Aller au contenu

Contrats et négociation

Une bourse débordant de couronnes d’or, scène d’événement du jeu

L’archive contient 50 modèles de contrat, des livraisons et patrouilles aux attaques de camps, chasses, combats d’arène et missions de crise. L’index des contrats répertorie chaque type de script. Cela ne signifie pas que tous les modèles sont disponibles à tout moment : la colonie, la campagne, la crise, le lieu et les DLC peuvent modifier les offres et leurs objectifs.

Lisez l’objectif et examinez la destination ainsi que les adversaires attendus avant d’accepter. L’index des contrats résume les buts définis par chaque script, le contexte de l’offre, les menaces, les modalités de paiement et les embranchements. Le voyage consomme des provisions, les recrues peuvent devoir récupérer et une récompense ne garantit pas qu’un combat soit rentable. Le guide des premiers contrats compare les missions courantes et propose une liste de vérification prudente pour une première compagnie.

Les contrats en cours de l’employeur et son activité récente influent sur le moment où il peut en proposer un autre. Une maison noble peut avoir un contrat ouvert et doit attendre plus de trois jours en jeu après en avoir émis un avant d’être de nouveau prête.

Le nombre maximal de contrats ouverts d’une colonie civile dépend de sa taille : un, deux ou trois. Le délai habituel après l’émission d’un contrat est respectivement de cinq, quatre ou trois jours. Le premier jour de campagne, le délai d’attente est ignoré si un emplacement est libre.

Une cité-État orientale peut avoir jusqu’à deux contrats ouverts jusqu’au cinquième jour de campagne, puis jusqu’à trois à partir du sixième jour. Après en avoir émis un, elle doit attendre plus de quatre jours en jeu avant de pouvoir en proposer un autre.

Remplir ces conditions rend seulement l’employeur prêt à faire une nouvelle offre. Cela ne garantit pas qu’une offre apparaisse immédiatement ni ne détermine la mission proposée.

La configuration des contrats définit des multiplicateurs distincts pour le paiement à l’achèvement (1,0), l’avance (0,75) et une composante par tête (0,05). Ce sont des valeurs de calcul, pas un montant universel annoncé : chaque contrat calcule sa récompense selon ses propres paramètres et l’état de la campagne. Vérifiez l’offre réelle et le texte de l’objectif.

Les paramètres de négociation comprennent une irritation maximale de 9, une hausse d’irritation comprise entre 3 et 6 et une constante de 10 % pour la probabilité de refus. Des contre-offres répétées peuvent donc modifier l’état de la négociation et être refusées. Les données ne justifient pas une règle unique du type « toujours faire X contre-offres » pour tous les contrats.

Ce modèle fixe un délai de sept jours de temps virtuel et choisit le camp de bandits le plus proche de la colonie qui propose le contrat. L’objectif consiste à nettoyer ce camp, puis à revenir à la colonie. Le script crée des défenseurs et adapte leur force ainsi que les ressources du camp à la difficulté du contrat ; il ne promet pas simplement d’éliminer les occupants actuels du camp.

La récompense de départ est de 550 couronnes (Crowns), puis les multiplicateurs de paiement, de difficulté et de réputation de la compagnie s’appliquent. Dans 33 % des débuts de contrat, le script fixe les parts internes d’avance et de paiement final à 25 %/75 % ; sinon, il attribue la totalité au paiement final. Les paramètres globaux des avances et des paiements à l’achèvement influent aussi sur le nombre de couronnes versé : fiez-vous donc à l’offre réelle et au résultat de la négociation.

À une difficulté inférieure ou égale à 1,15, le butin déjà présent dans un camp hors événement est supprimé lors de la préparation du contrat. N’acceptez pas cette mission uniquement pour récupérer un butin que vous y avez déjà repéré. À une réputation commerciale d’au moins 500 et une difficulté d’au moins 0,95, un jet séparé de 20 % peut ajouter un Robber Baron au nom aléatoire ; au-delà de 600 de réputation, un jet supplémentaire peut ajouter un chasseur de primes. À la clôture du contrat, la situation Ambushed Trade Routes de la colonie d’origine dure encore quatre jours.

Consultez les scripts d’événement et le système des événements du monde pour connaître les événements de campagne qui peuvent coïncider avec un voyage ou des contrats de crise.

Cliquez sur l’image ou faites défiler pour zoomer, puis faites-la glisser pour la déplacer. Cliquez à l’extérieur ou appuyez sur Échap pour fermer.

Wiki de fans non officiel, sans affiliation avec Overhype Studios. Le contenu du jeu appartient à ses ayants droit.