随地形、结果或随机文本改变此事件的插画。

  • 可能出现的插画 1可能出现的插画 1
  • 可能出现的插画 2可能出现的插画 2
  • 可能出现的插画 3可能出现的插画 3

可能触发条件: 已启用《炽热沙漠》且圣战正在进行;位于地图最北侧 30% 以外的绿洲道路上,距每座聚落都超过 5 格。这是 1.5.2.3 版脚本写明的条件,尽管事件文件名暗示北方野外。

回应与结果

回应北方郊野场景

这是只有一个回应的圣战故事。检查过的脚本不改变克朗、物品、伤势、心情、声望或关系。

北方聚落的圣战轶事Holywar Flavor North Settlement危机事件
北方聚落的圣战轶事游戏事件插画

道路上……

可能出现的游戏场景

游戏会随地形、结果或随机文本改变此事件的插画。

  • 可能出现的插画 1可能出现的插画 1
  • 可能出现的插画 2可能出现的插画 2

可能触发条件: 已启用《炽热沙漠》且圣战正在进行;距任意一座友好、非南方聚落不超过 5 格。符合条件的城镇不必是最近的聚落。

回应与结果

回应北方聚落场景

这是只有一个回应的圣战故事。检查过的脚本不改变克朗、物品、伤势、心情、声望或关系。

南方野外的圣战轶事Holywar Flavor South Outside危机事件
南方野外的圣战轶事游戏事件插画

道路上……

可能出现的游戏场景

游戏会随地形、结果或随机文本改变此事件的插画。

  • 可能出现的插画 1可能出现的插画 1

可能触发条件: 已启用《炽热沙漠》且圣战正在进行;位于沙漠、沙漠丘陵、草原或绿洲的道路上,距每座聚落都超过 5 格。

回应与结果

回应南方郊野场景

这是只有一个回应的圣战故事。检查过的脚本不改变克朗、物品、伤势、心情、声望或关系。

南方聚落的圣战轶事Holywar Flavor South Settlement危机事件
南方聚落的圣战轶事游戏事件插画

道路上……

可能出现的游戏场景

游戏会随地形、结果或随机文本改变此事件的插画。

  • 可能出现的插画 1可能出现的插画 1

可能触发条件: 已启用《炽热沙漠》且圣战正在进行;距一座友好南方聚落不超过 5 格。符合条件的城邦不必是最近的聚落。

回应与结果

回应南方聚落场景

这是只有一个回应的圣战故事。检查过的脚本不改变克朗、物品、伤势、心情、声望或关系。

圣战:南方病患Holywar Ill Southerners危机事件
圣战:南方病患游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 已启用《炽热沙漠》且圣战正在进行;白天位于地图最南侧 20% 以外,不在沙漠、沙漠丘陵或草原;最近聚落须相距 7–20 格,含两端。

分支与结果

结束南方人的痛苦

获得 10–20 份工具与补给。每名非邪教徒南方兄弟各有 66% 概率心情改善;每名非邪教徒北方兄弟各有 66% 概率心情变差。邪教徒及已转化邪教徒被跳过。

任他们受苦

失去 1 点道德声望,获得 10–20 份工具与补给。同样的非邪教徒南方兄弟各有 66% 概率心情变差,非邪教徒北方兄弟各有 66% 概率心情改善。

风险: 不同选择会反转南北兄弟的心情效果;邪教徒不参与这些判定。

北方圣战序幕Holywar Intro North危机事件
北方圣战序幕游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 已启用“炽热沙漠”,有圣战开始的待播报消息,且距任意友好、非南方聚落不超过三格。

回应与结果

战争已经来到。

准备北方公告时会消耗待播报的开战消息;关闭公告不会选择阵营或开始战斗。

南方圣战序幕Holywar Intro South危机事件
南方圣战序幕游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 已启用“炽热沙漠”,有圣战开始的待播报消息,且距任意友好南方聚落不超过三格。

回应与结果

战争已经来到。

准备南方公告时会消耗待播报的开战消息;关闭公告不会选择阵营或开始战斗。

圣战:中立游牧民Holywar Neutral Nomads危机事件
圣战:中立游牧民游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 已启用《炽热沙漠》且圣战正在进行;不能是捕奴者、角斗士或南方佣兵开局;位于非道路的沙漠或沙漠丘陵,距每座聚落都超过 6 格。野人可能改变回应,但不是必需队员。

分支与结果

和平交谈

获得椰枣;所有兄弟心情改善。

抢劫游牧民

失去 2 点道德声望,获得 150 克朗、椰枣与大米。每名厌恶暴力的兄弟各有 75% 概率心情变差。

让野人发言(队伍中有时)

获得一把卡塔尔匕首,而非和平路线的椰枣;所有兄弟心情改善。

风险: 抢劫会失去 2 点道德声望,也可能使厌恶暴力的兄弟心情变差。

圣战:北方被占领Holywar Occupied North危机事件
圣战:北方被占领游戏事件插画

道路上……

各圣战地点的场景

游戏会按易主的圣地选择场景图。

  • 陨落之星陨落之星
  • 神谕所神谕所
  • 古代城市古代城市

可能触发条件: 位于道路上,且已有北方势力占领圣战地点的待播报消息。

回应与结果

宗教纷争之火正熊熊燃烧。

准备场景时会消耗并播报待处理的占领消息;回应本身不会改变地点归属。

圣战:南方被占领Holywar Occupied South危机事件
圣战:南方被占领游戏事件插画

道路上……

各圣战地点的场景

游戏会按易主的圣地选择场景图。

  • 陨落之星陨落之星
  • 神谕所神谕所
  • 古代城市古代城市

可能触发条件: 位于道路上,且已有南方势力占领圣战地点的待播报消息。

回应与结果

宗教纷争之火正熊熊燃烧。

准备场景时会消耗并播报待处理的占领消息;回应本身不会改变地点归属。

北方圣战尾声Holywar Outro North危机事件
北方圣战尾声游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 启用《炽热沙漠》,圣战结束消息待触发,战团位于道路上、没有进行中的合约,且在地图最南侧 18% 区域之外。此版本按地图位置选择,不取决于战团支持哪一方。

分支与结果

继续指挥战团

战役继续。选择任何回答前,开场场景已经使各势力转为友好、重建同盟并核对结局成就。胜负叙事取决于三处圣战地点的控制情况;平局采用北方获胜叙事。

退出佣兵生涯

相同的开场变化已经发生;此按钮会结束战役并打开结算画面。

风险: 退休会结束战役;南北版本名称指地理位置,画面胜方则取决于圣地控制。

南北两个结局脚本选择不同地图区域,但都依据相同的三处圣地控制数量独立决定胜利场景。

南方圣战尾声Holywar Outro South危机事件
南方圣战尾声游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 启用《炽热沙漠》,圣战结束消息待触发,战团位于道路上、没有进行中的合约,且处于地图最南侧 18% 区域。此版本按地图位置选择,不取决于战团支持哪一方。

分支与结果

继续指挥战团

战役继续。选择任何回答前,开场场景已经使各势力转为友好、重建同盟并核对结局成就。胜负叙事取决于三处圣战地点的控制情况;平局采用北方获胜叙事。

退出佣兵生涯

相同的开场变化已经发生;此按钮会结束战役并打开结算画面。

风险: 退休会结束战役;南北版本名称指地理位置,画面胜方则取决于圣地控制。

南北两个结局脚本选择不同地图区域,但都依据相同的三处圣地控制数量独立决定胜利场景。

圣战:沙尘暴Holywar Sand Storm危机事件
圣战:沙尘暴游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 已启用《炽热沙漠》且圣战正在进行;白天位于沙漠地形,距每座聚落都超过 7 格。沙漠丘陵不满足地形检查。

分支与结果

结束北方人的痛苦

获得 10–20 份工具与补给。每名非邪教徒北方兄弟各有 66% 概率心情改善;每名非邪教徒南方兄弟各有 66% 概率心情变差。邪教徒及已转化邪教徒被跳过。

任他们留在沙暴中

失去 1 点道德声望,获得 10–20 份工具与补给。同样的非邪教徒北方兄弟各有 66% 概率心情变差,非邪教徒南方兄弟各有 66% 概率心情改善。

风险: 不同选择会反转南北兄弟的心情效果;邪教徒不参与这些判定。

无固定场景图圣战警告Holywar Warnings危机事件

道路上……

可能触发条件: 启用「烈焰沙漠」;圣战预警阶段,位于道路上且距聚落超过 4 格。

回应与结果

留意警告

圣战预警场景结束;此事件不发放奖励,也不改变阵营关系。

风险: 仅提供情报

进入陨石坑Meteorite Enter地点事件
进入陨石坑游戏事件插画

靠近时……

可能触发条件: 到访陨石地点。

回应与结果

离开陨石地点

此次到访是叙事场景;事件不发放物品,也不开始战斗。

风险: 叙事到访

神谕者进入Oracle Enter地点事件
神谕者进入游戏事件插画

靠近时……

可能触发条件: 到访神谕所。

回应与结果

离开神谕所

此次到访是叙事场景;事件不发放物品,也不开始战斗。

风险: 叙事到访

进入沉没图书馆Sunken Library Enter地点事件
进入沉没图书馆游戏事件插画

靠近时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 发现并进入沉没图书馆。

分支与结果

下到黑暗中

继续遭遇并与藏书守护者战斗;获胜后保留黑书。阅读或交易黑书属于后续事件。

不打扰此地

不开战,也得不到黑书。

依据 1.5.2.3 地点事件脚本编写的简短概述;仍待实战复核。

进入火山Vulcano Enter地点事件
进入火山游戏事件插画

靠近时……

可能触发条件: 到访火山。

回应与结果

离开火山

此次到访是叙事场景;事件不发放物品,也不开始战斗。

风险: 叙事到访

解剖学家对突变感到沮丧Anatomist Bummed At Mutations常规事件
解剖学家对突变感到沮丧游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 启用《血肉与信仰》且选择解剖学家开局;在队解剖学家至少有一项当前生效的变异,且此前没有触发过本次变异失落场景。

回应与结果

安慰变异的解剖学家

该场景此前已使其心情数值降低 1.25;变异、基础属性、物品与伤势都不变。该兄弟会被标记,不能再次触发此场景。

补充说明: 同一名解剖学家只能触发此事件一次。

解剖学家与医者对质Anatomist Confronts Healer解剖学家出身
解剖学家与医者对质游戏事件插画

在聚落中

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2
  • 补充游戏场景 3补充游戏场景 3
  • 补充游戏场景 4补充游戏场景 4

可能触发条件: 解剖学家出身且队伍中有解剖学家;距与玩家结盟、既非南方也非军事聚落的城镇不超过 3 格。僧侣解锁调解选项。

分支与结果

让解剖学家纠正医者

50%:解剖学家心情改善、获得 100 经验,以及腌鹿肉、腌蘑菇或浆果根茎之一;50%:心情变差并受轻伤,随后队伍中每名兄弟各有 10% 概率受轻伤。

阻止争执

解剖学家心情变差。

请僧侣调解(需僧侣)

解剖学家心情改善并获得 50 经验;僧侣心情改善并获得 1–2 决心。

风险: 伤势 / 心情

解剖学家吓坏当地人Anatomist Creeps Out Locals常规事件
解剖学家吓坏当地人游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 启用《血肉与信仰》且选择解剖学家开局;队伍在道路上,并至少有一名在队解剖学家。脚本不检查附近聚落或关系。

回应与结果

结束当地人的反应

检查过的脚本不改变城镇关系、道德声望、克朗、兄弟属性或心情;这是纯叙事场景。

解剖学家与阵亡骑士Anatomist Dead Knight常规事件
解剖学家与阵亡骑士游戏事件插画

道路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2
  • 补充游戏场景 3补充游戏场景 3
  • 补充游戏场景 4补充游戏场景 4

可能触发条件: 已启用《血肉与信仰》,选择「解剖学家」开局;战役已过第 25 天,在道路上且队伍中至少有一名解剖学家。启用《炽热沙漠》时,地图最南侧 20% 的区域不触发。若队伍中有贵族,其结果优先于亡灵灾祸路线。

分支与结果

调查死去的骑士

脚本采用第一个符合条件的结果: 有贵族队员 → 从破旧加固链甲大衣或腐朽封闭平顶盔配链甲中随机获得一件,耐久略低于一半;贵族及解剖学家心情变差。 没有贵族,亡灵灾祸进行中 → 从上述护甲或头盔中随机获得一件,而非两件;解剖学家获得 200 经验。 两项条件都不满足 → 70%:获得破旧鳞甲或破旧加固链甲大衣之一,另得一把武装剑,耐久均略低于一半,解剖学家心情改善;另 30%:解剖学家受到意外伤势,心情改善,但不得装备。

拒绝

没有直接变化。

风险: 没有贵族队员且不在亡灵灾祸期间时,调查有 30% 概率只使解剖学家受伤而得不到装备

解剖学家的恶魔学书Anatomist Demonology Book常规事件
解剖学家的恶魔学书游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 启用《血肉与信仰》,且队伍中至少有一名解剖学家;不要求解剖学家开局。

回应与结果

否定恶魔学书籍

被选中的解剖学家先因研究白费而使心情数值降低 0.5,随后因你揭穿骗局而改善 1.0。脚本不发放书籍物品,也不改变属性或造成伤势。

解剖学家解剖甲虫Anatomist Dissects Beetles常规事件
解剖学家解剖甲虫游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 启用《血肉与信仰》,且队伍中至少有一名解剖学家;不要求解剖学家开局。

回应与结果

结束甲虫场景

被选中的解剖学家心情数值改善 1 点。脚本不增加甲虫战利品、属性或伤势。

解剖学家挖掘英雄遗骸Anatomist Exhumes Hero解剖学家出身
解剖学家挖掘英雄遗骸游戏事件插画

在聚落中

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2

可能触发条件: 至少 2 名解剖学家;城镇 3 格以内。盗墓者解锁额外选择。

分支与结果

挖掘

50%:坏心情与城镇关系下降;50%:好心情与 150 经验。

盗墓者选项

解剖学家心情变好并获 150 经验;盗墓者心情变好;从文档物品池获得一件武器。

拒绝

没有变化。

风险: 城镇关系

[object Object]

解剖学家帮助染病男子(一)Anatomist Helps Blighted Guy 1招募链
解剖学家帮助染病男子(一)游戏事件插画

在路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2
  • 补充游戏场景 3补充游戏场景 3

可能触发条件: 解剖学家出身;在道路上;至少一名解剖学家。

分支与结果

帮助

50% 无法治愈:获得 45 克朗;解剖学家心情变好并获 200 经验。 50% 治愈 → 接纳患病流浪者(生病 8 天、坏心情;近战技能、近战防御、决心各两颗天赋星)或拒绝并获 65 克朗,解剖学家不快。

离开

没有变化。

风险: 金钱 / 生病新兵

接纳这个特殊新兵,并在疾病与伤势恢复后,才可能触发第二阶段。

解剖学家帮助染病男子(二)Anatomist Helps Blighted Guy 2招募链
解剖学家帮助染病男子(二)游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 《血肉与信仰》;仅限解剖学家起源;第一阶段接纳的特殊兄弟已加入至少五天,且没有暂时性或半永久伤势。

回应与结果

恢复

背景变为民兵;近战技能 +8、近战防御 +4、远程防御 +4、远程技能 +7、生命 +5、决心 +12、疲劳 +3、先攻 +6;心情变好。

风险: 无选择花费

完整页面已识别各属性图标。至少服务五天并恢复健康;实际事件触发时间仍是随机的。

解剖学家加入Anatomist Joins常规事件
解剖学家加入游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 《血肉与信仰》;解剖学家起源且队伍有空位。队中解剖学家不足三人时选取权重更高,但这不是硬性触发条件。

分支与结果

接受解剖学家的提议

进入欢迎画面;这名免费候选人此时尚未加入正式队伍。

确认欢迎

不花克朗,将解剖学家加入队伍。

拒绝提议

进入告别画面;临时候选人尚未加入。

确认告别

结束事件,不招募解剖学家。

解剖学家接受变异Anatomist Ok With Mutations常规事件
解剖学家接受变异游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 解剖学家起源;有此前因变异不快、尚未释怀的解剖学家。

回应与结果

场景开始时

选中的解剖学家获得 1 点心情,并被标记为已接受自身变异;回应只会结束场景。这名队员不会再次触发该版本。

风险: 心情与持续标记

补充说明: 同一名解剖学家只能触发此事件一次。

解剖学家的老病人Anatomist Old Patient常规事件
解剖学家的老病人游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 已启用《血肉与信仰》,选择「解剖学家」开局;距一座友好、非南方且非军事城镇不超过 3 格,队伍中至少有一名解剖学家。脚本没有城镇规模门槛。

回应与结果

回应旧病人

立即获得一件普通武器,等概率从武装剑、翼锤、战锤、战矛、战斧或军用砍刀中抽取。解剖学家以 75% 概率使心情数值改善 0.75,其余情况改善 0.5;脚本不要求支付克朗,也不发放命名武器。

解剖学家谈论贵族Anatomist Reflects On Nobles常规事件
解剖学家谈论贵族游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 启用《血肉与信仰》;夜间、商业声望(名望)至少 1,500,且队伍中有解剖学家。脚本不要求解剖学家开局。

回应与结果

鼓励思考

被选中的解剖学家永久获得 2–4 点决心并改善心情。脚本不改变贵族家族关系或克朗。

解剖学家思索织网蛛Anatomist Reflects On Webknechts常规事件
解剖学家思索织网蛛游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 启用《血肉与信仰》;一名解剖学家及另一名既非猎兽人也非野人、且没有勇敢、无畏、惧怕野兽或仇恨野兽特质的兄弟。脚本不要求解剖学家开局。

回应与结果

制止故事

另一名兄弟获得惧怕野兽特质并降低心情;解剖学家改善心情。此脚本没有蛛魔战斗或物品奖励。

风险: 原本没有惧怕野兽的兄弟会获得该特质;这不只是心情变化。

补充说明: 猎兽人和野人背景队员不参与此事件。 带“无畏”“勇敢”“仇恨野兽”或“惧怕野兽”特质的队员不参与此事件。

解剖学家与病患Anatomist Vs Ailing常规事件
解剖学家与病患游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 启用《血肉与信仰》;解剖学家开局,队伍中有一名解剖学家与另一名具有体弱特质的非解剖学家兄弟。此脚本没有等级门槛。

分支与结果

允许治疗

掷出 1–100:1–33 进入彻底治愈结果,34–66 进入多疑结果,67–100 进入随机特质结果。

结束彻底治愈

去除体弱,并永久增加 2–4 点最大生命值。

结束多疑结果

去除体弱。仅在患者尚无多疑时添加该特质;已有者不会重复获得。

结束随机特质结果

去除体弱,再从下述十一种特质中添加最多两项此前没有的特质;此路线不增加生命值。

拒绝治疗

进入拒绝结果;患者仍然体弱。

结束拒绝结果

解剖学家降低心情;患者仍保留体弱。

风险: 随机特质路线可能添加不利特质;若跳过已拥有的特质后候选池耗尽,新增特质可能少于两项。

随机池包含嗜血、蛮横、自负、求死、愚笨、贪食、急躁、不理性、多疑、苦行与迷信。已拥有的特质会被跳过;脚本不放回地继续抽取,直到加上两项或抽空候选池。

解剖学家与哮喘患者Anatomist Vs Asthmatic常规事件
解剖学家与哮喘患者游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 启用《血肉与信仰》;解剖学家开局,队伍中有一名解剖学家与另一名具有哮喘特质的非解剖学家兄弟。此脚本没有等级门槛。

分支与结果

允许谨慎治疗

以各 50% 的概率进入治愈或手术失败结果。

结束谨慎治愈

去除哮喘;患者受到重伤但改善心情,解剖学家在此路线不会改善心情。

结束谨慎失败

哮喘仍在。患者得到肺部刺伤并降低心情;解剖学家也降低心情。

允许激进治疗

去除哮喘并获得铁肺,再从下述十一种特质中添加最多两项此前没有的特质;此路线没有脚本伤势。

结束激进治疗结果

保留铁肺及新增特质;最后按钮不再掷骰。

拒绝治疗

进入拒绝结果;哮喘仍在。

结束拒绝结果

解剖学家降低心情;患者保留哮喘。

风险: 谨慎治疗失败会在保留哮喘的同时添加肺部刺伤。激进治疗必定获得铁肺,但也可能添加不利特质。

随机池包含嗜血、蛮横、自负、求死、愚笨、贪食、急躁、不理性、多疑、苦行与迷信。已拥有的特质会被跳过;脚本不放回地继续抽取,直到加上两项或抽空候选池。

解剖学家与跛足者Anatomist Vs Clubfooted解剖学家出身
解剖学家与跛足者游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 解剖学家,加上一名并非解剖学家的跛足兄弟。

分支与结果

手术

50%:移除跛足;骨折腿与跟腱切伤;病人心情变好。 50%:骨折腿、创伤特质与坏心情;跛足保留。

拒绝

解剖学家心情变差。

风险: 永久特质 / 伤势

不能治疗跛足的解剖学家。成功后仍需恢复伤势。

解剖学家与狗Anatomist Vs Dog常规事件
解剖学家与狗游戏事件插画

旅途中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2
  • 补充游戏场景 3补充游戏场景 3

可能触发条件: 启用《血肉与信仰》;解剖学家开局,队伍中有一名不高于 6 级的解剖学家,且仓库或兄弟饰品栏里至少有一只战犬、披甲战犬、战獒或披甲战獒。队伍中若有驯犬师,只会改变同意后的结果,不增加初始选项。

分支与结果

同意实验

有驯犬师时进入其干预结果;否则各有 50% 概率让解剖学家升一级或得到永久的缺指伤势。

结束升级结果

解剖学家获得恰好足以升到下一级的经验值。失去一只战犬,优先移除仓库中的战犬,再考虑兄弟装备的饰品。

结束缺指结果

解剖学家受到永久的缺指伤势。失去一只战犬,同样优先从仓库移除。

拒绝实验

进入拒绝结果;战犬保留。

结束拒绝结果

解剖学家降低心情;不失去战犬或经验值。

结束驯犬师干预结果

解剖学家受到重伤,但不失去战犬,也不进行升级或缺指判定。

风险: 没有驯犬师时,同意实验必定失去一只战犬;有驯犬师时战犬存活,但解剖学家受到重伤。

解剖学家与历史学家Anatomist Vs Historian常规事件
解剖学家与历史学家游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 启用《血肉与信仰》且选择解剖学家开局;队伍中至少有两名解剖学家,以及另一名历史学家。

分支与结果

支持历史学家

进入他的反驳画面;不改变物品、属性、心情或声望。

结束历史学家的反驳

没有后续效果。

支持解剖学家

进入他们的反驳画面;不改变物品、属性、心情或声望。

结束解剖学家的反驳

没有后续效果。

补充说明: 两种回应都没有脚本中的游戏效果,只会开启不同的反驳画面。

解剖学家与铁肺者Anatomist Vs Iron Lungs常规事件
解剖学家与铁肺者游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 启用《血肉与信仰》;解剖学家开局,队伍中有一名尚无铁肺的解剖学家,以及另一名拥有铁肺的非解剖学家兄弟。此脚本不会从提供者身上移除该特质。

分支与结果

允许实验

两种结果各占 50%;无论成败,解剖学家都会得到肺部刺伤。

结束成功实验

解剖学家获得铁肺及肺部刺伤;提供者保留铁肺。

结束失败实验

解剖学家未获得铁肺,但仍受到肺部刺伤并降低心情;提供者不变。

拒绝实验

进入拒绝结果,不造成伤势。

结束拒绝

解剖学家降低心情;两人均不改变特质,也不受到脚本伤势。

风险: 同意实验即使成功获得铁肺,也必定造成肺部刺伤。

解剖学家与木刺Anatomist Vs Splinter常规事件
解剖学家与木刺游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 需要一名解剖学家和另一名符合条件的对象;该对象不能带“聪慧”特质,也不能是僧侣、历史学家、冒险贵族、没落贵族、摄政代理人或吟游诗人。

回应与结果

场景开始时

另一名选中队员的近战防御永久 +1;唯一的回应会结束场景。

风险: 永久近战防御 +1

1.5.2.3 脚本会从对象候选名单中排除“聪慧”队员及上述六种背景;旧社区资料中的程序错误说明与此版本不符。

解剖学家索要头骨Anatomist Wants Skull常规事件
解剖学家索要头骨游戏事件插画

在路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2
  • 补充游戏场景 3补充游戏场景 3
  • 补充游戏场景 4补充游戏场景 4

可能触发条件: 已启用《血肉与信仰》,选择「解剖学家」开局;至少有一名解剖学家。盗贼或野人可能参与额外剧情结果,但并非事件触发的必要条件。

分支与结果

让解剖学家拿走头骨

各有 50% 概率进入研究成功或支付 100 克朗的结果;两种路线都不会把头骨物品加入仓库。

结束研究成功结果

解剖学家改善心情、受到轻伤,并永久获得 1–3 点决心及 1–3 点先攻。

结束付款结果

失去 100 克朗;此结果不增加属性,也不发放物品。

拒绝

结束事件;脚本不改变物品、属性、心情或克朗。

让合格盗贼出手

进入盗贼结果;此回应要求队伍中有盗贼,但事件本身不以此为条件。

结束盗贼结果

解剖学家获得 100 经验值并改善心情;盗贼永久获得 2–4 点先攻并改善心情。另从下述加权池取得 1–2 件武器及 1–2 件护甲。

让合格野人出手

进入野人结果;此回应要求队伍中有野人,但事件本身不以此为条件。

结束野人结果

解剖学家永久获得 1–3 点先攻并改善心情;野人获得 75 经验值并改善心情。另等概率获得腌鹿肉、蘑菇或根茎与浆果之一,以及等概率获得布卷或泥炭砖之一。

风险: 普通头骨路线可能花费 100 克朗或使解剖学家受轻伤;队伍中有盗贼或野人时才有另外的专属路线。

补充说明: 盗贼路线每次独立抽取武器:民兵矛占六格中的三格,短剑、法尔西昂刀或轻弩各占一格;护甲每次从皮革上衣或厚布上衣(各占两格)、加垫罩衫或加垫皮甲(各占一格)中抽取。武器与护甲各发放 1–2 件。故事中的头骨不是独立的仓库物品。

解剖学家与白色食尸鬼Anatomist White Nachzehrer常规事件
解剖学家与白色食尸鬼游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 启用《血肉与信仰》,且队伍中至少有一名解剖学家;脚本不要求解剖学家开局。

回应与结果

结束白色食尸鬼故事

被选中的解剖学家心情数值改善 1.5。脚本不触发白色食尸鬼战斗,也不招募队员、发放战利品或提升属性。

学徒与解剖学家Apprentice Vs Anatomist常规事件
学徒与解剖学家游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 启用《血肉与信仰》;一名尚未从解剖学家处学习、且没有正在生效的训练经验效果的学徒,以及另一名解剖学家。此脚本不要求解剖学家开局,也没有等级门槛。

回应与结果

回应授课

学徒获得持续三天、经验值获取提高 35% 的训练经验效果。学徒心情提升一级,解剖学家也改善心情;此事件会标记学徒,防止同一授课重复触发。

补充说明: 同一名学徒最多只能获得一次此奖励。 已有训练加成(例如训练厅加成)的学徒不能获得此奖励。

学徒与誓约者Apprentice Vs Oathtaker常规事件
学徒与誓约者游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 启用《血肉与信仰》;仅限誓言守护者开局,队伍中有一名此前未被誓言守护者教过的学徒,以及另一名誓言守护者兄弟。脚本没有最低等级要求。

回应与结果

回应授课

学徒永久获得 1–3 点决心;学徒与誓言守护者都改善心情。学徒会被标记,不能再次触发这项授课。

名声恶劣Bad Reputation常规事件
名声恶劣游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 《血肉与信仰》;誓言守护者起源,且道德声望低于 40。脚本不检查商业声望。

回应与结果

承诺带领得更好

场景打开时,每名誓言守护者降低 1 点心情;其他队员各自有 50% 概率降低 0.5 点心情。回应不会改变声望,只会结束场景。

黑市Black Market常规事件
黑市游戏事件插画

在聚落中

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 已启用《血肉与信仰》和《野兽与探险》,选择「解剖学家」开局;至少持有 650 克朗且仓库有一个空位;距一座友好、非南方、非军事城镇不超过 3 格;队伍中至少有一名解剖学家。

分支与结果

购买号称食尸鬼脑的货物

支付 100 克朗。85%:获得食尸鬼脑,被选中的解剖学家获得 200 经验且心情改善;15%:获得奇怪的肉,不得经验且心情变差。

购买号称巨人心脏的货物

支付 550 克朗。95%:获得巨人之心,被选中的解剖学家获得 200 经验且心情改善;5%:获得奇怪的肉,不得经验且心情变差。

购买号称肾上腺的货物

支付 200 克朗。90%:获得肾上腺,被选中的解剖学家获得 200 经验且心情改善;10%:获得奇怪的肉,不得经验且心情变差。

拒绝购买

不花费克朗,也不获得标本。

风险: 买到假货仍要付全价,解剖学家的心情也会变差

斗士故意输掉比赛Brawler Throw Fight常规事件
斗士故意输掉比赛游戏事件插画

在聚落中

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2

可能触发条件: 启用《血肉与信仰》;距一座友好、非南方且非军事的聚落不超过 3 格。队伍中须有一名没有严重脑震荡或膝盖骨折的斗士;不要求该聚落是最近的一座。

分支与结果

要求斗士放水

50% 进入收钱落败的结果;另 50% 他违抗命令、获胜但受到重伤。

结束收钱落败的结果

获得 400 克朗。斗士先因命令降低心情,再因落败降低心情。

结束违令获胜的结果

不得克朗;斗士受到重伤,因命令略微降低心情,但因获胜得到更大的心情提升。

让斗士认真比赛

掷出 1–100:结果不超过 39 加斗士等级时无伤获胜;否则不超过 80 时受伤获胜;更高则落败。等级不超过 41 时,三种概率依次为(39 + 等级)%、(41 − 等级)% 和 20%。

结束无伤获胜的结果

斗士永久获得 2–4 决心、2–4 先攻、1–3 近战技能及 1–3 近战防御,并因自由参赛与获胜改善心情。

结束受伤获胜的结果

永久获得 2–4 先攻及 1–3 近战技能,但受到一项脑震荡类伤势及永久的膝盖骨折;不会因此获得决心或近战防御。

结束认真比赛落败的结果

受到一项脑震荡类伤势;自由参赛的心情收益被落败损失抵消,不获得属性提升。

取消比赛

进入取消画面;不参赛,也不得奖金。

结束取消画面

斗士因被禁止参赛而降低心情。

风险: 认真比赛即使获胜也可能造成永久的膝盖骨折;要求放水则可能造成重伤。

被俘的誓约使者Captured Oathbringer常规事件
被俘的誓约使者游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 启用《血肉与信仰》;誓言守护者开局,第 35 天及以后。任何兄弟的饰品栏与仓库都不能有「安瑟尔姆之颅与颚骨」;普通头骨不会阻止事件。若队伍中有誓言守护者,优先从中选出拷问者,否则从在队兄弟中选择。

分支与结果

杀死俘虏

进入战利品结果:三分之一概率获得饰物链甲衫,三分之二获得重型链甲头巾,耐久为 10–30%。誓言守护者改善心情;其他不厌恶暴力的兄弟各有独立的 75% 心情改善判定,厌恶暴力者则降低心情。

结束杀死结果

保留此前已加入仓库的一件破损护甲或头盔。

拷问俘虏

80% 进入获得两件物品的结果,20% 进入无战利品的受伤结果。

结束成功拷问

保留一件耐久为 10–30% 的饰物战士护甲(三分之一)或华饰封闭式平顶盔(三分之二),再得一件相同耐久的武装剑、战斧、军用砍刀或熨斗盾(各占四分之一)。誓言守护者改善心情,符合条件的其他兄弟各有 75% 心情改善判定,厌恶暴力者则降低心情。

结束失败拷问

不得物品;选中的拷问者受到重伤、颈部割伤,并降低心情。

释放俘虏

进入释放结果;不会发放物品或头骨。

结束释放结果

每名誓言守护者降低心情;其他兄弟各有独立的 75% 心情降低概率。

风险: 拷问有 20% 概率得不到战利品,并使拷问者受到重伤和颈部割伤。此脚本的杀死或拷问路线都不会发放缺失的头骨。

被逐贵族与逃兵Disowned Noble Vs Deserter常规事件
被逐贵族与逃兵游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 《血肉与信仰》;队伍中有一名尚未经历此事件的逃兵,以及一名尚未经历此事件的没落贵族或缺席摄政。不要求誓言守护者起源。

回应与结果

听他们回忆往事

场景打开时,贵族永久获得 1–3 点近战技能,逃兵永久获得 2–4 点决心;两人各提升 1 点心情,并各自获得防止重复触发的标记。唯一的回应只会结束场景。

补充说明: 同一名没落贵族或逃兵只能触发此事件一次。 摄政代理人背景队员也符合此事件条件。

被逐贵族重获接纳Disowned Noble Welcomed Back常规事件
被逐贵族重获接纳游戏事件插画

在聚落中

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2
  • 补充游戏场景 3补充游戏场景 3

可能触发条件: 启用《血肉与信仰》;距任意友好聚落不超过 3 格,南方或军事聚落也可。队伍中须有一名至少 6 级的没落贵族。友好聚落不必是最近的一座。

分支与结果

把信给没落贵族看

进入第二画面,选择留下或回家;此时没有奖励。

劝他留下

进入摄政结果;背景从没落贵族变为缺席摄政,并永久获得 10–15 决心、6–10 先攻、2–4 近战防御及 3–5 远程防御。

结束摄政结果

保留转换后的兄弟及属性提升。

送他回家

结果画面出现时他离开队伍,装备仅在仓库有空位时转入。战团获得完成一项雄心时的标准商业声望奖励,而不是此处指定的固定数值。

结束告别画面

不再获得其他奖励,也不改变队伍。

烧掉信件

他仍是没落贵族。结果画面会发放一件链甲大衣或加固链甲大衣;启用《野兽与探险》后,步兵护甲、轻型鳞甲、雇佣剑士护甲及贵族链甲也进入护甲池。另外独立抽取两次贵族之剑、战矛、战斧、战锤、翼锤、武装剑或战刃;可能重复。

结束隐瞒信件的结果

保留此前加入仓库的一件护甲和两件武器。

风险: 送贵族回家会使其离队;烧掉信件则保留他并获得装备,但不会转为缺席摄政。

补充说明: 背景变化只影响事件资格;此后该角色可能无法参加通常要求没落贵族背景的事件。 选择返还装备的路线前请预留足够仓库空位。游戏会先卸下所有随身物品,再依次入库;仓库装满后,剩余物品会失去。

太监与缺乏安全感者Eunuch Vs Insecure常规事件
太监与缺乏安全感者游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 《血肉与信仰》;一名至少 4 级、没有“不安”特质的宦官,以及另一名带“不安”特质的非宦官队员。

回应与结果

听两人争执

场景打开时,另一名队员失去“不安”特质,宦官降低 1 点心情。唯一的回应只会结束场景;脚本没有属性或物品奖励。

冒牌女巫猎人Fake Witchhunter常规事件
冒牌女巫猎人游戏事件插画

旅途中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 启用《血肉与信念》,从第 26 天起,位于距游戏规模不高于 2、非南方且非军事聚落不超过 3 格的道路上。4 级或更高的猎巫人可开启额外回答。

分支与结果

出面干预

50%:获得 75 克朗。另 50%:没有克朗奖励;村民袭击时,每名兄弟各有 33% 概率受到轻伤。

若有至少 4 级的猎巫人,请他处理

他揭穿骗子,战团获得一把随机生成的命名弩;脚本会为此腾出一个储物栏空位。

置身事外

没有直接变化。

风险: 普通干预可能使每名兄弟受伤;猎巫人路线要求他至少达到 4 级。

命名弩为随机生成,并非固定传奇型号。该回答不要求储物栏事先留有空位。

角斗士出身与解剖学家Gladiator Origin Vs Anatomist常规事件
角斗士出身与解剖学家游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 已启用《血肉与信仰》,选择「角斗士」开局;须有一名尚未在本事件中接受强化的玩家角色角斗士,以及一名尚未对角斗士进行实验的解剖学家。

回应与结果

回应实验

具有玩家角色标记的角斗士永久获得生命值、决心、最大疲劳值、先攻、近战技能、远程技能、近战防御及远程防御各 1 点。角斗士略微降低心情,解剖学家改善心情。两人都会被标记,不能再被选中进行同一实验。

角斗士出身与誓约者Gladiator Origin Vs Oathtaker常规事件
角斗士出身与誓约者游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 已启用“血肉与信仰”扩展,选择角斗士开局,队伍中有玩家角色角斗士及另一名誓言守护者。

回应与结果

这场面真够吓人的。

回应前,玩家角色角斗士提升1点心情;誓言守护者没有脚本属性或心情变化。

熏香贸易Incense Trade常规事件
熏香贸易游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 启用《血肉与信念》,位于雪地,储物栏至少有三份熏香。队伍中若有肚皮舞者,可开启独立回答。

分支与结果

交出三份熏香

66%:失去全部三份,获得每份标价两倍的克朗;34%:失去全部三份,只得到 15 克朗。

拒绝

保留熏香,没有直接变化。

若有肚皮舞者,请他出面

不消耗熏香,获得一把随机生成的命名卡塔尔匕首;脚本会为武器腾出一个储物栏空位。

风险: 普通交易的坏结果仍会消耗三份熏香,却只得到 15 克朗。

逃亡杀手忆往Killer On The Run Reminisces常规事件
逃亡杀手忆往游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 已启用《血肉与信仰》,选择「解剖学家」开局;队伍中至少有两名解剖学家及一名逃亡杀手。

回应与结果

回应回忆

逃亡杀手永久获得 1–3 点决心并改善心情。每名在队解剖学家都会获得 50 经验值并改善心情,并非只有一名被选中的调查者;经验值可能使解剖学家升级。

林德蠕龙猎手Lindwurm Slayer常规事件
林德蠕龙猎手游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 已启用《血肉与信仰》;至少 2,000 点商业名望、一个佣兵空位,且距一座友好、非南方、非军事城镇不超过 3 格。非「誓言守护者」开局须持有至少 6,000 克朗才会触发,虽然招募只花 5,000;「誓言守护者」开局没有资金门槛,招募免费。

分支与结果

招募屠龙者

非「誓言守护者」开局支付 5,000 克朗;「誓言守护者」开局免费。两种情况下,后续欢迎按钮才会让同一名队员正式加入,他穿戴命名林德蠕龙甲、重型链甲头罩,持战矛和小圆盾。

拒绝提议

临时队员离开,不加入队伍,也不花克朗。

风险: 付费路线会在最后的欢迎按钮前扣除 5,000 克朗。

孩子失踪Missing Kids常规事件
孩子失踪游戏事件插画

在聚落中

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2
  • 补充游戏场景 3补充游戏场景 3

可能触发条件: 已启用《血肉与信仰》,选择「解剖学家」开局,持有至少 900 克朗;距一座友好、非南方且游戏规模至少为 2 的城镇不超过 3 格;队伍中至少有一名没有鼻梁骨折的解剖学家。邪教徒或已转化邪教徒、流浪骑士、逃亡杀手可分别解锁额外回应;杀手选项还要求《野兽与探险》。

分支与结果

付钱给卫兵

失去 750 克朗。

拒绝付款

选中的解剖学家受到鼻梁骨折;不花费克朗。

叫来流浪骑士(队伍中有流浪骑士时)

卫兵付给你 150 克朗。

叫来邪教徒或已转化邪教徒(队伍中有对应队员时)

获得 75 克朗;该队员的基础先攻增加 1–3 点。

叫来逃亡杀手(队伍中有杀手且启用《野兽与探险》时)

获得链甲补片或双层链甲之一。杀手本来就在队伍中,并非新招募。

风险: 付出 750 克朗,或让解剖学家承受鼻梁骨折;额外队员选项可获得奖励

变异角斗士惹恼他人Mutated Gladiator Annoys Others常规事件
变异角斗士惹恼他人游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 已启用《血肉与信仰》,选择「解剖学家」开局;队伍中有一名拥有生效中变异、没有疾病伤势、且此前未触发过变异鼓舞结果的角斗士。

回应与结果

回应变异角斗士

角斗士永久获得生命值、决心、最大疲劳值及先攻各 1 点,并略微改善心情。其他每名在队兄弟各降低一级心情。角斗士会被标记,不能再次获得此事件的属性奖励。

风险: 角斗士永久获得属性,但其他每名兄弟都会降低心情。

补充说明: 同一名角斗士只能触发此事件一次。

违誓者Oathbreaker常规事件
违誓者游戏事件插画

道路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 需启用《血肉与信仰》DLC;至少持有 10,500 克朗,储物箱至少有 3 个空位。“誓言守护者”起源还需至少 1 个佣兵名额空位。

分支与结果

购买他的装备

花费 9,000 克朗;获得华饰全盔、饰甲重型链甲大衣,以及武装剑、军用镐、手斧、长枪或战刃中的一把。每件装备的耐久都略低于最大值的三分之一。

以誓约者开局招募他(该起源启用时)

不付款;一名拥有酒鬼特质的 1 级违誓者加入,穿戴同样低耐久的头盔、护甲及随机一种武器。

拒绝

保留克朗,也不招募。

风险: 购买需花费 9,000 克朗,而装备耐久低于最大值的三分之一

誓约者喜欢佣兵团Oathtaker Happy With Company常规事件
誓约者喜欢佣兵团游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 《血肉与信仰》;“誓言守护者”起源;道德声誉至少为 80,且至少有一名达到 5 级的誓言守护者。

回应与结果

接受赞许

场景打开时,选中的誓言守护者永久获得 +2 决心并提升 1 点心情。唯一的回应只会结束场景。此事件没有队员个人的完成标记,可在 45 天冷却后再次发生。

誓言守护者加入Oathtaker Joins常规事件
誓言守护者加入游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: “誓言守护者”起源;超过第 30 天;至少有 1 个佣兵名额空位;任意队员装备“安瑟尔姆之颅”或“安瑟尔姆之颅与颚骨”,或将其中之一放在储物箱中。无需已有誓言守护者队员。

分支与结果

回答「年轻安瑟尔姆」

进入免费誓约者的欢迎画面;直到最后的按钮才会正式加入。若候选人的初始装备是华饰全盔或饰甲重型链甲大衣,脚本会分别替换为华饰封闭式平顶盔或饰物战士护甲。

确认欢迎

不付款,将这名誓约者加入队伍。

回答「雨果」

进入告别画面;誓约者尚未加入。

确认告别

结束事件,不招募誓约者。

无固定场景图誓言守护者认错人Oathtaker Mistaken Identity常规事件

在聚落中

可能触发条件: 《血肉与信仰》;白天,队伍中至少有一名誓言守护者,且三格内有友好的非南方、非军事城镇。不要求誓言守护者起源。

回应与结果

目睹认错人

场景打开时,道德声望降低 1、与选中的城镇关系降低 10,选中的誓言守护者降低 2 点心情。唯一的回应只会结束场景。

誓言守护者完成全部誓言Oathtakers All Oaths Complete常规事件
誓言守护者完成全部誓言游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: “誓言守护者”起源;全部 12 项誓言志向均已完成。

回应与结果

庆祝年轻的安瑟尔姆

开场画面已改善队伍中每名兄弟的心情,并让每人永久获得 1 点决心。唯一回答只是结束庆祝,不会再次发放奖励。

风险: 全队永久决心奖励在场景开启时发放,并非在后续选择后才结算。

誓言守护者的传说Oathtakers Lore常规事件
誓言守护者的传说游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 已启用“血肉与信仰”扩展并选择誓言守护者开局;战团有誓言守护者,安塞尔姆之颅或颅骨与颌骨被装备或存于储物箱,且距友好、非南方、非军事聚落不超过三格。

分支与结果

谈谈誓言。

展示誓言的说明,将此话题标为已听并返回剩余话题;不改变属性或物品。

谈谈年轻的安塞尔姆。

展示他的故事并将话题标为已听;不改变属性或物品。

谈谈那群混蛋。

展示对立团体的故事并将话题标为已听;不改变属性或物品。

该说的都说完了。

只有三个话题都听过之后才会出现,随后结束事件。话题顺序不影响结果。

补充说明: 选择事件选项的顺序不会改变叙事文本。

誓言守护者与头骨Oathtakers Skull常规事件
誓言守护者与头骨游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: “誓言守护者”起源;至少有一名心情低于中立的誓言守护者;任意队员装备“安瑟尔姆之颅”或“安瑟尔姆之颅与颚骨”,或将其中之一放在储物箱中。

回应与结果

场景开始时

选中的誓约者获得 1.35 点心情;此脚本不消耗头骨。唯一的回应会结束场景。

风险: 心情提升

誓言守护者头骨破裂Oathtakers Skull Cracked常规事件
誓言守护者头骨破裂游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 已启用《血肉与信仰》,选择「誓约者」开局;战役第 40 天起,队伍中至少有一名誓约者,且任意兄弟装备「安瑟尔姆之颅」或「安瑟尔姆之颅与颚骨」,或将其中之一放在仓库。

回应与结果

修复头骨

这是唯一的开场选择,会等概率进入两种结果画面: 成功 → 选中的誓约者获得 2–4 点决心、尚未拥有时获得坚定特质,心情也改善。 失败 → 每名誓约者先略微降低心情,随后所有兄弟都改善心情;每名誓约者各有 33% 概率获得 1 点决心,以及未拥有求死时 20% 概率获得求死特质。

风险: 只有一个修复按钮,但会随机出现两种结果;失败时誓约者可能获得求死特质

补充说明: 即使出现第二种结果,誓言守护者仍会提升心情,只是幅度低于其他队员。

毁坏的修道院Ruined Priory常规事件
毁坏的修道院游戏事件插画

旅途中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2
  • 补充游戏场景 3补充游戏场景 3

可能触发条件: 启用《血肉与信仰》;誓言守护者开局,至少有 3,000 克朗、40 份工具与补给及一个空闲仓库格。触发所需的 3,000 克朗高于捐款的 2,500 克朗。

分支与结果

捐出 2,500 克朗

80% 进入修复成功的结果,20% 进入受骗的结果;两种结果均在画面出现时扣除克朗。

结束捐款成功的结果

获得 6 点道德声望及一把耐久为 60–80% 的普通贵族剑。誓言守护者改善心情;其他兄弟各有独立的 50% 心情改善判定。

结束捐款失败的结果

不得贵族剑或声望。每名誓言守护者各有 50% 概率只受到较小的心情损失,否则损失更多;其他兄弟也会降低心情。

提供 40 份工具与补给

75% 进入修复成功的结果,25% 进入受伤的结果。

结束工具修复成功的结果

消耗 40 份工具与补给,获得 6 点道德声望及 100 点商业声望(名望);每名兄弟都改善心情,其中誓言守护者提升更多。

结束工具修复失败的结果

保留全部 40 份工具与补给。获得 3 点道德声望及 35 点商业声望;随机一名兄弟受到重伤。

拒绝援助

进入拒绝画面;不消耗克朗或工具。

结束拒绝画面

誓言守护者降低心情;其他兄弟各有独立的 50% 心情降低判定。

风险: 捐款即使失败也会失去 2,500 克朗。工具路线失败时保留工具,但一名兄弟会受到重伤。

暗影解剖Shadow Dissection常规事件
暗影解剖游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2
  • 补充游戏场景 3补充游戏场景 3
  • 补充游戏场景 4补充游戏场景 4
  • 补充游戏场景 5补充游戏场景 5
  • 补充游戏场景 6补充游戏场景 6
  • 补充游戏场景 7补充游戏场景 7

可能触发条件: 条件:已启用《血肉与信仰》;队伍中至少有一名解剖学家、邪教徒、僧侣、流浪骑士、掠夺者、佣兵、剑术大师、吟游诗人或逃亡杀手

分支与结果

若有解剖学家,请其说明

该解剖学家心情改善;其他每名队员分别有 50% 概率改善心情。

若有邪教徒,请其说明

所有邪教徒与转化邪教徒改善心情;其他每名队员分别有 20% 概率降低心情。

若有僧侣,请其说明

其他非邪教徒队员分别有 50% 概率改善心情;成功后再独立以 33% 概率获得 1 点决心。

若有流浪骑士、掠夺者或佣兵,请其说明

其他每名队员先以 33% 概率改善心情;若未成功,再以独立的 33% 概率降低心情。

若有剑术大师,请其说明

其他每名队员分别有 50% 概率改善心情。

若有吟游诗人,请其说明

除吟游诗人与随机选中的另一名队员外,其他人各有 66% 概率改善心情。

让队伍中已有的逃亡杀手说明

获得一枚印章戒指,不会招募新队员。只有其他发言选项少于六条时才会显示此选项。

谷仓里的异物Something In Barn解剖学家出身
谷仓里的异物游戏事件插画

旅途中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2
  • 补充游戏场景 3补充游戏场景 3

可能触发条件: 城镇 4 格以内;解剖学家想调查奇怪幼兽。特殊选择需要猎兽者或农场工。

分支与结果

调查

55%:战犬;45%:解剖学家不快。

猎兽者

锯齿獠牙;猎兽者心情变好;解剖学家获得 200 经验但心情变差。

农场工

从文档物品池获得一件武器;解剖学家心情变好。

忽略

解剖学家不快。

风险: 奖励 / 心情

农场工物品池:伐木斧、钩刃、战刃、双手木连枷、双手木槌、叉矛或长柄钉棒。

奇怪的抄写员Strange Scribe解剖学家出身
奇怪的抄写员游戏事件插画

旅途中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2
  • 补充游戏场景 3补充游戏场景 3

可能触发条件: 城镇 3 格以内;解剖学家出身遭遇。吟游诗人或逃亡杀人犯解锁额外选择。

分支与结果

跟随

50%:解剖学家疲劳 +1–3 且心情变好;50%:损失 175 克朗。

拒绝

解剖学家不快。

询问吟游诗人

再选择招募新吟游诗人或拒绝。

询问逃亡杀人犯

杀人犯近战技能与决心各 +1–3;解剖学家不快;从文档物品池得到护甲与武器各一件。

风险: 金钱 / 招募

护甲池:衬垫皮甲、补缀链甲或皮制札甲。武器:匕首(权重更高)或圆盘匕首。

树上堡垒Tree Fort常规事件
树上堡垒游戏事件插画

旅途中……

誓言守护者场景

只有誓言守护者开局可选的回应会切换到年轻安瑟尔姆的场景,然后获得贵族剑。

  • 年轻安瑟尔姆的演说年轻安瑟尔姆的演说

可能触发条件: 《血肉与信仰》;不在道路上,距一座非南方、非军事且游戏规模不超过 2 的聚落不超过 5 格。第 25 天及以前的选取权重较高,但之后仍可触发。

分支与结果

进攻树上堡垒

50% 进入有战利品的结果画面,50% 进入无战利品的结果画面;伤势在画面出现时判定。

结束成功进攻

保留三件武器,每件独立从军用镐、晨星锤、手斧、加固木连枷或短弯刀中抽取,耐久为 10–40%。每名兄弟此前各有 25% 概率受到轻伤。

结束失败进攻

无武器。每名兄弟此前各有 25% 概率进入受伤判定,之后以各 50% 的概率受到临时斗殴伤势或轻伤。

呼唤誓言守护者(仅誓言守护者开局)

进入年轻安瑟尔姆的演说画面,并立即获得一把普通贵族剑。

结束誓言守护者演说

保留此前已获得的贵族剑。

离开

不从本事件获得战利品或伤势。

志愿者Volunteers常规事件
志愿者游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 已启用《血肉与信仰》;至少 1,800 点商业名望、至多 1,500 克朗,已有至少五名阵亡兄弟,当前至少两名兄弟。脚本会拒绝只有三个空位的队伍:提供三名新队员前须至少有四个佣兵空位。

分支与结果

欢迎志愿者

免费加入三名兄弟,每池各抽一名:(1)私生子、商队伙计、逃兵或驯犬师;(2)逃亡杀手、赌徒、盗墓贼、偷猎者或盗贼;(3)屠夫、掘墓人、石匠、磨坊主、矿工、小贩、捕鼠人、牧羊人或裁缝。脚本不收取克朗。

拒绝志愿者

三名临时候选人全部离开,无人加入。

风险: 三名免费兄弟分别从不同背景池抽取;事件触发要求四个佣兵空位。

收养战犬Adopt Wardog常规事件
收养战犬游戏事件插画

旅途中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2

可能触发条件: 白天;不在森林、落叶林、雪地或山地;储物箱至少有一个空位。事件冷却:游戏内 120 天。

分支与结果

赶走

不获得物品。

处理掉

60% 逃走;40% 死亡;均不获得物品。

收养

75% 获得名为“Battle Brother”的战犬;25% 一名随机兄弟受伤且狗逃走。受伤结果分别为:40% 手掌裂伤、40% 手指压伤、20% 永久失去手指。

驯犬师选项(需队伍中有驯犬师)

不经收养判定直接获得战犬。

事件选择权重不是出现概率;三种伤势的百分比只在收养失败分支内计算。

衰老的剑术大师Aging Swordmaster常规事件
衰老的剑术大师游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 一名至少 9 级、尚未衰老且未经过返老还童的剑术大师。

分支与结果

询问他的近况

进入较长的对话;剑术大师获得“衰老”特质。

催他继续赶路

进入较短的场景;剑术大师获得“衰老”特质。

风险: 永久“衰老”特质

两种回应都会导致“衰老”特质;此事件没有阻止它的选项。

老剑术大师降薪Aging Swordmaster Paycut常规事件
老剑术大师降薪游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 一名至少 6 级、尚无“年老”特质且此前未获得降薪标记的剑术大师背景队员。

回应与结果

接受降薪

场景打开时,剑术大师的基础日薪减少其当前显示日薪的一半,并获得一次性标记。最终显示日薪不一定恰好变成原来的一半。唯一的回应只会结束场景;此事件不会添加“年老”。

补充说明: 同一名剑术大师只能触发此事件一次。

剑术大师衰老征兆Aging Swordmaster Preview常规事件
剑术大师衰老征兆游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 一名至少6级的剑术大师没有衰老特质、尚未饮用返老还童的水囊,且此前未经历过这场衰老预兆事件。

回应与结果

希望他能振作起来。

场景打开时,剑术大师降低1点心情并获得一次性的衰老预兆标记;本场景不会赋予衰老特质。

补充说明: 同一名剑术大师只能触发此事件一次。

全员赤身All Naked常规事件
全员赤身游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 战役从第14天起,白天位于道路上,且没有任何兄弟穿着身甲;脚本不检查头盔。

回应与结果

多么美好的一天!

路人的评论只是剧情;不会脱下护甲、改变心情或获得物品。

学徒求教Apprentice Learns常规事件
学徒求教游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 队伍至少有三名兄弟;一名至少 4 级、尚未被标记为已受教的学徒,以及一名至少 6 级的剑术大师、年迈剑术大师、退役士兵、雇佣剑士或流浪骑士。脚本从合格授课者中随机选出一人,再显示其结果画面;玩家不能选择老师。

分支与结果

随机选中剑术大师或年迈剑术大师

学徒永久获得 2–4 点近战技能及 2–4 点近战防御。学徒改善心情,老师的心情提升 0.5。

随机选中退役士兵

学徒永久获得 2–4 点近战技能及 2–5 点决心。两人都改善心情。

随机选中雇佣剑士

学徒永久获得 2–4 点近战技能、4–6 点先攻及 2–4 点最大疲劳值。两人都改善心情。

随机选中流浪骑士

学徒永久获得 2–4 点近战技能、3–5 点最大生命值及 3–5 点最大疲劳值。两人都改善心情。

结束授课

画面出现时属性与心情变化已经生效。学徒会被标记,不能再次触发此事件;老师日后仍可教授其他学徒。

风险: 永久属性提升取决于随机选出的老师;玩家没有选择老师的按钮。

补充说明: 老师会从合格兄弟中随机选出,而不是按背景优先级决定。每名学徒只能接受此事件一次;老师之后仍可教授其他学徒。

射箭特技Archery Stunt常规事件
射箭特技游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 白天且队伍至少有三名兄弟。靶子须是没有临时伤势的吟游诗人、杂耍艺人或流浪者;射手须是没有临时伤势的猎人、偷猎者、雇佣剑士或制弓匠。两人都不能具有聪慧、犹豫、胆怯、怯懦或缺乏自信特质;另需第三名不同兄弟。

分支与结果

停止表演

进入拒绝结果。

结束拒绝结果

靶子降低一级心情。其他每名兄弟(条件合适时也包括射手)仅在当前心情至少为中立、且既非聪慧也非胆怯时,才各有 10% 概率降低心情;射手不会必定降低心情。

让射手放箭

以射手当前远程技能为门槛掷出 1–100。成功进入命中结果,失败进入中间的失手画面。

回应失手

继续到受伤画面;直到该画面出现时才会造成伤势。

结束失手结果

靶子受到射箭伤势池中的一项伤势;射手降低两级心情,其他具有聪慧或胆怯特质的兄弟各降低一级。

结束命中结果

靶子永久获得 1 点决心,射手获得 1 点远程技能;两人改善心情。其他当前心情至少为中立、且没有聪慧特质的兄弟各有 10% 概率改善心情。

风险: 命中机会取决于射手当前的远程技能,并非固定 50%。停止表演不会必定惩罚射手。

补充说明: 成功率取决于弓手的远程技能;例如技能值为 70 时,成功率为 70%。 可作为弓手的背景:偷猎者、猎人、雇佣剑士和制弓师。 可负责表演的背景:吟游诗人、杂耍艺人和流浪汉。 队员可多次参加此事件。

恶毒诅咒Bad Curse常规事件
恶毒诅咒游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 白天持有至少 1,000 克朗,距友好聚落不超过 3 格,且有一名并非负债者、带迷信特质的兄弟。僧侣/转职苦修者和巫师可分别开启额外回答。

分支与结果

花钱解除诅咒

花费 400 克朗;受影响的兄弟改善心情。

轻视他的恐惧

受影响兄弟获得恐惧状态并失去心情。

若有僧侣或转职苦修者,请他帮忙

受影响兄弟与僧侣各自在此前未获得过此事件决心奖励时,永久获得 1 点决心。

若有巫师,请他帮忙

不花费克朗,受影响兄弟改善心情;脚本没有决心奖励。

风险: 拒绝帮助会施加恐惧状态;花钱路线消耗克朗,两种专业回答则有不同奖励。

僧侣路线分别记录两名兄弟是否获得过奖励,每人最多一次。同时有僧侣和巫师时,开场共有四个按钮,而不是三个。

不祥征兆Bad Omen常规事件
不祥征兆游戏事件插画

旅途中……

可能出现的游戏场景

游戏会随地形、结果或随机文本改变此事件的插画。

  • 可能出现的插画 1可能出现的插画 1

可能触发条件: 白天、战团至少两人,且其中一人有迷信或疯狂特质并且尚未处于恐惧状态。

回应与结果

振作起来!/还以为只有孩子才会怕这种事。

唯一回应出现前,选中的兄弟获得恐惧状态并降低1点心情;台词可能变化,结果不变。

屋顶上的球Ball On Roof常规事件
屋顶上的球游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 白天,距友好聚落不超过四格,且战团至少三人。普通帮手必须有玩家角色特质且没有脚步稳健;若没有这样的人,即使另一名兄弟有脚步稳健也无法触发。

分支与结果

帮忙取回屋顶的球

70%进入好结果:普通帮手在结果画面开始时提升1点心情,结束回应再增加1点道德声望。其余30%进入坏结果:帮手降低1.5点心情,结束回应再失去1点道德声望。

若有脚步稳健的兄弟,让他去

该兄弟在结果画面提升1.5点心情;结束回应增加1点道德声望。

离开

没有脚本变化。

编译后的候选选择指令确认了这一异常的玩家角色门槛,社区概要的条件较宽。脚本行为已核对,但尚未在实际战役中观察到此事件。

私生子刺客Bastard Assassin常规事件
私生子刺客游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 夜间;队伍有空位;至少一名 6 级或以上的私生子背景兄弟,另有一名不带“玩家角色”特质的兄弟。

分支与结果

先听刺客解释

得知他想取代私生子;此后可接受交换、询问价钱,或拒绝并动手。此时队伍尚无变化。

在任一谈话阶段拒绝并攻击

33%:私生子遭受两处穿刺伤;33%:刺客离开,没有直接变化;34%:私生子杀死刺客并改善心情。在最后一种结果中,只有他既无忠诚也无不忠特质时才会获得忠诚;其他兄弟各自另有 50% 几率改善心情。

用私生子交换刺客

私生子离队,其装备仅在储物箱有空位时转入;刺客加入。不花费克朗。

询问刺客的报酬

听到他开价 6,000 克朗;仍可交换私生子、付钱或拒绝。

改为支付 6,000 克朗

花费克朗;私生子留下,刺客加入。

风险: 私生子可能离队或受两处伤;留下两人需花费 6,000 克朗

选择返还装备的路线前请预留足够仓库空位。游戏会先卸下所有随身物品,再依次入库;仓库装满后,剩余物品会失去。

殴打老人Beat Up Old Man常规事件
殴打老人游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 仅白天;需位于道路上;储物箱至少有 1 个空位;至少有一名既不反感暴力、也非贵族背景的队员,或一名带“嗜血”或“蛮横”特质的队员。

分支与结果

放老人离开

没有直接变化。

强行抢走戒指

失去 1 点道德声望,获得一枚印章戒指;袭击只在叙事中发生,不进入战术战斗。

风险: 抢戒指会损失道德声望;受害者不会形成独立的战术战斗。

乞丐乞讨Beggar Begs常规事件
乞丐乞讨游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 队伍至少两人,其中有一名乞丐。施舍按钮出现前没有最低克朗数量检查。

分支与结果

让乞丐回去干活

心情和资源都没有直接变化。

给他施舍

花费 10 克朗,并改善这名乞丐的心情;脚本不会先检查战团是否付得起。

风险: 即使不足 10 克朗,施舍按钮仍可能出现;其金钱调用仍会扣除 10 克朗。

弓匠制作杰作Bowyer Crafts Masterwork背景
弓匠制作杰作游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 6 级以上制弓师;至少 3 人;背包有 2,000 克朗与 1 份优质木材。

分支与结果

委托制作

花费 500 克朗与 1 份优质木材。 60% → 大师之弓;制弓师心情变好。 40% → 歪弓;制弓师心情变差。

拒绝

制弓师心情变差;不支付制作费用。

风险: 资源 / 单次尝试

2,000 是触发门槛,不是价格。无野兽与探索 DLC 时制作费为 200。每场战役仅一次尝试,失败也算。

斗士传授技巧Brawler Teaches常规事件
斗士传授技巧游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 队伍至少有三名兄弟;其中有一名至少 3 级、尚未参加过此事件的斗士,另有一名不高于 2 级、非战斗背景且尚未参加过此事件的兄弟。开场会标记两人,日后不会再次选中这两人。

分支与结果

选择耐力训练

进入训练结果;斗士改善心情。

结束耐力训练

学徒永久获得 2–4 点最大疲劳值;脚本不造成伤势。

选择强壮训练

进入训练结果;斗士改善心情。

结束强壮训练

学徒永久获得 2–4 点最大生命值,并且必定受到轻伤。

选择格斗训练

进入训练结果;斗士改善心情。

结束格斗训练

学徒永久获得 1–2 点近战技能及 1–2 点近战防御;脚本不造成伤势。

风险: 强壮训练的生命值提升是永久的,但学徒必定受到轻伤。

补充说明: 同一名斗士只能进行一次此类训练。 同一名队员只能接受一次此类训练。

两名斗士争执Brawler Vs Brawler常规事件
两名斗士争执游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团中至少有两名斗士。

回应与结果

这也算一种增进感情的方式。

回应前,两名斗士各自独立判定:50%受到斗殴伤势,另50%受到轻伤;双方各提升2点心情。回应本身没有额外效果。

补充说明: 此事件可以多次发生。

聪明人与愚笨者Bright Vs Dumb常规事件
聪明人与愚笨者游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 战团至少两人,其中一人有愚笨特质,另一人有聪慧特质。

回应与结果

你总算教会他了。

场景打开时,两人各提升1点心情;愚笨特质不会消失,也不会获得技能或经验。

损坏的手推车Broken Cart常规事件
损坏的手推车游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 位于道路上,且至少有一名没有临时伤势的兄弟;若出现 30% 的帮忙受伤结果,就从这些兄弟中选出一人。

分支与结果

搜刮马车

进入战利品画面。面包、工具及补给、医疗物资各独立以 50% 概率获得;若全部未抽中,则必得面包。工具为 3–30,医疗物资为 3–15,面包只有一件。补给在结果画面出现时、最后回应之前发放。

帮助旅人

70% 进入无人受伤的结果,30% 进入帮忙者受伤的结果。两种画面均独立以 50% 概率抽取面包、1–10 工具及 1–5 医疗物资;若三项均未抽中,则必得面包。

离开

不得补给,不受伤,也不改变道德声望。

结束无伤的帮助

在最后回应时增加 2 点道德声望;保留此前发放的补给。

结束受伤的帮助

此前选中的无临时伤势兄弟已受到一项临时的帮忙伤势;在最后回应时增加 2 点道德声望,并保留补给。

结束搜刮

在最后回应时失去 2 点道德声望;保留此前取得的补给。

无固定场景图损坏的马车Broken Wagon常规事件

道路上……

可能触发条件: 战团位于道路地块。

回应与结果

还不错。

开场画面已获得5–15份工具与补给;回应没有额外效果。

沼泽里的破马车Broken Wagon In Swamp常规事件
沼泽里的破马车游戏事件插画

旅途中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 条件:必须位于道路上 条件:需位于沼泽地形

回应与结果

搜刮沼泽马车

开场画面增加随机 5–15 份工具与补给,但受战团补给上限限制。唯一回答通常结束事件;若有屠夫,会进入后续场景并向储物栏加入两份怪肉,尽管画面只列出一次获得提示。

风险: 屠夫会在后续场景额外带来两份怪肉,并不是另一个开场选项。

屠夫传授诀窍Butcher Gives Pointers常规事件
屠夫传授诀窍游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 队伍中有一名屠夫,以及一名苦修者或转职苦修者的修士;两人都没有临时伤势或此事件的一次性标记。脚本不检查最低等级。

回应与结果

质问屠夫

场景打开时,苦修者永久获得 2 点近战技能,并从苦修伤势池获得“肋骨暴露”或“肩部受伤”。伤势函数扣除当前生命值 5–20 点(最低保留 1 点);屠夫提升 2 点心情。唯一的回应只会结束场景。

选中的苦修者会获得完成标记,不能再次接受此教学;场景不会给屠夫设置该标记。

屠夫与战犬Butcher Vs Wardog常规事件
屠夫与战犬游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团中有屠夫,且普通或披甲的战犬、猎犬作为某名兄弟的配饰装备,或存放在储物箱中。

回应与结果

呃,好吧。

开场画面使屠夫降低0.5点心情;只有结果心情不低于普通时,结果列表才显示心情变化。不会移除或伤害战犬。

屠夫与战犬群Butcher Wardogs常规事件
屠夫与战犬群游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 食物不超过 25 份,队伍中有屠夫,并且储物栏与已装备附件栏合计至少有两只符合条件的战犬或战獒。普通和装甲品种计入;重甲品种不计入。

分支与结果

允许屠夫宰杀战犬

移除两只符合条件的犬,先取储物栏中的犬,不足时再取已装备的附件;向储物栏加入两份怪肉。

拒绝

保留战犬;屠夫心情下降一级。

风险: 若储物栏中的合格犬不足,宰杀路线也可能消耗已装备的装甲犬。

重甲战犬和战獒被排除。已装备的合格犬会被移除,不会放回储物栏。

商队护卫与掠夺者Caravan Guard Vs Raider常规事件
商队护卫与掠夺者游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 需要一名商队护卫和一名劫掠者或游牧民;两人等级均不超过7,且都没有暂时伤势。

回应与结果

世界真小……

回应前,商队护卫和劫掠者或游牧民各自独立判定:50%受到轻伤,另50%受到斗殴伤势。脚本没有改变心情或物品。

商队杂工的手推车Caravan Hand Cart常规事件
商队杂工的手推车游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 已完成马车雄心,或至少解锁一项随从仓库升级;队伍至少 3 人,其中有一名至少 6 级的商队伙计。

回应与结果

查看马车

场景打开时,仓库容量增加整整 9 格,选中的商队伙计提升 1 点心情。唯一的回应只会结束场景;此事件在一场战役中基本只会发生一次。

树上的猫Cat On Tree常规事件
树上的猫游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 白天距友好聚落不超过 4 格;队伍至少有猎人、偷猎者、雇佣剑士或捕鼠人之一。射手与捕鼠人回答仅在对应兄弟在场时出现。

分支与结果

若有猎人、偷猎者或雇佣剑士,让他向猫附近射箭

70%:救下猫,该兄弟永久获得 1 点远程技能,结束回答时获得 1 点道德声望。另 30%:猫被射死,该兄弟失去心情,也没有声望奖励。

若有捕鼠人,让他处理

他救下猫,永久获得 2 点先攻并改善心情;结束回答时获得 1 点道德声望。

离开

没有直接变化。

风险: 射手路线有 30% 失败结果,会射死猫并使射手心情下降;捕鼠人回答避开该掷骰。

儿童十字军Childrens Crusade常规事件
儿童十字军游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 当前没有进行中的后期危机;白天位于道路上,距每座聚落都超过 5 格。启用《炽热沙漠》时,地图最南侧 20% 的区域不触发。队伍中有僧侣,或信使、流浪者、难民时,可解锁对应发言选项。

分支与结果

劝孩子们回家

获得 1 点道德声望。

请僧侣发言(队伍中有时)

获得 2 点道德声望;该僧侣获得 1–2 点决心并改善心情。其他每名兄弟各有 25% 概率心情改善。

请信使、流浪者或难民发言(队伍中有对应队员时)

同样获得 2 点道德声望;该发言者获得 1–2 点决心并改善心情。其他每名兄弟各有 25% 概率心情改善。

抢劫孩子

失去 4 点道德声望,获得银器和民兵矛。每名厌恶暴力的兄弟各有 75% 概率心情变差。

让他们继续上路

失去 1 点道德声望;没有物品奖励。

风险: 抢劫孩子会失去 4 点道德声望,也可能使厌恶暴力的兄弟心情变差

傲慢者挑战玩家Cocky Challenges Player常规事件
傲慢者挑战玩家游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 夜间至少有三名心情低于中立的兄弟,其中至少一名带自负特质且自身心情也低于中立。

分支与结果

口头答应让自负兄弟领队

其他人反对后他退让;当前心情低于中立的每名兄弟各有 33% 概率改善心情。实际指挥权不变。

动手压制他

自负兄弟心情下降三级;脚本不施加伤势。

怒斥并强调指挥权

每名兄弟各有 33% 概率下降一级心情。

风险: 动手挑战会大幅损害一名兄弟的心情;怒斥则可能影响整个队伍。

自负者与铁肺者Cocky Vs Iron Lungs常规事件
自负者与铁肺者游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 队伍至少两人,其中一人带自负特质,另一人带铁肺特质。若某人同时自负,脚本会先把他归入自负候选池,而非铁肺候选池。

回应与结果

听他们讲述比赛结果

开场时,自负兄弟受到轻伤并失去一级心情;铁肺兄弟改善心情。其他每名兄弟各有 33% 概率改善心情。唯一回答只结束场景,不改变属性。

风险: 自负兄弟会在回答前自动受伤;没有阻止比赛的选项。

战斗训练Combat Drill常规事件
战斗训练游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2

可能触发条件: 至少有一名 6 级以上、战斗背景且非贵族背景的兄弟担任教官;另有至少三名 3 级以下的非战斗背景兄弟。完成训练后,所有 3 级以下的在队兄弟都会参与判定,包括战斗背景。

分支与结果

选择近战训练

进入近战训练画面;结果出现前教官先改善心情。

开始近战演练

每名 3 级以下的兄弟先抽取 0–2 点近战技能;仅在抽到 0 时改抽 0–2 点近战防御。另独立判定基础 33% 受伤概率:笨拙或醉鬼特质使其翻倍一次,战斗背景减半,灵巧特质再减半。命中后以各 50% 概率造成轻伤或意外伤势池中的一项伤势。

结束近战结果

保留此前已生效的属性提升及伤势。

选择远程训练

进入远程训练画面;教官改善心情。

开始远程演练

每名 3 级以下的兄弟抽取 0–2 点远程技能,并独立判定基础 33% 的精疲力竭概率。哮喘使概率乘以四;运动健将或钢铁肺脏则使其降为零。

结束远程结果

保留此前已生效的远程技能提升及精疲力竭效果。

选择耐力训练

进入耐力训练画面;教官改善心情。

继续耐力训练

每名 3 级以下的兄弟先抽取 0–3 点最大疲劳值;仅在抽到 0 时改抽 0–3 点先攻。另独立判定基础 75% 的精疲力竭概率:哮喘使其翻倍,运动健将和钢铁肺脏则各自减半。

结束耐力结果

保留此前已生效的属性提升及精疲力竭效果。

跳过训练

结束事件,不训练,也不提升教官心情。

风险: 近战训练可能造成轻伤或其他伤势;远程和耐力训练可能使队员精疲力竭。特质与战斗背景会改变概率。

补充说明: 战斗类背景队员虽不计入事件评分,仍可接受训练。 带“笨拙”或“酒鬼”特质的队员,在此事件中受伤的概率提高 100%。 带“灵巧”特质的队员,在此事件中受伤的概率降低 50%。 战斗类背景队员在此事件中受伤的概率降低 50%。

发现墓葬Come Across Burial常规事件
发现墓葬游戏事件插画

道路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 白天在道路上;战役至少第 16 天;不在雪地或森林格;背包至少有一空位。

分支与结果

取走宝剑

35%:得到长剑。 65%:声望 −1,再选择:坚持拿走长剑,额外失去 3 声望;或尊重葬礼,获得 5 声望。

不碰葬礼

无变化。

风险: 声望与长剑的取舍

补充说明: 此事件的旧版本曾奖励巨剑,而非长剑。

偶遇仪式Come Across Ritual常规事件
偶遇仪式游戏事件插画

旅途中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 战役第 201 天起的夜间;距任意聚落 4–10 格;储物箱有一个空位;至少两名 11 级或以上的教徒或皈依教徒兄弟。

分支与结果

沿着标记的脚印追踪

找到教徒仪式,随后可攻击、观察或离开。

初见仪式时或之后在允许的出口离开

不战斗,也得不到达库尔一瞥。

一发现仪式就攻击

与 25 名教徒战斗;这场早期战斗没有脚本指定的达库尔一瞥战利品。

观察第一阶段仪式

看到囚徒被带上前;可攻击、继续等待、请队中教徒出面或离开。

此时攻击以救囚徒

囚徒仍被火焰吞没,随后与 25 名教徒战斗;这场战斗同样没有脚本指定的面具战利品。

请符合条件的教徒兄弟出面

教团释放囚徒,并直接交给队伍达库尔一瞥,无须战斗。

等到仪式完成

一名教徒拾起变化后的面具;可最后攻击或离开。

面具成形后才攻击

与 25 名教徒战斗;这次胜利的脚本战利品包含达库尔一瞥。

面具成形后离开

不战斗,也得不到面具。

风险: 过早攻击需与 25 名教徒作战,却没有脚本指定的面具战利品

皈依教徒也计入两名 11 级以上候选人,并可走无战斗路线。早期攻击场景没有设置独特面具战利品;只有最终攻击会设置。达库尔化身护甲来自另一个教徒终章事件。

推倒奶牛Cow Tipping常规事件
推倒奶牛游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 白天位于平原或草原道路上,至少有 3 名兄弟,且至少一人没有强壮、坚韧或自负特质。强壮/坚韧及自负兄弟可开启额外回答。

分支与结果

让队伍挑一名普通兄弟

50%:他因出丑而失去心情,其他每名兄弟各有 33% 概率改善心情。另 50%:他受到暂时性意外伤势并失去心情;其他兄弟没有心情掷骰。

若有强壮或坚韧兄弟,派他尝试

他永久获得 1 点最大疲劳值并改善心情;其他每名兄弟各有 50% 概率改善心情。

若有自负兄弟,派他尝试

他永久获得 1 点决心;其他每名兄弟各有 50% 概率改善心情。

不碰那头牛

没有直接变化。

风险: 普通兄弟可能受到暂时性意外伤势;强壮/坚韧及自负路线给予永久属性。

可怕的家伙Creepy Guy常规事件
可怕的家伙游戏事件插画

在聚落中

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2

可能触发条件: 白天;至少有两名兄弟;距一座游戏规模至少为 2 的友方聚落不超过 4 格。队伍中的盗贼、吟游诗人或没有缺失手指伤势的屠夫可分别解锁专属回应。

分支与结果

自己接下差事

30% 判定成功或手头不超过 1,000 克朗时,获得 500 克朗;否则失去 200–400 克朗。

请盗贼处理(队伍中有时)

获得 500 克朗;盗贼获得 2–4 点先攻且心情改善,结束回应还会增加 1 点道德声望。

请吟游诗人处理(队伍中有时)

净得 500 克朗;结果画面将其列为失去 500、获得 1,000。诗人获得 2–4 点先攻且心情改善,但没有道德声望奖励。

请没有缺失手指伤势的屠夫处理(队伍中有时)

获得 250 克朗;他获得 3 点决心且心情改善,却留下永久缺失手指伤势。

拒绝差事

没有直接变化。

风险: 独自行动可能失去 200–400 克朗;屠夫路线会留下永久的缺失手指伤势

屠夫若已经有「缺失手指」伤势,就不会显示他的专属回应。

残疾者鼓舞谈话Cripple Pep Talk常规事件
残疾者鼓舞谈话游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 队伍至少两人:一名不高于 3 级的残疾人,以及另一名至少 5 级的队员。

回应与结果

听取鼓励

场景打开时,这名残疾人的决心、最大疲劳和先攻分别独立永久增加 1–3 点,并提升 2 点心情。唯一的回应只会结束场景。

此事件没有队员个人的完成标记;符合条件的残疾人可在 60 天冷却后再次遇到。

残疾者与伤势Cripple Vs Injury常规事件
残疾者与伤势游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团中有一名瘸子,以及另一名身有永久伤势且心情记录中仍保留“受到永久伤势”的兄弟。

回应与结果

这人真有精神。

场景打开时,受伤兄弟提升1点心情;永久伤势仍在,瘸子本人没有脚本心情变化。

邪教徒终章Cultist Finale背景
邪教徒终章游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 夜间;战役至少 201 天;阵容 12 人以上,邪教徒 6 人以上,至少一名 11 级原生邪教徒与一名 11 级非邪教徒;背包有空位。

分支与结果

继续仪式

同意献祭 → 得到达库尔的化身;祭品死亡;邪教徒高兴,其他人惊恐。

继续仪式

拒绝献祭 → 邪教徒不快;无护甲。

风险: 兄弟死亡

普通版本献祭非邪教徒;排除受保护的玩家角色。达库尔邪教徒出身使用单独的出身事件。 选择返还装备的路线前请预留足够仓库空位。游戏会先卸下所有随身物品,再依次入库;仓库装满后,剩余物品会失去。 达库尔终章随后会尝试丢弃一件价值最低、可丢弃的普通物品,为“达库尔之貌”腾出一格。若仓库已满且没有可丢弃物品,护甲可能无法入库,尽管场景仍显示获得。

邪教徒与旧神信仰Cultist Vs Old Gods常规事件
邪教徒与旧神信仰游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 不是达库尔邪教徒起源;队伍至少三人,其中须有邪教徒或改宗邪教徒,以及一名旧神信徒,其背景可以是僧侣、苦修者、安抚后的苦修者或僧侣转职苦修者。

分支与结果

任由宗教冲突继续

旧神信徒永久失去 1 点决心并失去心情。邪教徒永久获得 2 点决心,却受到暂时性斗殴伤势;不会进入战术战斗。

制止冲突

被选中的两人都失去心情;脚本不改变决心,也不施加伤势。

风险: 继续冲突会让旧神信徒永久失去决心,并使邪教徒受伤,以换取后者的决心收益。

改宗邪教徒可以担任邪教徒角色。另一个邪教徒起源版本不能仅凭本脚本推断。

邪教徒与无知者Cultist Vs Uneducated常规事件
邪教徒与无知者游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 不能是邪教徒起源;至少有 4 名队员,其中需有符合条件的邪教徒或改宗邪教徒,以及一名改宗对象。对象需为不带“聪慧”特质的平民出身者、不属贵族且带“愚笨”特质者,或带“脑损伤”伤势者;特殊角色、玩家角色与负债者均被排除。

分支与结果

允许传教

被选中的兄弟永久改为改宗邪教徒背景;传教的邪教徒或改宗邪教徒永久获得 2 点决心。

制止传教

对象保留原背景;被选中的邪教徒心情下降两级。

风险: 允许传教会永久替换对象背景;制止则损害邪教徒的心情。

邪教徒起源不会触发此事件。脚本排除特殊角色、玩家角色与负债者;改宗邪教徒也能担任传教者。

胆小者失去特性Dastard Loses Trait常规事件
胆小者失去特性游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 队伍至少三人:一名至少 3 级的“胆小鬼”,以及另外两名带“勇敢”或“无畏”特质的队员。

回应与结果

听取鼓励

场景打开时,选中的队员失去“胆小鬼”特质。唯一的回应只会结束场景。

林中尸体Dead Bodies In Forest常规事件
林中尸体游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 白天位于普通或绿叶森林,距所有聚落均超过六格;秋季森林不符合条件。

回应与结果

安息吧。

场景和回应只是剧情;脚本没有战利品、伤势或心情变化。

路边尸体Dead Bodies On Road常规事件
路边尸体游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 白天位于道路上,距所有聚落均超过六格。

回应与结果

安息吧。

场景和回应只是剧情;脚本没有战利品、伤势或心情变化。

阵亡者伐木工Dead Lumberjack常规事件
阵亡者伐木工游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 位于普通森林、阔叶林或秋林,且距一座聚落不超过 7 格。脚本不要求道路或特定兄弟背景。

回应与结果

发现死去的伐木工

开场画面加入一张异常巨大的狼皮,以及一把武器:50% 概率为手斧,否则为伐木斧。唯一回答只结束场景,不会进入战术战斗。

风险: 斧头型号随机,但狼皮与一把斧头都是开场脚本奖励。

林中的死亡商人Dead Merchant Forest常规事件
林中的死亡商人游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 位于普通森林、落叶林或秋季森林中的道路上,且距所有聚落至少 10 格。

回应与结果

搜查死去的商人

场景打开时获得 30–150 克朗。唯一的回应只会结束场景;极长的冷却时间使它在一场战役中基本只会发生一次。

逃兵森林Deserter In Forest常规事件
逃兵森林游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 白天、佣兵名额未满,且位于普通、落叶或秋季森林地形。

分支与结果

向赏金猎人指出逃兵

获得 200 克朗;队伍中所有逃兵背景的兄弟心情变差。

掩护他,再邀请加入

招募一名逃兵背景的兄弟;没有克朗奖励。

掩护他,再让他离开

不招募,也没有克朗奖励。

坚定者发表鼓舞演说Determined Delivers Peptalk常规事件
坚定者发表鼓舞演说游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团平均心情低于“不满”;战团至少三人,其中一名至少3级并有坚毅特质。

回应与结果

他说得对!

进入演讲的第二幕;该幕开始时,每名心情不高于普通的兄弟(包括符合条件的演讲者)独立以33%概率提升1点心情。随后以“说得好!”结束。

被逐贵族忆往Disowned Noble Reminisces常规事件
被逐贵族忆往游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 队伍至少两人,并有一名达到 5 级、此前未经历过这段对话的没落贵族。已成为摄政代理人的兄弟不再具有所需背景。

分支与结果

告诉他战团就是他的家

他永久获得 1–3 点决心并改善心情。

允许他回忆旧家

对话不同,但同样永久获得 1–3 点决心并改善心情。一次性标记在开场出现时、选择任何回答之前就已设置。

风险: 两个回答都不是惩罚路线;同一兄弟只有这一次获得相同的永久决心掷骰。

每名符合条件的没落贵族只能触发一次。改为摄政代理人背景后,不再触发此背景专属事件。

斗犬Dogfighting常规事件
斗犬游戏事件插画

在聚落中

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 至少有 250 克朗;距友方聚落不超过 3 格;一名兄弟在配饰槽携带战犬或猎犬,可有普通护甲,但不能是重甲犬。

分支与结果

跟随驯犬人前往

尚未下注;路上和斗犬场边都还能反悔。

立刻拒绝

不斗犬,也不花钱。

继续前往斗犬场

仍未下注;入场前还有最后一次离开的机会。

半路改变主意

不斗犬,也不花钱。

支付赌注并让狗入场

先花费 200 克朗,再掷骰:33% 狗死亡;34% 狗获胜并得到 500 克朗;33% 狗陷入险境,需决定是否干预。

在斗犬场边退出

不斗犬,也不花钱。

让险境中的斗犬继续

在上述 33% 分支中再判定一次:50% 狗获胜、你得到 500 克朗;否则狗死亡。

跳入场内阻止

观众要求再付 200 克朗,或者让斗犬继续。

付钱带狗离开

额外花费 200 克朗,总支出 400 克朗;狗存活,但没有奖金。

阻止后又让狗继续战斗

狗死亡;最初的 200 克朗赌注不会退还。

风险: 狗可能死亡;下注需花费 200 克朗

只有战犬、披甲战犬、猎犬和披甲猎犬这四种配饰符合条件;狼与重甲犬不符合。事件持有 250 克朗即可触发,但付钱保住狗的路线总共花费 400 克朗。

狗挖出战利品Dogs Dig Up Loot常规事件
狗挖出战利品游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 白天在道路上,队员的配饰槽或仓库中合计至少有两只战犬或战猎犬;穿甲与否均可。狼不计入。

回应与结果

夸奖猎犬

场景打开时,从十种等概率物品中抽取一件,耐久为最大耐久的 10–40%(最低 1 点),并尝试放入仓库。唯一的回应只会结束场景。

可能找到:木棍、破布衣、棉甲帽、兜帽、教徒兜帽、全皮革帽、粗制罩衫、贵族上衣、厚布上衣或巫师长袍。务必预留仓库空位:此事件不检查容量;仓库满时物品无法入库,但场景仍会显示获得物品。

酒鬼丢失物品Drunkard Loses Stuff常规事件
酒鬼丢失物品游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 条件:至少有 2 名兄弟

分支与结果

原谅酒鬼

选择前已从储物箱移除的物品仍会丢失;没有其他直接变化。

罚他清理厕所

物品仍会丢失;没有其他直接变化。

下令鞭打

物品仍会丢失。酒鬼受到轻伤并降低心情;75% 的结果还会移除酒鬼特质。厌恶暴力且低于 7 级的兄弟也可能降低心情。

风险: 选择前会失去储物箱内一件符合条件的物品

事件在任何回答前会从储物箱移除一件符合条件的武器、盾牌、身体护甲或头盔;队员随身装备不会被选中。命名物品可能丢失,传奇或不可摧毁物品不会。鞭打后未治愈酒鬼特质的 25% 分支明确排除苦修者受到旁观心情惩罚;治愈特质的 75% 分支没有这一排除条件。

教育Education常规事件
教育游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 队伍至少两人:一名带愚笨特质的学生,以及另一名不带犹豫特质的僧侣或历史学家教师。

分支与结果

让教师尝试

60%:教师心情下降两级,学生仍有愚笨特质。另 40%:教师改善心情,学生永久失去愚笨特质。

拒绝授课

没有直接变化。

风险: 授课可能损害教师心情;成功则会永久移除学生的愚笨特质。

进入友好城镇Enter Friendly Town常规事件
进入友好城镇游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 白天距一座友好、非军事、非南方聚落不超过 3 格,且战团与该聚落地方势力的关系值高于 80。

回应与结果

接受城镇欢迎

播放一段迎接叙事。开场和唯一回答都不增加物品、克朗、心情或关系;较高的地方关系是触发条件,不是奖励。

风险: 此卡只是体现已有关系,不会再提高关系值。

进入不友好城镇Enter Unfriendly Town常规事件
进入不友好城镇游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 白天距一座友好、非军事、非南方聚落不超过 3 格,但战团与该聚落地方势力的关系值不高于 35。

回应与结果

注意到冷淡的欢迎

播放一段敌意叙事,但开场和唯一回答不会进一步降低关系、伤害兄弟或夺走物品。友好状态与较差的地方关系是两项不同的触发检查。

风险: 敌意场景本身不是新的惩罚,只反映当地关系已经较低。

太监与女士Eunuch Ladies常规事件
太监与女士游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 队伍至少三人,其中有一名至少 3 级的宦官;三格内有友好的非军事城镇。脚本不要求城镇拥有妓院。

回应与结果

听取故事

场景打开时,选中的宦官提升 1.5 点心情,与城镇阵营的关系提高 10;若是南方城镇,则提高与其拥有者的关系。唯一的回应只会结束场景。

胆怯者受到惊吓Fainthearted Is Shellshocked常规事件
胆怯者受到惊吓游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 最近两名阵亡队员均在今天或昨天死亡;队伍至少剩两人,其中有一名不高于 4 级、处于出战阵型位置且至少参加过一场战斗的怯战队员。

回应与结果

让他独处

场景打开时,选中的怯战队员降低 1.5 点心情。脚本没有伤势、特质或物品变化;唯一的回应只会结束场景。

农夫的老把戏Farmer Old Tricks常规事件
农夫的老把戏游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 队伍至少三人,其中有一名不高于 2 级的农场帮工。脚本不检查队员个人的完成标记。

回应与结果

听取旧技巧

场景打开时,农场帮工永久获得 2–4 点近战技能并提升 1 点心情。唯一的回应只会结束场景;只要仍符合条件,同一农场帮工可在事件冷却 100 天后再次受益。

补充说明: 同一名农场帮工可多次触发此事件。

农夫与屠夫Farmer Vs Butcher常规事件
农夫与屠夫游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 队伍至少两人:一名不高于 3 级的屠夫与一名不高于 3 级的农场帮工。脚本选第一名合格屠夫,并随机选一名合格农场帮工。

回应与结果

制止争执

场景打开时,两名队员各自独立有 50% 概率受到临时斗殴伤势,否则该人受轻伤。两人各降低 0.5 点心情。食物物品不变;唯一的回应只会结束场景。

胖子锻炼健身Fat Guy Gets Fit常规事件
胖子锻炼健身游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 有一名至少 5 级、带“肥胖”特质的队员;脚本不检查道路、行军距离或战斗经历。

回应与结果

注意到变化

场景打开时,选中的队员失去“肥胖”特质。唯一的回应只会结束场景。

掉进井里Fell Down Well常规事件
掉进井里游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 位于地图最南侧 20% 区域以外的道路上,队伍有一名不带强壮特质的非玩家角色兄弟。另一名非玩家角色强壮兄弟可开启额外回答。

分支与结果

派普通兄弟施救

50%:救出老人,获得 2 点道德声望并改善帮手心情。另 50%:老人已经死亡;打捞遗体并获得 1 点道德声望,帮手没有心情奖励。

若有强壮兄弟,派他施救

救出老人,获得 2 点道德声望并改善该兄弟心情。

离开

没有直接变化。

风险: 普通回答可能发现老人已经死亡;强壮路线在脚本中固定救出老人。

带“玩家角色”特质的兄弟不能进入任一帮手候选池,并非只排除流浪骑士。地图 Y 坐标门槛排除了最南侧五分之一区域。

捕获鱼Fish Caught常规事件
捕获鱼游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 白天位于海岸地块、仓库有空位,且队伍中有一名渔夫背景队员。

回应与结果

今晚吃鱼

场景打开时,仓库加入一份鱼干,选中的渔夫提升 0.5 点心情。唯一的回应只会结束场景。

渔夫讲述故事Fisherman Tells Story常规事件
渔夫讲述故事游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 夜间,且战团中有一名渔夫。

回应与结果

我觉得这故事有点可疑。

场景打开时,每名兄弟(包括讲故事的渔夫)独立以25%概率提升1点心情。

渔夫与农夫Fisherman Vs Farmer常规事件
渔夫与农夫游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 白天,战团中有一名渔夫和一名农场工人,且两人均不超过4级。

回应与结果

谁也不是天生的佣兵。

游戏随机显示渔夫或农场工人胜利的场景。两人各提升1点心情、增加一次力量比赛参与次数;胜者仅在原本没有称号时获得一个对应背景的随机称号。回应没有额外效果。

补充说明: 渔夫可能获得的称号有:强壮者、骄傲者、渔夫、掰手腕者、鱼儿。 农场帮工可能获得的称号有:强壮者、骄傲者、农场帮工、掰手腕者、杂草。 只有尚无称号的队员才会获得称号。

苦修者与僧侣Flagellant Vs Monk常规事件
苦修者与僧侣游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 队伍至少两人,其中一人是普通苦修者背景,另一人是普通僧侣背景。已被安抚的苦修者以及已转职苦修者的僧侣不符合条件。

分支与结果

让争论继续

50%:苦修者永久改为安抚后的苦修者背景,僧侣获得 2 点决心。另 50%:僧侣永久改为僧侣转职苦修者背景,原苦修者获得 2 点决心。改宗场景没有脚本施加的战斗伤势。

制止争论

属性与背景均无直接变化。

风险: 继续争论的任一结果都会永久改变一名兄弟的背景;制止可避开该掷骰。

队伍里若还有其他普通僧侣和苦修者,此事件仍可能再次发生;刚转变的背景不再符合两个角色的条件。

苦修者伤口愈合Flagellants Wounds Heal常规事件
苦修者伤口愈合游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 夜间;队伍中有一名至少 6 级、尚未经历此事件的苦修者,或转职为苦修者的修士。

回应与结果

查看愈合的伤疤

场景打开时,选中的队员永久获得 4–6 点最大生命值,并被标记为不能再次获得此奖励。唯一的回应只会结束场景。

补充说明: 同一名苦修者或转为苦修者的僧侣只能触发此事件一次。

鞭笞Flagellation常规事件
鞭笞游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 战团至少有两人,其中一名是没有暂时伤势的苦修者或转为苦修者的僧侣。

回应与结果

那带我去看看。

进入第二幕;该幕开始时,苦修者有50%受到苦修类伤势,另50%受到轻伤。最后的“至少他没把自己弄死”回应没有额外效果。

鞭笞令同伴惊恐Flagellation Horrifies Other常规事件
鞭笞令同伴惊恐游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团至少有两人:一名没有暂时伤势的苦修者或转职苦修者,以及另一名非苦修者;后者厌恶暴力或有胆怯特质。

回应与结果

真是奇怪的习俗/这恐怕不健康。

唯一回应出现前,旁观者降低1点心情,苦修者提升1点心情;苦修者另有50%受到苦修类伤势,另50%受到轻伤。

食物腐坏Food Goes Bad常规事件
食物腐坏游戏事件插画

扎营时……

可能出现的游戏场景

游戏会随地形、结果或随机文本改变此事件的插画。

  • 可能出现的插画 1可能出现的插画 1

可能触发条件: 从第 11 天起,食物总量至少 70 份、没有厨师随从,且位于平原、沼泽、农田、草原或丘陵地形。

回应与结果

发现食物变质

场景开启时就会从储物栏移除随机一整组食物。唯一回答只是结束场景,不能阻止损失。

风险: 这里会移除完整一组食物,不同于“旅人”或“捕鼠人传播疾病”中按下限扣减的食物份数。

森林爱好者Forestlover常规事件
森林爱好者游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 白天位于普通、绿叶或秋季森林地块;战团至少两人,其中有猎人、偷猎者或伐木工。

回应与结果

他开心就好。

场景打开时,选中的喜爱森林的兄弟提升1点心情;其他兄弟没有变化。

赌徒与同伴Gambler Vs Other常规事件
赌徒与同伴游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团中有一名赌徒,以及另一名没有聪慧特质的兄弟。

回应与结果

把力气留到战场上。

回应前,赌徒与另一名兄弟各自独立判定:50%受到轻伤,另50%受到斗殴伤势。此事件不会下注或转移金钱。

林中巨树Giant Tree In Forest常规事件
林中巨树游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 白天位于普通或绿叶森林,距所有聚落均超过六格,且战团中有僧侣或转为苦修者的僧侣。

回应与结果

真令人着迷。

场景打开时,僧侣或转职苦修者提升2点心情;不会获得物品。

贪食者发胖Glutton Gets Fat常规事件
贪食者发胖游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 食物储量至少 100、队伍至少两人;其中一名至少 3 级、带“贪食”且尚无“肥胖”特质的队员。

回应与结果

阻止贪食者

场景打开时,选中的队员获得“肥胖”特质。此事件不会消耗食物;唯一的回应只会结束场景。

地精领地Goblin Land常规事件
地精领地游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 与每座聚落都相距超过 10 格,且 8 格内至少有一处地精势力地点。脚本不要求道路或战斗前置。

回应与结果

提醒战团已经进入地精领地

播放若干叙事线索之一。回答不增加战利品、战斗、伤势、心情或地图标记;附近营地仍须单独侦察。

风险: 警告只表明附近有地精地点,不会自动与守军交战。

食物种类丰富Good Food Variety常规事件
食物种类丰富游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 储物箱中至少有四种不同的食物,且战团至少有一名没有斯巴达人特质的兄弟。

回应与结果

好好享用。

回应前,贪吃或肥胖的兄弟提升2点心情,其他非斯巴达人兄弟提升1点;斯巴达人不受影响。事件本身不消耗食物。

盗墓者发现物品Graverobber Finds Item常规事件
盗墓者发现物品游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 夜间且队伍中有盗墓者。若有历史学家,可解锁第二种回应;普通掘墓选项始终可选。

分支与结果

调查坟墓

随机获得一把普通武器:短棍、法尔西昂刀、小刀、匕首、短剑、伐木斧、萨克斯刀或手斧。即使队伍中有历史学家,仍可选择此路线。

请历史学家调查(队伍中有时)

从八种命名盾牌型号中获得一面,并以事件中的骑士命名;不会得到第一条路线的普通武器。

盗墓者劫案Graverobber Heist常规事件
盗墓者劫案游戏事件插画

在聚落中

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 夜间;队中有盗墓贼背景的兄弟;距一座游戏规模至少为 2 的友方聚落不超过 3 格。

分支与结果

只让盗墓贼独自行动

50%:获得 50–150 克朗;50%:他心情下降,受到轻伤或斗殴伤势,且没有克朗奖励。

禁止盗墓

盗墓贼心情下降;没有其他直接变化。

与盗墓贼同行

在三处墓地中选择:简陋坟墓、哥特式围栏墓地或陵墓。

挖掘简陋坟墓

66%:没有战利品,盗墓贼心情下降;34%:被守夜人发现,失去 1 点道德声望与当地关系,盗墓贼心情下降。

挖掘哥特式围栏内的坟墓

66%:获得 200–500 克朗,盗墓贼心情改善;34%:同样被守夜人发现,损失声望与当地关系。

打开陵墓

66%:获得一件耐久度减半的武装剑、腐朽全盔或腐朽板甲,并改善盗墓贼心情;34%:同样被守夜人发现,损失声望与当地关系。

1.5.2.3 脚本在简陋坟墓结果中重复了墓地开场文字;实际结果是没有战利品,盗墓贼心情下降。

盗墓者与掘墓人Graverobber Vs Gravedigger常规事件
盗墓者与掘墓人游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 当天有兄弟阵亡,且战团中同时有盗墓贼和掘墓人。

回应与结果

别掉进坟坑里。

回应前,两人各降低0.5点心情,并各自独立以50%概率受到轻伤;其余50%不会受伤。

贪婪者要求加薪Greedy Demands Raise常规事件
贪婪者要求加薪游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 至少持有 4,000 克朗,队伍至少三人,没有出纳随从,并有一名至少 8 级且带贪婪特质的兄弟。经过事件冷却后,同一兄弟仍可能再次符合条件。

分支与结果

同意加薪

该兄弟永久增加 8 克朗基础日薪并改善心情。

拒绝

他的心情随机下降两级或三级。只有最终变成愤怒状态时,脚本才会移除忠诚特质;若既无忠诚也无不忠,则添加不忠特质。已是不忠者不会重复获得该特质。

风险: 加薪会永久增加日薪;拒绝只有在心情降为愤怒时才可能改变忠诚特质。

出纳随从会阻止此事件;两种回答都不会设置防止事件再次发生的标记。

流浪骑士与掠夺者Hedge Knight Vs Raider常规事件
流浪骑士与掠夺者游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 白天,战团中有一名劫掠者和一名没有玩家角色特质的游侠骑士。

回应与结果

这个世界偏爱强者。

场景打开时,游侠骑士和劫掠者各提升1点心情;不会开始战斗。

补充说明: 带“玩家角色”特质的流浪骑士不参与此事件。

两名流浪骑士Hedgeknight Vs Hedgeknight常规事件
两名流浪骑士游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2

可能触发条件: 至少有 2,000 克朗及四名兄弟;其中至少两名流浪骑士不带“玩家角色”特质,并有另一名符合条件的队员。僧侣并非必需。

分支与结果

让两名流浪骑士开打

两人都先受轻伤,之后必须决定派人干预、放任致命决斗,或在有僧侣时请他劝阻。

口头命令他们停手

两人无视命令,同样先受轻伤,然后面对相同的后续选择。

开打前支付 2,000 克朗

两人免于这次打斗伤势。其他贪婪队员心情降低 2 级;其他非贪婪队员各有 50% 几率降低 1 级。

开打后派全队阻止

两名流浪骑士都存活。其他队员各自有 60% 几率无伤、30% 几率受轻伤,或 10% 几率遭受斗殴伤势。

放任决斗到底

一名流浪骑士死亡;第一名获胜的概率是其等级除以两人等级之和。死者装备仅在储物箱有空位时转入。幸存者遭受斗殴伤势,并获得 1–2 点近战技能或近战防御。

若有僧侣,开打后请他劝阻

两人都存活,但之前的轻伤仍在。僧侣首次通过此事件可获得 2 点决心。

风险: 一名流浪骑士可能死亡;支付 2,000 克朗可避免开打

高等级流浪骑士胜率更高但并非必胜;15 级对 10 级时,15 级者胜率为 60%。僧侣日后仍可再次劝阻,但决心奖励只发一次。带“玩家角色”特质的兄弟不参与流浪骑士人选。 选择返还装备的路线前请预留足够仓库空位。游戏会先卸下所有随身物品,再依次入库;仓库装满后,剩余物品会失去。

路边草药Herbs Along The Way常规事件
路边草药游戏事件插画

旅途中……

可能出现的游戏场景

游戏会随地形、结果或随机文本改变此事件的插画。

  • 可能出现的插画 1可能出现的插画 1
  • 可能出现的插画 2可能出现的插画 2

可能触发条件: 白天位于普通森林、阔叶林或沼泽,队伍至少三人,并有一名当前生命值高于 20、没有疾病、聪慧或犹豫状态的志愿者。

分支与结果

尝试草药

50%:获得 5–12 份医疗物资。另 50%:被选中的志愿者患病,不获得医疗物资。

不碰草药

没有直接变化。

风险: 失败掷骰会使被选中的志愿者患病,而不是获得医疗物资。

林中隐秘储藏Hidden Cache Forest常规事件
林中隐秘储藏游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 位于普通、阔叶或秋季森林,距一座聚落少于 15 格,队伍至少两人且其中至少一人不是盗墓贼。若有盗墓贼,他会在第一批奖励后发现第二处藏物。

回应与结果

打开藏物箱

立即获得 30–150 克朗、一件随机普通武器和一件随机身体护甲。开场只有一个回答。若有盗墓贼,继续后会发现第二个箱子,并从宝石、银碗、银器或金杯中获得一件;这是第一批奖励后的自动后续,并非二选一。

风险: 盗墓贼奖励是在第一批藏物之外额外获得,不会替代原有克朗或装备。

历史学家的神秘文本Historian Mysterious Text常规事件
历史学家的神秘文本游戏事件插画

旅途中……

游戏后续场景

阅读后会切换插画:防御心得、警告及愉悦结果共用一张,战斗结果使用另一张。

  • 心得、警告或愉悦结果心得、警告或愉悦结果
  • 阅读后战斗阅读后战斗

可能触发条件: 第 10 天及以后;距每座聚落均超过 8 格;正式队伍中至少有一名 3 级或更高级别的历史学家。

分支与结果

请历史学家阅读

50% 进入每名兄弟基础远程防御 +1 的画面,50% 进入警告及后续选择。

结束防御心得

保留正式队伍中每名兄弟已获得的 +1 远程防御。

听到警告后继续阅读

50% 进入与恐狼和食尸鬼战斗的画面,两种敌人群组各有随机的 40–70 强度预算;50% 进入愉悦画面,每名兄弟各有 75% 概率提升一级心情。

听到警告后停止阅读

结束事件,不触发后续战斗或心情判定。

第二次阅读后迎战

开始脚本战斗;战团部署在中央,敌人环绕部署。

结束愉悦阅读

保留此前已获得的心情提升;不会战斗。

历史学家记录冒险Historian Records Adventures常规事件
历史学家记录冒险游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团中有一名至少9级的史学家。

回应与结果

战团的事迹不会被遗忘。

场景打开时,每名兄弟(包括史学家)独立以89%概率提升1点心情。

驯犬师驯服野狼Houndmaster Tames Wolf常规事件
驯犬师驯服野狼游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 位于雪地、储物箱有空位,且队伍中有等级至少为 5 的驯犬师。

回应与结果

脚本结果

驯犬师驯服一只狼,放入储物箱,并获得 2 点心情。

这一结果没有记录第二选项或概率判定。

太阳有多远How Far Is The Sun常规事件
太阳有多远游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 白天且至少有 3 名兄弟;须有一名非南方、非负债者背景且不属于历史学家、僧侣、邪教徒/已转化邪教徒、猎人/偷猎者/雇佣兵这四类发言组的普通兄弟;四类发言组中至少出现两类。只有实际在队伍中的发言组选项会显示,另有结束讨论选项。

分支与结果

询问历史学家(队伍中有时)

除发言者、其他历史学家及聪明特质队员外,每名兄弟各有 33% 概率心情改善。

询问僧侣(队伍中有时)

除发言僧侣、南方出身、邪教徒与历史学家外,每名符合条件的兄弟各有 33% 概率心情改善。

询问邪教徒或已转化邪教徒(队伍中有时)

发言者心情改善,其他普通邪教徒也改善;其余兄弟中的南方人心情变差,非南方人若有迷信或疯狂特质也会变差。

询问猎人、偷猎者或雇佣兵(队伍中有时)

每名兄弟各有 33% 概率心情改善。

结束讨论

不直接改变物品、属性或心情。

风险: 邪教徒的回应可能使南方队员及迷信或疯狂队员心情变差

狩猎食物Hunt Food常规事件
狩猎食物游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 白天位于普通森林、落叶林或秋季森林;队伍至少两人、仓库有空位,并有一名猎人、偷猎者、猎兽人或蛮族队员。

回应与结果

享用猎物

场景打开时,仓库加入一份腌制鹿肉,选中的狩猎者提升 0.5 点心情。唯一的回应只会结束场景。

被囚的野人Imprisoned Wildman常规事件
被囚的野人游戏事件插画

道路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2
  • 补充游戏场景 3补充游戏场景 3
  • 补充游戏场景 4补充游戏场景 4

可能触发条件: 条件:白天位于道路上,队伍有空位且至少有 3 名队员 条件:至少有一名既非野人也非僧侣、且没有失明一眼伤势的队员

分支与结果

询问驯兽师需要什么

到达牢笼后,选择如何处理俘虏。捕奴者起源会看到不同的开场文字,但选项相同。

在马车旁直接离开

事件结束,没有奖励。

派一名队员进入牢笼

80%:获得 250 克朗,该队员增加 2 点先攻与 1 点决心;20%:他永久失明一眼,且没有克朗奖励。两种结果都会结束事件。

在牢笼旁拒绝让队员冒险

事件结束,没有奖励。

若队伍中有野人,让他出面

驯兽师死亡;随后选择招募或释放俘虏,再决定如何处理动物。

若队伍中有僧侣,让他出面

驯兽师死亡,僧侣心情下降;之后同样选择俘虏和动物的去向。

招募被囚的野人

他加入队伍;接着选择如何处理动物。

释放俘虏但不招募

他离开;接着选择如何处理动物。

释放俘虏后放出动物

获得一只战犬和一只猎鹰。

释放俘虏后宰杀动物

一名符合条件的队员受轻伤;获得 200–500 克朗、腌制鹿肉、熏火腿与两份奇怪的肉。

释放俘虏后留下动物

没有额外奖励。

无固定场景图无意中救下商人Inadvertently Save Merchant常规事件

在聚落中

可能触发条件: 距离一座友好、非军事且规模至少为2的聚落不超过四格。

回应与结果

好吧。

开场画面已获得25克朗;回应没有额外奖励。

骑士比武大会Jousting Tournament常规事件
骑士比武大会游戏事件插画

旅途中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2

可能触发条件: 至少 500 克朗、没有进行中的后期危机,距与玩家结盟的非南方城镇不超过 4 格,并有一名至少 4 级且无临时伤势的冒险贵族、没落贵族、摄政者、私生子或流浪骑士。玩家角色不符合条件。

分支与结果

参赛并押注 500 克朗

获胜概率为 30% 加上参赛兄弟每级 5%。获胜可得 500 克朗并改善其心情;落败会损失 500 克朗并造成随机比武伤势。

参赛但不押注

使用相同的获胜判定;获胜改善心情,落败造成比武伤势,金钱不变。

拒绝参赛并支付补偿

支付 500 克朗;参赛者留在佣兵团。

拒绝参赛且拒付补偿

保留克朗,但参赛者心情下降两级;他不会离队。

补充说明: 马上比武的获胜概率为 30% 加队员等级乘以 5 个百分点;14 级时为 100%。 带“玩家角色”特质的流浪骑士不参与此事件。

杂耍艺人娱乐镇民Juggler Entertains Townsfolk常规事件
杂耍艺人娱乐镇民游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 战团至少两人,其中有一名杂耍艺人;距一座友好、非军事聚落不超过三格。

回应与结果

干得好,干得好。

回应前,杂耍艺人提升2点心情,聚落所属势力关系提升10点。南方城市由其拥有者获得关系,其他聚落则由当地平民势力获得。

杂耍艺人试探命运Juggler Tempts Fate常规事件
杂耍艺人试探命运游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 白天且至少有 3 名兄弟;队伍中须有一名未受暂时性伤势、此前未触发过此事件的杂耍艺人,以及一名未受暂时性伤势且并非负债者的其他兄弟。两类候选人有暂时性伤势时都不符合条件。

分支与结果

在开场制止表演

眼下不改变属性、伤势或心情;但这名杂耍艺人的一次性事件标记仍会被设置。

允许第一次表演

30%:杂耍艺人肩部受伤且心情变差;70%:每名兄弟各有 10% 概率心情改善,随后可停止或继续。

第一次成功后停止

保留这次成功带来的心情改善,不再承担风险,也不再获得属性。

继续第二次表演

40%:遭受意外伤势;60%:杂耍艺人获得 1 点近战技能和 1 点决心,每名兄弟各有 20% 概率心情改善,随后可停止或继续。

第二次成功后停止

保留杂耍艺人的 1 点近战技能、1 点决心及此前心情改善,避免第三次风险。

坚持第三次表演

50%:再获得 2 点决心和 2 点远程防御,每名兄弟各有 30% 概率心情改善;50%:改为受到严重头部伤势。此前收益仍保留。

风险: 每次继续表演都有受伤风险;第三次可能造成严重头部伤势

开场画面一出现就会设置一次性标记;即使立刻制止表演,这名杂耍艺人也不会再触发此事件。

孩子们与死去的商人Kids And Dead Merchant常规事件
孩子们与死去的商人游戏事件插画

道路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 白天位于道路上,队伍至少有三名兄弟。若有流浪骑士,可开启更安全的额外回答。

分支与结果

强行拿走货物

获得一枚印章戒指和 50–200 克朗;在结束回答时失去 1 点道德声望。每名兄弟各有 25% 概率被石头砸出斗殴伤势或轻伤。

若有流浪骑士,让他威慑孩子

获得相同的印章戒指与 50–200 克朗,不进行脚本中的受伤掷骰,也不失去道德声望。

退让

放弃货物,没有直接变化。

风险: 强行拿货可能使任何兄弟受伤,并损失道德声望;流浪骑士路线避开这两项脚本惩罚。

杀手与众人Killer Vs Others常规事件
杀手与众人游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2
  • 补充游戏场景 3补充游戏场景 3

可能触发条件: 第 10 天及以后,队伍至少有三名兄弟。其中一名逃亡杀手须在受雇后的 60 天内且没有临时伤势;另需一名不同的非负债者兄弟作为受害方,以及第三名任意背景的不同兄弟。

分支与结果

下令鞭打

进入惩罚结果画面。

结束鞭打

逃亡杀手受到轻伤并降低三级心情。

下令绞死

结果画面出现时杀手死亡,装备仅在仓库有空位时归还,受害方兄弟改善心情。

结束绞刑

在最后回应时失去 1 点道德声望。

改为警告

三种等概率结果:受害方兄弟愤怒、战团杀死杀手,或杀手遭殴打但幸存。

结束受害方愤怒的结果

该兄弟降低四级心情;除他和杀手外的其他兄弟各降低一级。

结束众人杀人的结果

杀手已经死亡,装备仅在仓库有空位时归还。除受害方外,每名幸存兄弟各有 67% 概率降低一级心情。

结束殴打的结果

杀手受到两项斗殴类伤势并降低两级心情;受害方兄弟降低一级,其他兄弟各有 50% 概率降低一级。

风险: 绞死杀手会使其死亡,并失去 1 点道德声望;只警告他仍有三分之一概率导致死亡。

选择返还装备的路线前请预留足够仓库空位。游戏会先卸下所有随身物品,再依次入库;仓库装满后,剩余物品会失去。

执法者追捕罪犯Lawmen After Criminal常规事件
执法者追捕罪犯游戏事件插画

道路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2
  • 补充游戏场景 3补充游戏场景 3
  • 补充游戏场景 4补充游戏场景 4
  • 补充游戏场景 5补充游戏场景 5

可能触发条件: 战役第 10 天起;白天位于道路上,没有进行中的后期危机,至少两名兄弟,其中一人来自逃亡杀手、盗贼、盗墓贼、劫掠者或游牧民背景。北方劫掠者起源要到第 30 天才能触发;启用《炽热沙漠》时,地图最南方 18% 的区域被排除。同一场景最多显示四个按钮:贿赂选项要求至少 1,500 克朗,名望超过 3,000 时声望回应会取代查看画像。

分支与结果

交出被追捕的兄弟

仅在仓库有空位时将其随身装备转入,从队伍中移除他,并获得 100 克朗。

拒绝交人

后续战斗回应会引发与贵族家族的战斗,并损害贵族关系。

贿赂执法者(至少持有 1,500 克朗)

花费 1,000 克朗,保住兄弟。

凭名望威慑(名望超过 3,000)

不花钱保住他;此按钮会取代查看画像选项。

查看通缉画像(名望不超过 3,000)

50%:保住他并改善其心情;另 50%:进入贵族家族战斗的后续画面。这是同一个按钮的两种随机结果。

风险: 交出被追捕的兄弟会使其离队;拒绝或画像判定失败可能引发与贵族军队的战斗

选择返还装备的路线前请预留足够仓库空位。游戏会先卸下所有随身物品,再依次入库;仓库装满后,剩余物品会失去。

派人协助建造Lend Men To Build常规事件
派人协助建造游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 白天;克朗不超过 3,000;距友方、非南方、非军事且游戏规模不超过 2 的聚落不超过 3 格;至少两名兄弟来自日工、石匠、伐木工、磨坊主、农夫或掘墓人背景。

分支与结果

拒绝派出工人

没有直接变化。

派工人帮忙

50%:获得 150 克朗并改善城镇关系;队伍中六种符合条件背景的每名兄弟各有 33% 概率精疲力竭、50% 概率心情改善。另 50%:发生付款争执,开启两个后续选择。

争执时索取 200 克朗

获得 200 克朗,但城镇关系恶化。每名符合条件背景的兄弟各有 33% 概率精疲力竭、50% 概率心情改善。

争执时放弃报酬

不获得克朗,但城镇关系改善。每名符合条件背景的兄弟各有 33% 概率精疲力竭、33% 概率心情变差。

风险: 队伍中每名符合条件的工人都有可能精疲力竭;强索报酬会损害城镇关系

林中人Man In Forest常规事件
林中人游戏事件插画

旅途中……

游戏后续场景

追随陌生人后,游戏会按抽中的战斗或奖励切换插画。

  • 强盗遭遇强盗遭遇
  • 恐狼或发现匕首恐狼或发现匕首

可能触发条件: 白天处于森林、雪林、落叶林或秋林地形,且仓库有空位。不要求位于道路上。

分支与结果

追随陌生人

45% 进入强盗战斗画面,45% 进入恐狼战斗画面,10% 发现命名匕首。敌人数量随战团声望难度变化,并非固定两名。

迎战强盗

以轻度声望难度倍率的 90–110% 生成强盗守卫群组并开始脚本战斗。

迎战恐狼

按相同的动态强度生成恐狼群组并开始脚本战斗。

查看死者遗物

保留发现画面出现时已获得的命名匕首;不会战斗。

无视陌生人

不遭遇战斗,也不得奖励,结束事件。

石匠与盗贼Mason Vs Thief常规事件
石匠与盗贼游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团中同时有石匠和盗贼。

回应与结果

真是一通长篇大论。

回应前,石匠和盗贼各提升1点心情;没有物品转移。

无固定场景图师傅嫌弃学徒Master No Use Apprentice常规事件

在聚落中

可能触发条件: 佣兵名额未满;距一座友好、非南方、非军事且游戏规模至少为 2 的聚落不超过 3 格。脚本没有规模为 3 的上限。

分支与结果

带走学徒

免费招募一名学徒;此回应后候选人立即入队。

让他留在师傅身边

不加入队员,也不花克朗。

偷瓜贼Melon Thief常规事件
偷瓜贼游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 白天;队伍有空位;距一座友方、非南方、非军事且游戏规模不超过 1 的聚落不超过 4 格。

分支与结果

询问被俘者并保护他

驱散人群后,可以接受获救男子加入,招募一名绰号「偷瓜贼」的盗贼;拒绝则不招募。

在任一后续场景命令兄弟给他涂焦油

该兄弟心情改善;不招募被俘者。

在前面任一场景离开

没有直接变化。

信使与驯犬师Messenger Vs Houndmaster常规事件
信使与驯犬师游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团中有一名不超过3级的信使和一名驯犬师。

回应与结果

送信人真不容易。

回应前,信使和驯犬师各提升1点心情;不会转移战犬或信件。

无固定场景图瘴气连枷使兄弟出现幻觉Miasma Flail Bros Hallucinate常规事件

旅途中……

可能触发条件: 「占卜者香炉」位于仓库,或装备在没有玩家角色特质的兄弟主手。队伍还须有至少两名非玩家角色兄弟供事件选中并互相打斗。

回应与结果

询问两人看见了什么

两名不同的非玩家角色兄弟此前已经打斗;两人均受到轻伤,并各降低一级心情。这是事件画面,不会开始战术战斗。

风险: 选中的两名兄弟都会受到轻伤并降低心情。

补充说明: 1.5.2.3 脚本只检查非玩家角色兄弟的主手或仓库中的香炉;其他装备槽位不符合条件。只有玩家角色持有时不能触发,但仓库或合格兄弟主手中另有一件仍可触发。

无固定场景图瘴气连枷引发佣兵团噩梦Miasma Flail Company Nightmare常规事件

旅途中……

可能触发条件: 「占卜者香炉」装备在任意兄弟的主手(包括玩家角色),或存放在仓库。

回应与结果

从共同噩梦中醒来

每名在队兄弟(包括玩家角色)都已因该场景降低心情;此脚本不造成物品损失、伤势或战术战斗。

补充说明: 1.5.2.3 脚本只检查队员主手或储物箱中的香炉;其他装备槽位不符合条件。

无固定场景图瘴气连枷惊吓兄弟(一)Miasma Flail Spooks Bro 1常规事件

旅途中……

可能触发条件: 「占卜者香炉」位于仓库,或装备在没有玩家角色特质的兄弟主手。还须至少有一名非玩家角色兄弟作为受影响者。

回应与结果

结束噩梦

随机一名非玩家角色兄弟此前已降低一级心情;脚本没有伤势或物品损失。

补充说明: 1.5.2.3 脚本只检查非玩家角色兄弟的主手或仓库中的香炉;其他装备槽位不符合条件。只有玩家角色持有时不能触发,但仓库或合格兄弟主手中另有一件仍可触发。

无固定场景图瘴气连枷惊吓兄弟(二)Miasma Flail Spooks Bro 2常规事件

旅途中……

可能触发条件: 「占卜者香炉」位于仓库,或装备在没有玩家角色特质的兄弟主手。还须至少有一名非玩家角色兄弟作为受影响者。

回应与结果

驱散恐惧

随机一名非玩家角色兄弟此前已降低一级心情并受到轻伤;不会消耗物品。

风险: 受影响兄弟既受到轻伤,也降低心情。

补充说明: 1.5.2.3 脚本只检查非玩家角色兄弟的主手或仓库中的香炉;其他装备槽位不符合条件。只有玩家角色持有时不能触发,但仓库或合格兄弟主手中另有一件仍可触发。

无固定场景图瘴气连枷惊吓兄弟(三)Miasma Flail Spooks Bro 3常规事件

旅途中……

可能触发条件: 「占卜者香炉」位于仓库,或装备在没有玩家角色特质的兄弟主手。还须至少有一名非玩家角色兄弟作为受影响者。

回应与结果

从噩梦中醒来

随机一名非玩家角色兄弟此前已降低一级心情;脚本没有伤势或物品损失。

补充说明: 1.5.2.3 脚本只检查非玩家角色兄弟的主手或仓库中的香炉;其他装备槽位不符合条件。只有玩家角色持有时不能触发,但仓库或合格兄弟主手中另有一件仍可触发。

矿工登上世界之巅Miner Atop World常规事件
矿工登上世界之巅游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 白天位于山地地块;战团至少两人,其中有一名不超过3级的矿工。

回应与结果

好吧,至少有人玩得开心。

场景打开时,矿工提升2点心情;回应没有额外效果。

游吟诗人智胜赌徒Minstrel Outsmarts Gambler常规事件
游吟诗人智胜赌徒游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团至少三人,其中有吟游诗人和赌徒。

回应与结果

这小子真狡猾。

回应前,吟游诗人提升1点心情;此事件不会在两人间转移克朗。

游吟诗人逗乐难民Minstrel Regals Refugee常规事件
游吟诗人逗乐难民游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团至少三人,其中有吟游诗人和难民。

回应与结果

好极了!

回应前,难民提升1点心情;吟游诗人没有脚本心情加成。

游吟诗人戏弄逃兵Minstrel Teases Deserter常规事件
游吟诗人戏弄逃兵游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团至少三人,其中有吟游诗人和逃兵。

回应与结果

这史诗的理由可真不光彩!

回应前,逃兵降低2点心情;吟游诗人没有脚本心情加成。

游吟诗人写歌Minstrel Writes Song常规事件
游吟诗人写歌游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团至少三人,其中有一名非玩家角色吟游诗人,以及另一名非玩家角色且并非吟游诗人的兄弟。

回应与结果

好极了!

场景打开时,除吟游诗人以外的每名兄弟(包括玩家角色)独立以33%概率提升1点心情。

两名僧侣Monk Vs Monk常规事件
两名僧侣游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 队伍至少三人,其中有两名不同且至少 3 级的僧侣,另有一名至少 3 级的非僧侣兄弟可在争斗时劝开两人。

分支与结果

让僧侣争论

50%:两人都改善心情。另 50%:两人各永久获得 1 点决心并失去心情;每人再独立掷骰,分别有一半概率受到轻伤或暂时性斗殴伤势。不会进入战术战斗。

制止争论

属性、伤势和心情都没有直接变化。

风险: 永久决心收益只出现在两名僧侣都失去心情且受伤的结果中。

同一名僧侣日后仍可能参加此事件;脚本没有为两名被选中者设置一次性标记。

更多行动More Action常规事件
更多行动游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 不是贸易商队起源;距最近一场战斗至少十天,且有两名没有暂时伤势的战斗背景兄弟。脚本选出最先符合条件的两人发言。

分支与结果

承诺很快开战

每名战斗背景兄弟各有 25% 概率改善心情;此回答不会自动生成战斗或合约。

提醒他们已经领薪

50%:他们接受说法,没有直接变化。另 50%:每名战斗背景兄弟各有 50% 概率失去心情;薪资本身不变。

风险: 提醒薪水可能降低士气,但两种回答都不会改变工资或直接开始战斗。

贸易商队起源被排除。触发时只选择两名无暂时伤势的战斗背景发言者,后续心情掷骰则面向队伍中所有战斗背景兄弟。

更多队员More Men常规事件
更多队员游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 孤狼或角斗士起源无法触发;战役第 11 天起,队伍有两至五名兄弟。

分支与结果

声称招募负担不起

若持有至少 3,000 克朗,每名兄弟都会因识破谎言而失去随机 1–6 级心情;少于 3,000 时,50% 概率出现 1,000 克朗提议,另 50% 则使每名兄弟各有 20% 概率失去 1 级心情。

承诺很快招人

不会立即招募,也没有脚本中的心情变化。

称无需招人

每名兄弟各有 50% 概率失去 1–3 级心情。

接受 1,000 克朗提议(出现时)

获得 1,000 克朗;当前每名兄弟的基础日薪增加 3 克朗。不会自动招募新队员。

拒绝 1,000 克朗提议(出现时)

不得克朗,日薪不变;每名兄弟各有 20% 概率心情改善。

风险: 接受 1,000 克朗提议会使当前每名兄弟的基础日薪增加 3 克朗

「孤狼」和「角斗士」开局不会触发此事件。现金提议只为以后招募提供资金,本事件不会直接加入新队员。

山地奔跑Mountain Running常规事件
山地奔跑游戏事件插画

群山间……

可能触发条件: 位于山地地块;队伍中的任意队员都可能被选中。

回应与结果

继续攀登

场景打开时,一名随机队员永久获得 1–3 点最大疲劳。唯一的回应只会结束场景;冷却结束后同一名队员仍可再次获得此事件。

补充说明: 同一名队员也可以多次触发此事件。

山区危险Mountains Are Dangerous常规事件
山区危险游戏事件插画

群山间……

可能触发条件: 位于山地,且没有侦察员随从。

回应与结果

这鬼地方!

回应前,每名兄弟掷1–100,与当前生命值加20比较;灵巧、脚步稳健、强壮每项再加20。掷骰达到或超过该阈值时受到山地类伤势。若所有人都避开了各自的掷骰伤势,阈值最低的兄弟仍会受到一处伤势。回应无法阻止。

风险: 侦察员可阻止此事件;一旦开场,回答中没有避开伤势逻辑的选择。

反编译器把掷骰分支放错了位置;编译指令中的比较与跳转确认了逐人阈值和保底伤势。尚未记录游戏内重现。

缺少食物No Food常规事件
缺少食物游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 战团剩余的食物份数为零。

回应与结果

我得给大家找点吃的。

这只是警告;开场和回应都不会额外改变食物、心情或物品。

食物种类单一No Food Variety常规事件
食物种类单一游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战役从第5天起、没有护送对象、储物箱没有除谷物粉以外的食物,且至少一名兄弟既非平民出身也无斯巴达人特质。食物储物箱为空时也会通过这一脚本检查。

回应与结果

他们可吃不到蛋糕。

回应前,符合条件且贪吃的兄弟降低1点心情,其余符合条件者降低0.5点;平民出身与斯巴达人不受影响,仅有肥胖特质不会加重惩罚。此事件不消耗食物。

贵族与低出身者的薪酬之争Noble More Pay Lowborn常规事件
贵族与低出身者的薪酬之争游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 至少持有 500 克朗,且没有出纳随从;队伍至少两人。脚本选取薪水最低的贵族,与一名日薪严格高于他的底层出身兄弟比较。

分支与结果

提高贵族薪水至匹配

基础日薪按他与底层兄弟当前日薪差额提高;他的心情改善。

按功劳维持原薪

薪水不变;贵族的心情下降两级。

反而削减贵族薪水

从基础日薪扣除其当前日薪的一半;他的心情连续恶化三次,若原本没有贪婪特质则获得该特质。

风险: 加薪会长期增加开支;减薪会严重打击士气,还可能增加贪婪特质。

出纳随从会阻止此事件。减薪脚本从基础日薪扣除当前日薪的一半,因此重新计算后的最终日薪不一定恰好减半。

贵族与低出身者Noble Vs Lowborn常规事件
贵族与低出身者游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 队伍至少有两人:一名等级不高于 6 的贵族,以及一名既不带犹豫特质也不是负债者的底层出身兄弟。事件触发时从队伍中选择这两人。

分支与结果

让两人自行解决

贵族和底层兄弟各受到一项暂时性的斗殴伤势;冲突只在叙事中发生,不进入战术战斗。

支持底层兄弟

贵族心情下降两级;脚本不施加伤势。

支持贵族

底层兄弟心情下降两级;脚本不施加伤势。

风险: 不做裁决会使两名兄弟都受伤;选边站则改为损害其中一人的心情。

老兵变成酒鬼Oldguard Becomes Drunkard常规事件
老兵变成酒鬼游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 夜间;记录中至少有七名非可弃置队员阵亡,队伍仍有至少三人,并有一名至少 8 级、在最近两次记录的死亡前加入队伍、尚无“酒鬼”特质的非玩家角色队员。邪教徒、转化邪教徒及债奴背景不符合条件。

回应与结果

举杯纪念故人

场景打开时,选中的老兵获得“酒鬼”特质并降低 1 点心情。唯一的回应只会结束场景;此脚本不消耗酒类物品。

七人阵亡总数只计入非可弃置队员。雇用日期检查另看最近两条阵亡记录;脚本不要求这两条记录本身都属于非可弃置队员。

乐观者经历败仗Optimist Lost Battle常规事件
乐观者经历败仗游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 最近一战为败绩,距今不超过20个虚拟时间单位;战团至少两人,其中有一名至少参战一次的非负债者乐观主义者。

回应与结果

这是个值得并肩战斗到最后的人。

开场画面使乐观主义者提升0.5点心情;其他每名没有悲观主义者特质的兄弟独立以50%概率提升0.5点心情。

补充说明: 带“悲观”特质的队员不会获得心情提升。

兽人领地Orc Land常规事件
兽人领地游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 队伍至少两人,与每座聚落都相距超过 10 格,且 8 格内有一处兽人势力地点。脚本不要求道路前置。

回应与结果

提醒战团已经进入兽人领地

播放若干叙事线索之一。回答不增加战利品、战斗、伤势、心情或地图标记;附近营地仍须单独侦察。

风险: 警告不会开始兽人战斗,也不会揭示固定的营地守军。

和平主义者Peacenik常规事件
和平主义者游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 位于道路上,队伍中有一名至少 3 级的驯犬师。

分支与结果

指出被困兽人与陷入绝境的狗同样危险

驯犬师说服陌生人,让战团处理兽人;获得 50 克朗,该驯犬师永久获得 1 点决心并改善心情。脚本不进入战术战斗。

不再争辩

没有直接奖励或属性变化。

风险: 只有驯犬师参与的回答会给予克朗和永久决心。

小贩交易Peddler Deal背景
小贩交易游戏事件插画

道路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 商贩;靠近城镇;至少 1,000 克朗。

分支与结果

投资

70%:获得 100–400 克朗与 +1 决心;商贩心情变好。 30%:损失 500 克朗;商贩轻伤且心情变差。

拒绝

没有变化。

风险: 金钱 / 伤势

城镇须在 4 格以内。旧索引文本缺失决心图标;完整来源已识别。

小贩卖老鼠Peddler Sells Rat常规事件
小贩卖老鼠游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团中同时有小贩和捕鼠人。

回应与结果

这里一切正常。

这只是对话;脚本不会转移老鼠、食物、克朗或其他物品。

悲观者赢得战斗Pessimist Won Battle常规事件
悲观者赢得战斗游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 最近一战为胜绩,距今不超过20个虚拟时间单位;战团至少两人,其中有一名至少参战一次、没有愚笨特质的非负债者悲观主义者。

回应与结果

悲观的人最糟的一点是,他们往往说得对。

开场画面使悲观主义者降低0.5点心情;其他每名没有乐观主义者特质的兄弟独立以50%概率降低0.4点心情。

补充说明: 带“乐观”特质的队员不会受到心情惩罚。

皮条客与娼妓Pimp And Harlots常规事件
皮条客与娼妓游戏事件插画

道路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2
  • 补充游戏场景 3补充游戏场景 3
  • 补充游戏场景 4补充游戏场景 4

可能触发条件: 战役已过第 10 天,队伍位于道路上,至少有 4 名兄弟;所持克朗至少为「每人 100 克朗再加 500 克朗」。显示选项前就要满足这项资金门槛。

分支与结果

接受最初报价

60%:每名兄弟支付 50 克朗,所有兄弟心情改善;40%:暂不付款,转入加倍报价的后续选择。

威胁这伙人

卫兵介入,随后可退让或进攻;此时没有直接战利品。

一开始就拒绝

每名兄弟各有 25% 概率心情变差;不付款。

接受加倍报价

每名兄弟支付 100 克朗;这条脚本路线没有心情变化。

拒绝加倍报价

剧情中的斗殴,并非战术战斗:获得印章戒指、匕首、短棍和 100–300 克朗。每名兄弟都会受到斗殴伤势(33%)或躯干穿刺伤势(67%)。

威胁后退让

每名兄弟各有 33% 概率心情变差;没有付款或战利品。

威胁后进攻卫兵

剧情斗殴给出相同三件物品与 100–300 克朗。每名兄弟各有 25% 概率受伤;受伤时为斗殴伤势(66%)或轻伤(34%)。

风险: 拒绝加价会使每名兄弟受伤;威胁后进攻也会让每人承担受伤风险

皮条客与妓女Pimp Vs Harlot常规事件
皮条客与妓女游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 条件:队伍有空位且至少有 3 名队员 条件:距一座友方、非南方、非军事聚落不超过 3 格,且其游戏规模至少为 2

分支与结果

支持皮条客

女方不信任他的保护并离开;没有直接机制变化。

支持女方

皮条客放弃并离开;没有直接机制变化。

若有吟游诗人,请他介入

两人和解,吟游诗人心情改善。

若有僧侣,请他介入

僧侣心情改善;皮条客请求加入,随后可选择招募或拒绝。

僧侣发言后招募皮条客

一名皮条客背景队员加入;僧侣的心情增益仍然生效。

僧侣发言后拒绝皮条客

他离开,不会加入;僧侣的心情增益仍然生效。

若有裁缝,请他介入

获得 100–200 克朗;裁缝增加 2 点先攻并改善心情。

玩家变得富有Player Is Rich常规事件
玩家变得富有游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 持有超过 30,000 克朗,队伍至少五人,其中至少两人不是负债者,并且没有出纳随从。

分支与结果

给战团加薪

每名符合条件的兄弟永久增加 4 克朗基础日薪,并改善心情。带“玩家角色”特质或标记的兄弟及负债者不受影响。

拒绝加薪

被排除的兄弟不受影响。每名符合条件的贪婪兄弟失去心情;其他背景允许贪婪特质的兄弟各有 20% 概率获得该特质,否则失去心情。

风险: 加薪会永久增加经常性薪资;拒绝则可能增加贪婪特质或降低心情。

场景文字说每日加薪三克朗,但 1.5.2.3 薪资赋值实际增加四克朗。背景不允许贪婪特质者,也会跳过拒绝路线中针对非贪婪兄弟的惩罚。

有人传召玩家Player Is Sent For常规事件
有人传召玩家游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 白天位于道路上且没有进行中的合约;启用《炽热沙漠》时排除地图最南侧 20% 区域。须有一座友好的非南方聚落已经提供合约。脚本按距离加上独立的 0–10 格随机数排序,所以不一定选择实际最近的城镇。

回应与结果

听取信使提供的线索

唯一回答在告知城镇名称与方位后结束场景。它不发放克朗,也不会创建或接取合约;工作仍需前往该城镇另行承接。

风险: 信使提供的是已有合约的线索,不保证新合约或即时酬金。

随机距离偏移可能使另一座合格城镇排在地理上最近的城镇之前。

玩家掷骰Player Plays Dice常规事件
玩家掷骰游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 条件:持有超过 100 克朗,且队伍中至少有一名赌徒、流浪者、盗贼或掠夺者

分支与结果

开始第一局

选中的合格队员改善一次心情。双方各自从 3–18 抽取点数;获胜得到 25 克朗、失败失去 25 克朗、平局不改变克朗,然后可选择再掷或停止。

开始前拒绝

事件结束,没有直接变化。

输掉一局后再掷

已失去 25 克朗;新一局仍可能胜、负或平。脚本不会再次改变心情。

输掉一局后停止

保留所有已完成局的克朗净变化,包括最新一局损失的 25 克朗。

赢得一局后再掷

已获得 25 克朗;新一局仍可能胜、负或平。脚本不会再次改变心情。

赢得一局后停止

保留所有已完成局的克朗净变化,包括最新一局获得的 25 克朗。

平局后再掷

平局不改变克朗;新一局仍可能胜、负或平。脚本不会再次改变心情。

平局后停止

保留之前各局的收益或损失;这一局不增减克朗。

1.5.2.3 脚本在 3–18 之间等概率抽取双方点数,而非分别掷三颗六面骰后求和。因此游戏中的平局概率为 6.25%;真实三骰之和的平局概率约为 9.28%。超过 100 克朗只限制事件出现;再掷按钮不会重新检查克朗。

偷猎者与盗贼Poacher Vs Thief常规事件
偷猎者与盗贼游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团中同时有偷猎者和盗贼。

回应与结果

是啊。

回应前,偷猎者和盗贼各提升1点心情;没有物品转移。

袭击农庄Raid Farmstead常规事件
袭击农庄游戏事件插画

道路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 白天在平原或农田的道路上,食物储备不超过 50,队伍至少有五名兄弟。至少两名不同兄弟须具有嗜血特质,或背景并不厌恶暴力;嗜血者即使背景厌恶暴力也可以符合条件。

分支与结果

选择劫掠农庄

进入第二画面,可选择三种劫掠程度;此时尚未改变食物或声望。

只取口粮

失去 1 点道德声望,获得一份熏火腿与一份面包。

结束少量劫掠

保留两份食物;没有后续效果。

全部取走

失去 2 点道德声望,获得两份熏火腿、一份山羊奶酪及一份面包。

结束全面劫掠

保留四份食物;没有后续效果。

还杀死住户

失去 5 点道德声望;获得相同的四份食物及一到两把草叉。嗜血兄弟改善心情;未先进入嗜血路线的每名厌恶暴力兄弟各有 75% 概率降低心情。此路线不开始战术战斗。

结束暴力劫掠

保留食物和草叉;没有后续效果。

继续赶路

不获得食物或装备,也不改变声望或心情。

风险: 暴力劫掠会大幅降低道德声望,也可能使厌恶暴力的兄弟心情变差;脚本不触发战术战斗。

捕鼠人抓获食物Ratcatcher Catches Food常规事件
捕鼠人抓获食物游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 食物总量最多 15 份,队伍至少两人且有一名捕鼠人,并有一个空闲储物格。

回应与结果

接受捕鼠人的收获

开场向储物栏加入一组设为 12 份的怪肉。捕鼠人不参与后续掷骰。其他每名贵族必定失去三级心情,且不进行患病掷骰。每名非贵族各掷骰一次:一种占 20% 的结果使非底层出身者失去一级心情,另一种占 20% 的结果使尚未患病者患病。唯一回答只结束场景。

风险: 贵族承受固定心情惩罚;非贵族的患病和较小心情惩罚属于同一次掷骰的不同结果。

捕鼠人制作网Ratcatcher Crafts Net常规事件
捕鼠人制作网游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 队伍中至少有一名捕鼠人。脚本不要求仓库空位或制作材料。

回应与结果

夸奖捕鼠人

场景打开时,事件制作一张投网并尝试放入仓库。唯一的回应只会结束场景。

请先清出仓库空位:即使仓库已满,此事件仍可能触发;投网无法入库时,场景仍会显示获得。

捕鼠人传播疾病Ratcatcher Spreads Disease常规事件
捕鼠人传播疾病游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 食物总量至少 30 份,队伍至少三人且有一名捕鼠人;被随机选中的单组食物仍可能少于画面所写的损失数量。

回应与结果

嗓子痒得我都快说不出话了!

场景打开时,画面显示损失8–18份食物,但实际最多只从随机一组食物中扣除该数量,且至少留下一份。随后每名非捕鼠人兄弟掷1–100,与当前生命值加20比较;强壮和坚韧各再加20。掷骰达到或超过阈值者会被施加患病效果;若所有人都避开,阈值最低的非捕鼠人仍会被选中。回应无法阻止这两种效果。

风险: 画面显示的食物损失不保证等于实际库存变化,患病兄弟人数也尚未核实。

编译后的匿名场景函数确认了严格比较、排除捕鼠人及保底选择。这是字节码结论,并非游戏内实测;已有患病状态的兄弟也不会被排除。

难民与掠夺者Refugee Vs Raider常规事件
难民与掠夺者游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团中有一名不超过2级的难民和一名不超过6级的劫掠者。

回应与结果

都冷静一点。

回应前,两人各自独立判定:50%受到斗殴伤势,另50%受到轻伤。难民还会降低1点心情;劫掠者没有脚本心情变化。

虔诚信民Religious Peasants常规事件
虔诚信民游戏事件插画

旅途中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2

可能触发条件: 位于森林、落叶林或秋林道路上,不包括雪林。僧侣是可选的;脚本没有白天、DLC 或队伍人数门槛。

分支与结果

跟随农民

没有僧侣时,50% 进入邪教徒战斗,50% 进入心情下降场景;有僧侣时,战斗、心情下降与和平声望奖励三种结果各占三分之一。

迎战邪教徒

与 25 名邪教徒开始战术战斗;此按钮不发放固定事件奖励。

结束不安场景

每名迷信兄弟都会降低心情;其他兄弟各有独立的 33% 概率降低心情。此路线不触发战斗。

结束僧侣和平场景

获得 1 点道德声望与 25 点商业声望(名望);僧侣改善心情。不战斗,也不消耗食物。

离开农民

不战斗,也不改变声望或心情,结束事件。

风险: 跟随他们可能与 25 名邪教徒作战;僧侣会改变结果池,但不会消除战斗风险。

声望教程Renown Tutorial常规事件
声望教程游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 教程开局,且本场战役已完成至少两份契约。

回应与结果

我会记住的。

这段剧情解释声望,但选择回应时不会获得声望、克朗或物品。

退役士兵的故事Retired Soldier Tale常规事件
退役士兵的故事游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团至少三人,其中有一名至少3级的退役士兵。

回应与结果

杀人的故事确实适合睡前听。

场景打开时,退役士兵提升0.25点心情;其他每名兄弟独立以50%概率提升1点心情。

新兵受伤Rookie Gets Hurt常规事件
新兵受伤游戏事件插画

战后……

可能触发条件: 上场战斗结束后 8 个虚拟时间单位内,队伍至少有两名兄弟。被选中的新兵须是 1 级、非战斗背景且不是负债者,位于编队第 0–17 格,并至少参加过一场战斗。

分支与结果

要求新兵坚强

30% 进入振作结果,70% 进入意志消沉结果。

结束严厉训话后的振作结果

新兵永久获得 3 点决心并改善心情。

结束严厉训话后的消沉结果

新兵永久失去 3 点决心并降低心情。

安慰新兵

70% 进入振作结果,30% 进入受惊结果。

结束成功安慰

新兵永久获得 2 点决心并改善心情。

结束安慰失败

新兵降低心情,但不失去决心。检查过的脚本不造成身体伤势。

风险: 严厉训话有 70% 概率让新兵永久失去 3 点决心。

补充说明: 负债者背景队员不参与此事件。 同一名队员可多次获得此事件的决心奖励。

逃跑的工人Runaway Laborers常规事件
逃跑的工人游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 队伍位于道路上。启用《炽热沙漠》时,地图最南侧 20% 的区域不触发;未启用该 DLC 时,此脚本没有南方地图限制。

分支与结果

举报劳工

失去 1 点道德声望,获得 50 克朗。

掩护劳工

立即获得 1 点道德声望。70% 的判定若队伍有空位会给出招募选项;名额已满则只能让他们离开。另 30% 不出现招募机会。

招募被推荐的工人

免费加入一名背景从游戏劳工池抽取的兄弟;保留先前获得的道德声望。

拒绝招募这名工人

不加入新队员;保留先前获得的 1 点道德声望。

风险: 举报会降低道德声望;掩护他们也只有通过条件判定才可能招募

无固定场景图四处奔走Running Around常规事件

旅途中……

可能触发条件: 白天;队伍中的任意队员都可能被选中。

回应与结果

继续赶路

场景打开时,一名随机队员永久获得整整 1 点最大疲劳。唯一的回应只会结束场景;同一名队员可在 100 天冷却后再次受益。

补充说明: 同一名队员可多次获得此事件的疲劳容量奖励。

无固定场景图被献祭者Sacrificed Man常规事件

旅途中……

可能触发条件: 佣兵名额及仓库各有空位;至少一座聚落距队伍 6–12 格,不必是最近的聚落。队伍中须有一名既非邪教徒、已转化邪教徒或负债者、也没有玩家角色特质的兄弟。另有一名并非玩家角色的邪教徒或已转化邪教徒时,可开启招募幸存者的选项,但不是必需条件。

分支与结果

致意

立即获得两把民兵矛。若没有符合条件的邪教徒,事件就此结束;若有,则开启招募或拒绝幸存者的画面。

接受幸存者(有符合条件的邪教徒时)

准备一名免费、头衔为「祭品」的邪教徒,卸下主手、副手及头部装备;现有邪教徒心情改善。随后仍需最后的欢迎回应。

确认欢迎幸存者

将临时邪教徒加入正式队伍,保留两把矛。

拒绝幸存者

进入告别画面;现有邪教徒心情变差,但两把矛仍留在仓库。

确认幸存者告别

无人加入,保留两把矛。

风险: 拒绝招募可选幸存者会使现有邪教徒心情变差;两把矛在作出决定前就已发放。

补充说明: 改宗邪教徒也符合此事件条件。

山中的科学家Scientist In The Mountains常规事件
山中的科学家游戏事件插画

群山间……

可能触发条件: 白天位于山地;脚本不要求特定兄弟、克朗或装备。

分支与结果

劝科学家停下

他推迟试验;脚本不改变战团属性、资源或招募对象。

观看试验

50%:故事描写他坠亡,但战团属性与战利品不变。另 50%:故事中他幸存或飞走,每名兄弟各有 25% 概率改善心情。

风险: 陌生人的命运仅属叙事;只有观看试验的第二种结果可能改变战团心情。

佣兵获得更优待遇Sellsword Gets Better Deal常规事件
佣兵获得更优待遇游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2

可能触发条件: 没有出纳随从;一名 4–9 级雇佣剑士已服役超过 25 天,且此前未在此事件中被成功劝留。

分支与结果

让雇佣剑士离开

他立即离队。与劝说失败不同,此按钮没有明确把装备转入储物栏的脚本步骤。

尝试劝留

成功率为其等级 ×10%;成功则留下,并记录不会再次提出本要求的标记。失败则离队,但身上装备仅在储物栏有空位时转入。

匹配新报价

他的基础日薪提高 5–15 克朗并留下;此选项不设置防止事件重来的标记。

风险: 直接放人离开没有明确返还其装备;匹配报价会增加持续的日薪开支。

出纳随从会阻止此事件。脚本仅在劝说失败时明确返还装备,不能据此断言直接离开也会返还。 选择返还装备的路线前请预留足够仓库空位。游戏会先卸下所有随身物品,再依次入库;仓库装满后,剩余物品会失去。

佣兵与掠夺者Sellsword Vs Raider常规事件
佣兵与掠夺者游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团中有一名雇佣剑士和一名劫掠者,两人均不超过6级。

回应与结果

别再打了。

回应前,两人各自独立判定:50%受到斗殴伤势,另50%受到轻伤;双方还各降低0.5点心情。不会进入战术战斗。

可疑人士递上地图Shady Character Offers Map世界遭遇
可疑人士递上地图游戏事件插画

道路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 白天在道路上、战役至少第 10 天、超过 1,500 克朗、未执行护送合约,且已有亡灵控制的地点含命名物品。社区索引写古代亡灵,但标记脚本条件可能更广。

分支与结果

购买

支付 600–1,400。 有历史学家 → 揭示地点。 无历史学家 → 50% 揭示 / 50% 无法解读。

商贩议价

再选择折价购买或拒绝。 折价为 300–700;历史学家与可读性分支相同。

小偷偷取

不付款;可读性分支相同。

拒绝

没有变化。

风险: 金钱 / 无法解读地图

地图仅揭示已有战利品,不创建或立即给予命名物品。“仅古代亡灵”这一条件仍待核实。

牧羊人与捕鼠人Shepherd Vs Ratcatcher常规事件
牧羊人与捕鼠人游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 战团中有一名不超过4级的牧羊人和一名不超过3级的捕鼠人。

回应与结果

他们可真合得来。像豆荚里的豆子,还是圈里的猪?

回应前,牧羊人和捕鼠人各提升1点心情;不会增加食物或动物。

射击比赛Shooting Contest常规事件
射击比赛游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 白天,至少有 81 份弹药,并有两名不同的猎人、偷猎者、雇佣剑士或制弓匠背景兄弟。每人此前参加射击比赛的次数都须少于三次。

分支与结果

允许比赛

各有 50% 概率进入远程技能或决心结果。

结束技能结果

消耗 30 份弹药;两名选中的射手各永久获得 1 点远程技能。两人的参赛次数各加一。

结束决心结果

消耗 60 份弹药;两名射手各永久获得 1 点决心。两人的参赛次数各加一。

拒绝比赛

进入拒绝画面,不消耗弹药,也不增加参赛次数。

结束拒绝结果

两名选中的射手各降低一级心情。

风险: 比赛结果各占一半,并决定战团消耗 30 份还是 60 份弹药。

补充说明: 同一名弓手最多参加三次射击比赛。

近视者射中兄弟Shortsighted Shoots Bro常规事件
近视者射中兄弟游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 夜间,战团至少有三人,其中一名非贵族兄弟有近视特质且没有暂时伤势;目标是队伍顺序中首个非负债者的其他兄弟。

回应与结果

快去处理伤口。

回应前,目标受到穿刺类伤势;射手和目标各降低1点心情。这个回应无法阻止伤势。

疾病Sickness常规事件
疾病游戏事件插画

旅途中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 没有侦察员随从;位于与每座聚落都相距超过 4 格的沼泽、雪地或雪林。

回应与结果

继续疾病场景

场景开启时,被选中的兄弟会进入患病结果;其他兄弟也可能依当前生命值及幸运、坚韧或强壮特质患病。侦察员会完全阻止此事件;唯一回答不会再次掷骰。

风险: 这是自动施加疾病的事件,没有能避开开场效果的回答。

脚本依据生命值以及幸运、坚韧、强壮特质提高保持健康的掷骰门槛。但它检查的状态 ID 与随后添加的疾病伤势 ID 不同,因此已有疾病的处理方式仍需实战核对,不在此断言每名兄弟的精确概率。

斯巴达战士需要多吃Spartan Should Eat More常规事件
斯巴达战士需要多吃游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 至少有一名没有玩家角色特质、具有苦行特质且没有临时伤势的兄弟。事件不要求仓库中有食物。

分支与结果

不干涉苦行者

75% 进入无事发生的结果,25% 进入受伤结果。

结束无事结果

特质、心情与伤势都不变。

结束受伤结果

苦行者此前已受到轻伤(50%)或脑震荡伤势池中的一项伤势(50%)。

强迫他进食

75% 进入心情下降结果,25% 进入失去特质的结果。两条脚本路线都不消耗食物。

结束心情下降结果

苦行者降低一级心情,但保留苦行特质。

结束失去特质结果

去除苦行特质;脚本不消耗食物或克朗。

风险: 不予干涉有 25% 概率让他受伤;强迫进食则可能永久去除苦行特质。

补充说明: 脚本在检查苦行特质之前,会排除所有带玩家角色特质的兄弟;不限于流浪骑士。

侍从与流浪骑士Squire Vs Hedge Knight常规事件
侍从与流浪骑士游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 队伍至少两人,其中有一名不高于 4 级、此前未经历此事件的侍从,以及另一名非玩家角色的流浪骑士。

回应与结果

听流浪骑士讲述

场景打开时,侍从永久获得 1–4 点决心、降低 1.5 点心情,并获得一次性标记。唯一的回应只会结束场景;骑士没有属性奖励。

力量竞赛Strength Contest常规事件
力量竞赛游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 白天,队伍中有两名不同的“强壮”队员,均没有“聪明”特质,且各自参与次数少于两次。

回应与结果

观看力量比赛

场景打开时,两名队员各永久获得 +1 最大疲劳并提升 1 点心情;各自参与次数加一。唯一的回应只会结束场景。

疑似女巫Supposed Witch常规事件
疑似女巫游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 战役第 16 天起,白天且位于道路上。启用《炽热沙漠》时,地图最南侧 20% 区域不触发。猎巫人、僧侣及邪教徒/改宗邪教徒的回答需要对应背景。

分支与结果

救下女子

80%:与村民冲突,获得 3 点道德声望;兄弟可能受伤,非猎巫人可能改善心情。20%:她现出邪灵真身并逃走;仍获得 3 点道德声望,但猎巫人、僧侣、迷信或疯狂的兄弟必定失去心情,其他人也可能受影响。

若有猎巫人,问他的意见

他揭穿并杀死伪装成持火把者的邪灵,救下女子;获得 1 点决心与 1 点先攻,心情改善。部分其他兄弟也可能改善心情。

若有僧侣,问他的意见

女子被烧死;僧侣获得 2–3 点决心并改善心情,其他猎巫人、僧侣和迷信兄弟也改善心情。

若有邪教徒或改宗邪教徒,问他的意见

他救下女子,获得 2 点决心并改善心情;其他邪教徒改善心情,猎巫人、僧侣及迷信兄弟失去心情。

离开

没有直接变化。

风险: 直接救人可能导致伤势或心情损失;僧侣回答则会烧死被指控的女子。

直接救人的掷骰为 80% 村民冲突、20% 邪灵现身;两者都获得 3 点道德声望。改宗邪教徒也能开启邪教徒回答。这些是脚本分支,并非实战回放。

稳健者救下少女Surefooted Saves Damsel常规事件
稳健者救下少女游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 队伍至少三人,其中一人至少 2 级并带“脚步稳健”特质,三格内有友好的非军事聚落。南方城镇也可能被选中。

回应与结果

听取救援故事

场景打开时,脚步稳健的队员提升 2 点心情。只有选中的城镇不是南方城镇时,与该城镇的关系才提高 10;南方城镇不改变关系。唯一的回应只会结束场景。

剑术大师传授技巧Swordmaster Teaches常规事件
剑术大师传授技巧游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 队伍至少三人;有一名至少 4 级的剑术大师或年老剑术大师,以及一名至少 3 级、此前未受其教导的学生:侍从、私生子、冒险贵族、没落贵族或缺席摄政。

回应与结果

运用所学

场景打开时,学生永久获得 1–4 点近战防御并提升 0.5 点心情;老师提升 1 点心情。学生获得一次性受教标记,老师日后仍可教导其他合格学生。唯一的回应只会结束场景。

补充说明: 同一名队员只能向剑术大师学习一次。 剑术大师仍可继续教导其他队员。

裁缝制作狼人皮甲Tailor Werewolf Hide Armor常规事件
裁缝制作狼人皮甲游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 仅在未启用《野兽与探索》时;需要一名至少 3 级的裁缝,且仓库中至少有 2 张异常巨大的狼皮。

回应与结果

收下护甲

场景打开时,从仓库移除前两张符合条件的狼皮,并加入一件恐狼皮甲。唯一的回应只会结束场景。

无固定场景图骑手The Horseman常规事件

道路上……

可能触发条件: 条件:白天位于道路上,且队伍有空位 条件:启用《炽热沙漠》时,不得位于地图最南侧 20% 区域

分支与结果

与被吊起的男子交谈

了解他遭鞭打的原因,再选择割断绳索、让苦修者出面或离开。

初遇时继续赶路

若队伍中有屠夫,他会自动从死马上取得两份奇怪的肉;否则事件结束且没有奖励。

割断绳索救人

75%:他存活,可选择招募或放走;25%:他落地时摔断脖子死亡,无法招募。

若有苦修者,让他出面

苦修者获得 1 点近战技能、1 点最大疲劳值并改善心情;这条路线不能招募被吊者。

交谈后离开

若有屠夫,他会自动取得两份奇怪的肉;否则没有奖励。

在 75% 存活结果后招募流浪者

他以当前 30 点生命值加入队伍。

在 75% 存活结果后放走流浪者

他离开,不会加入队伍。

盗贼被抓Thief Caught常规事件
盗贼被抓游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 夜间;距任意聚落不超过 10 格;至少有 25 份食物、10 份医疗物资、10 份工具与补给,以及超过 50 份弹药。

分支与结果

小偷在被抓住前逃走

随机损失一种补给。只有另一项游戏条件允许时,才会进行 75% 的抓获判定,因此逃跑并非无条件的 25% 几率。

给被抓的小偷食物

从随机一叠食物中消耗最多五份。若队伍有空位,75% 的判定会让他提出加入;否则场景结束,不会招募。

喂食后接受他的请求

招募一名盗贼背景兄弟。

喂食后让他离开

不招募;已消耗的食物不会返还。

殴打俘虏

他在挨打后离开;脚本没有额外资源变化。

以处决威胁他

随后可选择杀死他,或饶他一命并要求他工作。

处决他

失去 1 点道德声望;没有嗜血特质的乞丐与难民背景兄弟会降低心情。

以工作为条件饶他一命

他看似加入,随后携带随机补给消失;实际上从未进入队伍名册。

风险: 可能损失补给、食物或声望;招募需先喂食

逃跑或假意工作后偷窃时,会等概率出现四种损失之一:随机一叠食物、20–50 份弹药、5–10 份工具与补给,或 5–10 份医疗物资。开场抓获与逃跑还受另一项脚本条件影响,因此不能把 75/25 当作所有战役的无条件概率。

训练事故Training Accident常规事件
训练事故游戏事件插画

扎营时……

可能出现的游戏场景

游戏会随地形、结果或随机文本改变此事件的插画。

  • 可能出现的插画 1可能出现的插画 1

可能触发条件: 队伍至少三人,其中一人带“笨拙”、“酒鬼”或“成瘾”特质且没有临时伤势。另选两名队员作故事角色;不要求训练设施。

回应与结果

查看训练事故

开场等概率选取六种故事之一。四种会使选中的队员受到事故类临时伤势,两种造成轻伤;唯一的回应无法避免结果。脚本没有物品或经验奖励。

旅人Traveler常规事件
旅人游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 位于道路上。启用《炽热沙漠》时,地图 Y 坐标最南侧 20% 区域被排除;启用《北方勇士》时,最北侧 30% 区域被排除。

分支与结果

邀请旅人入营

随机一组食物最多失去三份,但至少保留一份;若没有可扣减的食物,实际损失为零。随后随机进入十八种故事场景之一,部分还有后续对话按钮,但脚本不招募角色,也不改变物品或属性。

保持距离

食物和其他状态均无直接变化。

风险: 共餐只会从一组食物中按下限扣减,并非一定损失三整组食物。

巡演剧团Traveling Troupe常规事件
巡演剧团游戏事件插画

道路上……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1
  • 补充游戏场景 2补充游戏场景 2

可能触发条件: 队伍位于道路上,持有至少「每名在队兄弟 40 克朗再加 500 克朗」。杂耍艺人或游吟诗人可解锁一种免费演出回应;冒险贵族、没落贵族或摄政代理人可解锁另一种。

分支与结果

付钱看演出

每名兄弟花费 40 克朗;所有兄弟心情改善。

请杂耍艺人或游吟诗人出面(队伍中有时)

剧团免费表演;所有兄弟心情改善。

请冒险贵族、没落贵族或摄政代理人出面(队伍中有时)

进入另一种免费演出场景;所有兄弟心情改善。

抢劫剧团

失去 2 点道德声望,获得 50–200 克朗、鲁特琴及小丑帽;劫掠者或嗜血队员心情改善。

拒绝演出

没有直接变化。

风险: 付费演出每名兄弟花费 40 克朗;抢劫会失去 2 点道德声望

旅途中的僧侣Travelling Monk常规事件
旅途中的僧侣游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 白天、位于非雪地的道路上;所持克朗须严格多于「250 克朗加每名在队兄弟 10 克朗」。刚好等于门槛时不会触发。

分支与结果

询问僧侣带了什么

进入谈论啤酒的画面;暂时没有变化。

询问一轮啤酒的价格

70%:僧侣进一步提供购买或拒绝的选择;另 30%:他免费请喝,每名兄弟各有 90% 概率心情改善。

强索啤酒

失去 2 点道德声望,但不花克朗;每名兄弟各有 66% 概率心情改善。

购买僧侣提供的一轮

每名兄弟花费 10 克朗;每人各有 90% 概率心情改善。

拒绝付费提议

不花克朗,也没有脚本中的心情变化。

风险: 强索啤酒会失去 2 点道德声望;购买一轮需每名兄弟支付 10 克朗

地痞欺凌农民Troublemakers Bully Peasants常规事件
地痞欺凌农民游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 白天,距任意一座友好、非南方、非军事聚落不超过 3 格。至少有一名非玩家角色兄弟具有嗜血或蛮横特质,或背景为掠夺者、雇佣剑士、流浪骑士或斗士。另有既无嗜血也无蛮横特质的非玩家角色僧侣或由僧侣转为的鞭笞者时,才可开启调解选项;聚落不必是最近的一座。

分支与结果

不理会欺凌

开场已经失去 1 点道德声望及 20 点城镇关系。此结果再失去 3 点道德声望与 20 点关系:合计失去 4 点道德声望及 40 点城镇关系。惹事兄弟改善心情。

结束放任结果

不再变化。

命令惹事者停手

只承担开场的代价:失去 1 点道德声望及 20 点城镇关系。惹事者降低两级心情。

结束制止结果

不再变化。

帮忙掠夺农民

获得 100–500 克朗,但另失去 5 点道德声望与 30 点城镇关系:合计失去 6 点道德声望及 50 点城镇关系。嗜血或战斗背景兄弟改善心情;每名厌恶暴力者各有 75% 概率降低心情。

结束掠夺结果

保留克朗,没有其他代价。

让合格的僧侣或由僧侣转为的鞭笞者调解

开场的 -1 点道德声望与 -20 点城镇关系仍然生效。70% 进入和平调解,30% 进入受伤结果。

结束和平调解

关系、声望与伤势不再变化。

结束调解失败

调解者受到击倒伤势池中的一项伤势并降低两级心情;关系与声望没有进一步变化。

风险: 首次失去的 1 点道德声望与 20 点城镇关系发生在选择回应之前;调解或制止惹事者也无法避免。

补充说明: 所有玩家角色都不参与候选人筛选,并非仅排除流浪骑士。带嗜血或蛮横特质的僧侣或由僧侣转为的鞭笞者会先进入惹事者候选池,不能充当调解者。

极度勇敢者Uber Courageous常规事件
极度勇敢者游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 战团至少三人,其中一人同时拥有无畏与坚毅或求死特质。

回应与结果

如果人人都像他,这世界可真够疯狂。

场景打开时,除鼓舞者本人外,每名兄弟独立以75%概率提升0.5点心情;鼓舞者本人没有脚本心情加成。

步行者的羁绊Walkers Bond常规事件
步行者的羁绊游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 位于道路地块,且战团至少有两名流浪汉、信使、难民或游牧民出身的兄弟。

回应与结果

继续前进。

游戏从符合条件者中选出两名不同的兄弟;场景打开时两人各提升1点心情。

战犬互斗Wardogs Fight Each Other常规事件
战犬互斗游戏事件插画

扎营时……

游戏后续场景

双犬存活及驯犬师结局使用战犬场景;兄弟受伤时使用另一张伤势场景。

  • 双犬存活或驯犬师干预双犬存活或驯犬师干预
  • 兄弟拉开战犬时受伤兄弟拉开战犬时受伤

可能触发条件: 仓库里至少有两只尚未分配的战犬、披甲战犬、战獒或披甲战獒;队伍中还须至少有一名没有玩家角色特质、背景不是驯犬师的兄弟。另有非玩家角色的驯犬师时,可选安全回应,但不是触发必需条件。

分支与结果

任战犬厮打

进入第二画面;此时尚未失去战犬。

查看无人制止的结果

20% 两只都死亡,15% 两只都存活,65% 死亡一只。对应结果画面会在最后按钮之前扣除死亡的战犬。

派兄弟拉开战犬

与选中的合格、非驯犬师兄弟一起进入第二画面。

查看兄弟干预的结果

10% 两只都死亡,40% 两只都存活,40% 死亡一只,10% 两只都存活但该兄弟受到临时的战犬斗殴伤势。

命令驯犬师出面(若有)

进入驯犬师结果画面;两只战犬都存活,无兄弟受伤。

结束两只死亡的结果

此前选中的两件战犬物品均已从仓库移除。

结束两只存活的结果

两只选中的战犬仍在仓库。

结束一只死亡的结果

一只选中的战犬此前已被移除,另一只仍在仓库。

结束兄弟受伤的结果

两只战犬都留在仓库,但合格兄弟此前已受到临时的战犬斗殴伤势。

结束驯犬师的结果

两只战犬都留在仓库,且没有失去战犬或受伤的判定。

补充说明: 战狼不能用于此事件。 带“玩家角色”特质的队员不参与此事件。

战士之死Warriors Death常规事件
战士之死游戏事件插画

战斗结束后……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 距最近一场战斗不超过八个虚拟时间单位;累计至少记录三名阵亡者,其中两名非消耗型兄弟于今天阵亡;队伍中仍至少有两人。有掘墓人时会多出一个安葬回应。

分支与结果

就把他们留在那里。

进入结果画面时,每名幸存兄弟独立判定降低0.5点心情:僧侣为100%;胆怯、懦弱、卑怯、悲观、迷信、不安或不忠者为75%;自负、忠诚、乐观或求死者为10%;其他人为25%。前列条件优先。结束回应只关闭场景。

好好安葬死者!

进入结果画面时,每名幸存者独立以50%概率提升0.5点心情,并扣除60克朗。脚本在提供此选项前不会检查克朗是否足够。

若有掘墓人,让他处理。

进入结果画面时,每名幸存者独立以75%概率提升0.5点心情;不会扣除克朗。

编译后的场景函数指令确认心情掷骰为1–100,并在掷骰不超过对应分支概率时生效。已阵亡的负债者不计入非消耗型触发条件;尚未记录游戏内实测。

野人大闹Wildman Causes Havoc常规事件
野人大闹游戏事件插画

在聚落中

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 白天,持有至少 600 克朗,队伍中有一名野人;距一座友好、非南方且非军事的城镇不超过 3 格。

分支与结果

拒绝负责

城镇关系立即恶化。经过一条强制回应后,50%:事件结束;另 50%:民兵要求你在战斗与赔款之间再作选择。

支付 600 克朗损失

花费 600 克朗;这条路线在脚本中没有城镇关系损失。

让野人以工作抵债

花费 600 克朗,按其当前日薪的四分之一向下取整降低基础日薪,并使其心情及城镇关系恶化。

民兵最后通牒时选择战斗

城镇关系再次恶化,进入民兵战术战斗;不支付赔款。

民兵最后通牒时退让

花费 600 克朗;每名战斗背景兄弟各有 33% 概率心情变差。先前的城镇关系损失仍保留。

风险: 拒绝负责可能引来民兵战斗或被迫付款;让野人抵债会降低其日薪

野人发现物品Wildman Finds Something常规事件
野人发现物品游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 位于普通森林或落叶林地形,仓库至少有一个空位,队伍中有一名野人与另一名非野人队员。

回应与结果

查看野人找来的东西

场景打开时,从下列物品池分别抽取一件或两件,并逐件尝试放入仓库。唯一的回应只会结束场景。

每次抽取:木棍、破布衣、小刀、兜帽、锯齿獠牙、伐木斧、旧木盾或民兵矛各有 10% 概率;奇异蘑菇有 20% 概率。触发只检查一个仓库空位。若抽到两件而仅有一格空位,第二件无法入库,尽管场景仍显示获得。

野人献蘑菇Wildman Offers Mushrooms常规事件
野人献蘑菇游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 位于普通森林或阔叶林,队伍中有一名非玩家角色野人,以及另一名非玩家角色兄弟。

分支与结果

接受野人的蘑菇

接着出现幻觉故事场景,随后队长醒来;脚本不增加食物,也不改变伤势、心情、招募对象或其他资源。

拒绝

离开,脚本不改变资源或属性。

风险: 幻觉只是叙事;接受蘑菇不会得到物品或受到伤势。

野人试探金钱Wildman Testing Money常规事件
野人试探金钱游戏事件插画

扎营时……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 需要一名尚未经历过此钱币试验的非玩家角色野人,以及另一名非玩家角色兄弟。事件出现不要求储物栏中有装备。

分支与结果

尝试用小物件换走他的克朗

50%:按野人在战团服役的每一天获得 10 克朗。另 50%:没有克朗奖励;野人失去心情,另一名兄弟受到斗殴伤势;若储物栏有合格物品,还会随机失去一件可损坏的非传奇武器、护甲、头盔或盾牌。命名装备也可能被选中。

不碰他的钱

没有直接损益,但开场画面已设置这名野人的一次性钱币试验标记。

风险: 失败结果可能毁掉储物栏中的命名装备;传奇和不可损坏物品被排除。

储物栏没有合格装备时事件仍可能发生;此时失败依然会导致心情损失和斗殴伤势,但不会毁掉物品。一次性标记在选择任一回答前就已设置。

女巫遭焚Witch Being Burned常规事件
女巫遭焚游戏事件插画

在聚落中

可能触发条件: 白天,距一座友好、非南方、非军事且规模不超过2的聚落不超过三格,并且战团中有猎巫人。

回应与结果

这是怎么回事……?

焚烧在开场前就已发生;回应仅结束场景,不改变队伍、聚落关系或物品。

女巫猎人与食尸鬼牙齿Witchhunter Ghoul Teeth常规事件
女巫猎人与食尸鬼牙齿游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 需要一名猎巫人队员,且仓库中至少有一份锯齿獠牙。

回应与结果

收下解毒剂

场景打开时,仓库中的一份锯齿獠牙被移除,并加入一份解毒剂。唯一的回应只会结束场景。

伤口感染Wound Gets Infected常规事件
伤口感染游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 队伍至少两人,其中一人带有未治疗、感染概率非零的临时伤势。事件试图通过错误的伤势 ID 排除已有感染者,因此只要还有这类伤势,已感染的队员仍可能入选。

回应与结果

查看伤口

场景打开时,事件尝试添加“感染伤口”。伤势函数会扣除当前生命值 5–20 点(最低保留 1 点);感染生效时,最大生命值和最大疲劳各降低 25%。若已感染,不会叠加第二份相同伤势。唯一的回应只会结束场景。

治疗所有可能感染的临时伤势可阻止此事件。每处未治疗、可能感染的伤势都会让该队员在候选池中出现一次;事件不会按伤势的感染概率百分比掷骰。ID 不匹配和重复伤势行为来自脚本,尚非游戏实测。

伤口愈合Wound Heals常规事件
伤口愈合游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 除“债奴”背景外,有一名队员带至少一处临时伤势即可;不要求最低队伍人数。

回应与结果

欢迎康复

场景打开时,从该队员身上随机移除一处临时伤势;即使有多处,也只移除一处。唯一的回应只会结束场景。

补充说明: 负债者背景队员不参与此事件。 若队员有多处伤势,此事件只会移除其中一处。

进入废弃村落Abandoned Village Enter地点事件
进入废弃村落游戏事件插画

靠近时……

可能触发条件: 在 1.5.1 或之后创建的战役中发现废弃村落。

分支与结果

选择开战

与血肉魔像和裂隙寻觅者交战;胜利得到放血者之距,并推进圣物宝库链。

离开

推迟战斗,暂无奖励。

依据 1.5.2.3 地点事件脚本编写的简短概述;仍待实战复核。

进入圣物宝库Artifact Reliquary Enter地点事件
进入圣物宝库游戏事件插画

靠近时……

可能触发条件: 击败废弃村落敌人后进入圣物宝库。

分支与结果

继续前进

进入大占卜者与裂隙寻觅者的宝库战斗。

稍后回来

推迟战斗。

获胜

结尾事件发放占卜者香炉;它不是首领的普通尸体掉落。

依据 1.5.2.3 地点事件脚本编写的简短概述;仍待实战复核。

解剖学家序幕Anatomists Intro起源 / 场景
解剖学家序幕游戏事件插画

解剖学家

可能触发条件: 所选起源的开场。

回应与结果

继续开场故事

此回应结束序幕;起源的开局配置由此事件以外的规则决定。这里没有其他回应。

风险: 仅为开场场景

猎兽人序幕Beast Hunter Intro起源 / 场景
猎兽人序幕游戏事件插画

野兽猎人

可能触发条件: 所选起源的开场。

回应与结果

继续开场故事

此回应结束序幕;起源的开局配置由此事件以外的规则决定。这里没有其他回应。

风险: 仅为开场场景

邪教徒序幕Cultists Intro起源 / 场景
邪教徒序幕游戏事件插画

达库尔教徒

可能触发条件: 所选起源的开场。

回应与结果

继续开场故事

此回应结束序幕;起源的开局配置由此事件以外的规则决定。这里没有其他回应。

风险: 仅为开场场景

逃兵序幕Deserters Intro起源 / 场景
逃兵序幕游戏事件插画

逃兵

可能触发条件: 所选起源的开场。

回应与结果

继续开场故事

此回应结束序幕;起源的开局配置由此事件以外的规则决定。这里没有其他回应。

风险: 仅为开场场景

抢先体验序幕Early Access Intro起源 / 场景
抢先体验序幕游戏事件插画

战团

可能触发条件: 所选起源的开场。

回应与结果

继续开场故事

此回应结束序幕;起源的开局配置由此事件以外的规则决定。这里没有其他回应。

风险: 仅为开场场景

角斗士序幕Gladiators Intro起源 / 场景
角斗士序幕游戏事件插画

角斗士

可能触发条件: 所选起源的开场。

回应与结果

继续开场故事

此回应结束序幕;起源的开局配置由此事件以外的规则决定。这里没有其他回应。

风险: 仅为开场场景

独狼序幕Lone Wolf Intro起源 / 场景
独狼序幕游戏事件插画

孤狼

可能触发条件: 所选起源的开场。

回应与结果

继续开场故事

此回应结束序幕;起源的开局配置由此事件以外的规则决定。这里没有其他回应。

风险: 仅为开场场景

猎奴者序幕Manhunters Intro起源 / 场景
猎奴者序幕游戏事件插画

捕奴者

可能触发条件: 所选起源的开场。

回应与结果

继续开场故事

此回应结束序幕;起源的开局配置由此事件以外的规则决定。这里没有其他回应。

风险: 仅为开场场景

民兵序幕Militia Intro起源 / 场景
民兵序幕游戏事件插画

农民民兵

可能触发条件: 所选起源的开场。

回应与结果

继续开场故事

此回应结束序幕;起源的开局配置由此事件以外的规则决定。这里没有其他回应。

风险: 仅为开场场景

圣骑士序幕Paladins Intro起源 / 场景
圣骑士序幕游戏事件插画

誓言守护者

可能触发条件: 所选起源的开场。

回应与结果

继续开场故事

此回应结束序幕;起源的开局配置由此事件以外的规则决定。这里没有其他回应。

风险: 仅为开场场景

掠夺者序幕Raiders Intro起源 / 场景
掠夺者序幕游戏事件插画

北方劫掠者

可能触发条件: 所选起源的开场。

回应与结果

继续开场故事

此回应结束序幕;起源的开局配置由此事件以外的规则决定。这里没有其他回应。

风险: 仅为开场场景

游侠序幕Rangers Intro起源 / 场景
游侠序幕游戏事件插画

偷猎者小队

可能触发条件: 所选起源的开场。

回应与结果

继续开场故事

此回应结束序幕;起源的开局配置由此事件以外的规则决定。这里没有其他回应。

风险: 仅为开场场景

南方快速开局序幕Southern Quickstart Intro起源 / 场景
南方快速开局序幕游戏事件插画

战团

可能触发条件: 所选起源的开场。

回应与结果

继续开场故事

此回应结束序幕;起源的开局配置由此事件以外的规则决定。这里没有其他回应。

风险: 仅为开场场景

商人序幕Trader Intro起源 / 场景
商人序幕游戏事件插画

贸易商队

可能触发条件: 贸易商队起源开局。

分支与结果

表示商队能够应付

继续第一种开场叙事。

承诺雇用更多护卫

继续另一种开场叙事。

两条路线

最后回应结束序幕;此事件脚本中的两条路线都不改变开局资源。

风险: 叙事分支

抱负失败Ambition Failed特殊事件
抱负失败游戏事件插画

扎营时……

可能触发条件: 取消当前雄心后会出现这一特殊事件;它不参与普通随机事件的评分。

回应与结果

计划未必都能如愿。(六种结束台词之一)

场景打开时,每名兄弟独立以50%概率因失去信心而降低心情;结束回应没有额外效果。

无固定场景图抱负达成Ambition Fulfilled特殊事件

一项雄心已完成

可能触发条件: 当前抱负达到完成条件。

回应与结果

查看已完成的抱负

当前抱负达成并执行它专属的奖励列表;若该抱负授予声望,界面会列出。每名队员独立有 75% 概率获得达成抱负的心情增益;誓约版本还可能给予额外奖励。

风险: 视抱负而定的奖励

选择抱负Choose Ambition特殊事件
选择抱负游戏事件插画

扎营时……

可能出现的游戏场景

游戏会随地形、结果或随机文本改变此事件的插画。

  • 可能出现的插画 1可能出现的插画 1

可能触发条件: 游戏提供新抱负;誓约者起源则提供新誓约。

回应与结果

从提供的抱负或誓约中选一项

所选目标成为队伍当前抱负。选项由当时符合条件的目标生成,因此此场景没有固定选项列表。

风险: 设定当前抱负

逃亡Desertion特殊事件
逃亡游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 每四小时、在事件可触发时,心情为“愤怒”(心情值低于 1.0)、每日薪酬不为零且没有玩家角色标记的队员可能被选中。离队场景要求队伍至少有 2 人。

回应与结果

接受离队

点击唯一的回应后,该队员从队伍中移除。经济难度低于“困难”时,其物品仅在仓库有空位时转入;在“困难”难度,脚本不会转移这些物品,装备随人离开。

在“愤怒”心情范围内,心情越低,每次检查的概率越高:(1 − 心情值)× 100%。忠诚减半,不忠翻倍;初始同伴背景减半,出纳员随从再减半;修正可叠加。零薪酬及玩家角色不会成为候选人。若最后一人逃离,调用方显示战败,而非此事件。 选择返还装备的路线前请预留足够仓库空位。游戏会先卸下所有随身物品,再依次入库;仓库装满后,剩余物品会失去。

解雇伤员Dismiss Injured特殊事件
解雇伤员游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 解雇有永久伤势的队员。

回应与结果

场景开始时

留队且有永久伤势的队员心情下降 1.5;其他留队队员各有 33% 概率降低心情。唯一的回应会结束这段已由解雇触发的场景。

风险: 队伍心情下降

解雇传奇人物Dismiss Legend特殊事件
解雇传奇人物游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 解雇被记录为队伍传奇的队员。

回应与结果

场景开始时

留队队员因队伍传奇被解雇而降低心情;唯一的回应会结束场景。

风险: 队伍心情下降

解雇老兵Dismiss Veteran特殊事件
解雇老兵游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 解雇一名老兵。

回应与结果

场景开始时

留队队员因队伍老兵被解雇而降低心情;唯一的回应会结束场景。

风险: 队伍心情下降

帮助商队Helped Caravan特殊事件
帮助商队游戏事件插画

战斗结束后……

可能触发条件: 加入一场已经进行中的战斗并救下一支存活的商队,战团击杀数至少达到随机选出的 4–6 门槛,且这是一场新的合格战斗。此脚本没有证明护送合约商队也符合条件。

回应与结果

接受商队谢礼

开场从获救商队记录的货物中加入一件物品。若战团击杀数超过另一个从 11–14 抽取的门槛,则改为加入两件同类货物。唯一回答只结束场景。

风险: 第二件货物取决于另一项击杀门槛;仅仅救下商队不足以保证事件触发,更不保证得到两件。

事件读取获救商队、战斗已在进行以及货物类型等战斗标记。引用来源排除护送合约,但仅凭本事件脚本尚不能独立证明这一排除规则。

誓言守护者对峙Oathtakers Confrontation特殊事件
誓言守护者对峙游戏事件插画

旅途中……

补充游戏场景

游戏可能在后续分支显示这些插画;部分结果共用同一张图。

  • 补充游戏场景 1补充游戏场景 1

可能触发条件: 已启用《血肉与信仰》,选择「誓约者」开局;此对峙尚未结算,队伍中至少有 3 名兄弟。当前不能启用「同袍」「统御」「正义」或「复仇」誓言。已完成誓言门槛:专家难度 6 项、老兵难度 7 项、新手难度 9 项;每次此前拒绝挑战再增加 2 项。

分支与结果

挑选冠军并应战

先从脚本排序后至多四名兄弟中选一人,可再加至多两人或提前开战;最多三人对抗两名破誓者,且不能逃跑。获胜时若找到「安瑟尔姆之颅」就移除它,并发放「安瑟尔姆之颅与颚骨」,队伍心情改善。战败不给升级头骨且使心情变差;失败画面本身没有明确移除原头骨,但携带者阵亡可能影响物品归属。

拒绝对峙

延期;下次触发需再完成两项誓言。首次拒绝时每名非誓约者各有 25% 概率心情变差,誓约者必然变差;以后拒绝时其他兄弟的判定提高到 50%,誓约者仍然必受影响。

风险: 决斗禁止逃跑;战败会结束此对峙且不会获得升级头骨

第一画面至多显示四个兄弟姓名按钮及拒绝按钮;后续冠军画面可选人员不同,因此没有固定按钮数。排序依据誓约者背景、等级、暂时伤势以及主手武器和身体护甲,而非经验值。反编译器未完整还原个别动态选项寄存器;上文胜败效果可在本地脚本中直接核对。

誓约者与贵族合约Oathtakers Noble Contracts特殊事件
誓约者与贵族合约游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 《血肉与信仰》;仅限誓言守护者起源;商业声望至少 1,050,且“让贵族注意到我们”雄心尚未完成。

回应与结果

阅读年轻安瑟尔姆的文书

场景打开时完成“让贵族注意到我们”雄心并解锁贵族合约。唯一的回应只会结束场景,不额外给予物品或金币。

随从栏位Retinue Slot特殊事件
随从栏位游戏事件插画

旅途中……

可能触发条件: 启用《炽热沙漠》;已解锁的随从栏位数高于此通知上次记录的数量,且当前随从人数少于已解锁栏位数。

回应与结果

确认随从通知

事件在唯一回答前记录当前已解锁栏位数。回答只关闭通知,不会再次解锁栏位或雇用随从。

风险: 此通知告知先前取得的空位;栏位必须已经解锁。

以后若又解锁更多栏位且仍有空位,此通知可能再次触发。

邪恶遗物Evil Artifact合约转折
邪恶遗物游戏事件插画

旅途中……

战斗场景

调查货物后,游戏会在被包围的战斗前切换到这张插画。

  • 调查货物调查货物

可能触发条件: 接受运送物品合约时声望超过 700;签约时有 5% 概率选中此转折。距最近聚落至少 6 格时,每次符合条件的行军更新另有 1/1000 的场景触发检定。若本战役尚未标记诅咒水晶头骨,签约时还会单独以 50% 概率决定是否将其列入战斗奖励。

分支与结果

调查货物

后续强制回应会触发一场被古代亡灵包围的战斗。只有本战役仍可获得头骨且签约时的 50% 检定成功,胜利后才获得诅咒水晶头骨。

获胜后摧毁遗物

运送合约失败,目的地关系恶化;已赢得的头骨仍归你。

获胜后按约送货

运送合约继续;已赢得的头骨仍归你。无论是否得到头骨都能选择这条路线。

不碰货物

转折结束且不发生战斗;运送合约继续。

风险: 被古代亡灵包围;撤退或摧毁遗物都会使运送合约失败

头骨概率在签约时判定,并非战后掷骰。战斗开始时脚本就会标记本战役的头骨状态;撤退会使合约失败。

敌对佣兵Hostile Mercenaries合约转折
敌对佣兵游戏事件插画

道路上……

可能触发条件: 长途运送物品合约(预计至少 2 天,或道路距离至少 40 单位)、声望超过 750,且未启用「击败佣兵」抱负;签约时有 10% 的转折检定。随后须在距最近聚落至少 6 格的道路上行军,每次符合条件的更新另有 1/1000 的场景触发检定。

分支与结果

留下战斗

以直线部署迎战佣兵。胜利后伏击标记清除,运送继续;撤退会使合约失败。

交出货物

佣兵离开;结束回应后运送合约失败,目的地关系恶化。

风险: 与佣兵作战;交出货物或撤退都会使运送合约失败

两条路线对应开场的实质选择。交出货物后还会出现只有一个按钮的结束画面,随后才结算合约失败。

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