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战斗:伤害、疲劳与控制

游戏事件场景:身穿锁甲的士兵中箭

基础伤害是攻击加成前的武器范围。对护甲伤害调整对护甲的输出。无视护甲伤害表示作用于生命的一部分;剩余护甲仍会减轻它。高比例不保证每次命中按显示伤害等比例扣除生命。部位、技能、专长与敌人抗性都有关。

以武装剑的挥砍为例:副手装备盾牌,因此不会触发双手持握加成;除此之外不计专长、状态、攻击者伤害加成或目标伤害减免,命中身体。假设游戏分别掷出普通伤害 40、护甲伤害 40;武装剑的护甲伤害倍率为 80%,目标初始身体护甲为 37。

  1. 护甲伤害为 40 × 0.80 = 32,因此护甲损失 32,剩余 5。
  2. 挥砍将普通伤害的 20% 直接作用于生命:40 × 0.20 = 8。剩余 5 点护甲再减去 5 × 0.10 = 0.5,直接生命伤害为 7.5。
  3. 因为护甲仍剩余,非直接部分不会增加生命伤害。身体部位倍率为 1.0,因此游戏将 7.5 四舍五入为 8 点生命伤害;护甲剩余 5。

普通伤害与护甲伤害分别掷骰,即使本例恰好都是 40。护甲处理完成后才对生命伤害取整;结果不能简化成武器显示伤害的 20%。头部命中会改用头部护甲,并使用默认 1.5 的部位伤害倍率;若目标免疫爆头/重击,则倍率会重置为 1.0。上述任一差异都会改变结果。本例只说明给定条件下的计算顺序,不是通用伤害计算器:先扣护甲,再由剩余护甲减轻直接伤害;仅当护甲耗尽时才加入非直接部分;最后乘部位倍率并取整。

面对装甲目标,比较破甲与可靠生命输出。面对轻防护目标,高基础伤害可能更有用。这是建议而非通用排名:武器详情显示有关基础属性。

装备降低最大疲劳。使用技能累积疲劳并消耗 AP。兄弟可能 AP 足够,却没有疲劳余量。累积疲劳还降低当前先攻,影响行动顺序、闪避与刺剑突进。

移动前,计算攻击、装填、救援或防御行动所需 AP。双手武器的 AP 花费并不统一。叉矛的长距离不意味着适用长柄专精;长柄锤使用锤专精。真正的长柄武器可通过长柄专精获得对应 AP 减免。应比较实际技能,不是武器外形。

轻装会降低使用命中率的攻击所造成的普通伤害;倍率取决于身体与头部护甲合计的疲劳惩罚,护甲过重时效果为零。战斗锻造按穿戴者当前身体与头部护甲总值的 5% 降低受到的护甲伤害:例如身体和头部护甲各为 300 时,护甲伤害降低 30%(只承受原值的 70%)。护甲损坏后保护也会减弱。它保护的是护甲耐久,并不会直接降低独立的无视护甲生命伤害。两者都不是对所有精神或状态伤害的通用防御;配装时应看当前护甲与疲劳值,而非假定一个固定百分比。

盾牌增加近战或远程防御,耐久衡量其抵抗盾牌伤害的能力。鸢形盾与暖炉盾应对的威胁不同。花费一回合开盾墙或破敌盾前,检查护甲与盾牌及敌人机制。

破损不堪(−20)、霉变(−30)、破旧(−10)与风化(−15) 是护甲状态修正,不是独立库存物品。对应脚本会按所列数值同时降低护甲当前与最大耐久。它们没有独立游戏图片;请比较最终护甲,而不是在物品数据库里寻找这些修正。

控制 依赖它前应检查什么
眩晕 免疫、韧性、命中率与目标行动时序
缴械 成功命中可阻止武器技能;不能封住一切法术或自然攻击
矛墙 命中、专精,以及敌人的移动能否被阻挡
投网 目标脱困行为与队友能否利用其移动或防御损失
集结 当前士气、距离与敌人持续的士气压迫

亡灵通常不能像活敌人一样被打溃,但活着的死灵法师是阵营判断的例外。女巫能使最强武器转向友军,或把自己的伤害链接到兄弟。地精萨满贴身也能施法。这些都要求按遭遇选装备,而不只看伤害。

观察敌人组合 → 选择输出与控制计划 → 检查头身疲劳与备用工具 → 安排脆弱新兵站位 → 保留救援行动。移动与射程见站位;特殊战斗见传奇地点。

来源表仍是待当前版本实测的文档。1.5.1 调整了恐惧打击、钩拉与重击倒地;旧示范应对照已安装版本核验。

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