Combat : dégâts, fatigue et contrôle

Distinguer trois types de dégâts
Section intitulée « Distinguer trois types de dégâts »Les dégâts de base correspondent à la plage de dégâts de l’arme avant les bonus propres à l’attaque. Les dégâts d’armure déterminent l’effet de l’attaque sur l’armure. Les dégâts ignorant l’armure désignent une part dirigée vers les PV ; l’armure restante continue de l’atténuer. Un pourcentage élevé ne garantit pas que chaque coup retire cette part des dégâts affichés aux PV. L’emplacement touché, la compétence, les perks et les résistances ennemies comptent.
Exemple d’un coup ordinaire au corps
Section intitulée « Exemple d’un coup ordinaire au corps »Prenons le Slash d’une
Arming Sword avec un bouclier dans la main secondaire, ce qui désactive Double Grip. N’ajoutons aucun autre perk, état, bonus de dégâts de l’attaquant ou réduction des dégâts de la cible. Le coup touche le corps. Supposons que les jets indépendants du jeu donnent 40 dégâts normaux et 40 dégâts d’armure ; le multiplicateur de dégâts d’armure de l’épée est de 80 %, et la cible commence avec 37 points d’armure au corps.
- Les dégâts d’armure valent
40 × 0.80 = 32: 32 points d’armure sont perdus et il en reste 5. - Slash envoie directement vers les PV 20 % des dégâts normaux :
40 × 0.20 = 8. Les 5 points d’armure restants retranchent5 × 0.10 = 0.5, ce qui laisse7.5dégâts directs aux PV. - Comme l’armure subsiste, la partie non directe n’ajoute aucun dégât aux PV. Le multiplicateur du corps vaut 1,0 : le jeu arrondit donc
7.5à 8 dégâts aux PV ; il reste 5 points d’armure.
Les dégâts normaux et les dégâts d’armure font l’objet de jets distincts, même si cet exemple donne 40 aux deux. Le résultat aux PV est arrondi après le traitement de l’armure ; il ne correspond pas simplement à 20 % des dégâts affichés de l’arme. Un coup à la tête utilise la réserve d’armure de la tête et le multiplicateur par défaut de 1,5 pour les dégâts à la partie du corps, sauf si la cible est immunisée aux coups à la tête ou aux coups critiques ; l’un ou l’autre de ces écarts change le résultat. Cet exemple volontairement limité n’est pas un calculateur de dégâts universel. Il suit l’ordre du jeu : appliquer les dégâts d’armure, atténuer les dégâts directs avec l’armure restante, ajouter les dégâts non directs uniquement si l’armure est détruite, puis appliquer le multiplicateur de la partie du corps et arrondir.
Contre une cible bien protégée, comparez la destruction de l’armure et les dégâts fiables aux PV. Contre une cible peu protégée, une attaque à dégâts bruts élevés peut être plus utile. C’est un conseil, pas un classement universel : les détails des armes indiquent les statistiques de base pertinentes.
Gérer les points d’action et la fatigue
Section intitulée « Gérer les points d’action et la fatigue »L’équipement réduit la fatigue maximale. L’utilisation des compétences accumule de la fatigue et coûte des AP. Un frère peut avoir assez d’AP mais une capacité de fatigue insuffisante pour agir. La fatigue accumulée réduit aussi l’initiative actuelle, ce qui influe sur l’ordre des tours, Dodge et Lunge de la
Fencing Sword.
Avant de vous déplacer, comptez les AP nécessaires à l’attaque choisie ainsi qu’à un éventuel rechargement, sauvetage ou geste défensif. Une arme à deux mains n’a pas toujours le même coût en AP. La longue portée d’un
Spetum ne lui donne pas Polearm Mastery ;
Polehammer utilise Hammer Mastery. Les véritables armes d’hast bénéficient de leur réduction spécifique d’AP avec Polearm Mastery. Comparez la compétence réelle plutôt que la silhouette de l’arme.
Choisir l’armure selon la défense recherchée
Section intitulée « Choisir l’armure selon la défense recherchée »Nimble réduit les dégâts normaux des attaques qui utilisent la chance de toucher ; son multiplicateur dépend du cumul des pénalités de fatigue de l’armure du corps et de la tête, et une armure assez lourde annule son bénéfice. Battle Forged réduit les dégâts d’armure reçus de 5 % de la somme actuelle des armures du corps et de la tête : avec 300 points à chacune, il réduit les dégâts d’armure de 30 % (à 70 % de leur valeur normale). Sa protection diminue à mesure que l’armure est détruite. Le perk préserve l’armure au lieu de réduire directement la composante séparée dirigée vers les PV. Aucun de ces perks ne protège généralement contre tous les dégâts mentaux ou d’état. Pour chaque configuration, vérifiez l’armure et la fatigue actuelles au lieu de supposer un pourcentage fixe.
Les boucliers ajoutent de la défense au corps-à-corps et à distance, tandis que leur durabilité mesure leur résistance aux dégâts de bouclier.
Kite Shield et
Heater Shield répondent à des menaces différentes. Consultez les armures et boucliers et les mécaniques de l’ennemi avant de consacrer un tour à Shieldwall ou de briser le bouclier d’un ennemi.
Falling Apart (−20), Mouldered (−30), Shabby (−10) et Weathered (−15) sont des modificateurs d’état de l’armure, pas des objets distincts de l’inventaire. Leurs scripts réduisent la durabilité actuelle et maximale de l’armure de la valeur indiquée. Ils n’ont pas d’image propre dans le jeu ; comparez plutôt l’armure obtenue au lieu de les chercher dans la base d’objets.
Adapter le contrôle à la cible
Section intitulée « Adapter le contrôle à la cible »| Contrôle | Points à vérifier avant de s’y fier |
|---|---|
| Stun | Immunité, Resilient, chance de toucher et moment du tour de la cible |
| Disarm | Une attaque réussie empêche les compétences d’arme ; elle ne neutralise pas tous les sorts ni les attaques naturelles |
| Spearwall | Précision, maîtrise et possibilité de repousser le déplacement de l’ennemi |
| Net | Réaction de la cible pour s’échapper et capacité des alliés à exploiter la perte de déplacement/défense |
| Rally | Moral actuel, portée et pression continue exercée sur le moral par l’ennemi |
Les morts-vivants ne peuvent généralement pas être mis en déroute comme les ennemis vivants, mais le
Necromancer vivant échappe à cette généralisation sur sa faction. Une Hexe peut retourner votre meilleure arme contre vos alliés ou relier ses dégâts à un frère. Un
Goblin Shaman peut lancer des sorts au corps-à-corps. Voilà pourquoi il faut choisir son équipement selon la rencontre, pas seulement selon les dégâts.
Vérification pratique avant le combat
Section intitulée « Vérification pratique avant le combat »Examinez les ennemis → choisissez le plan de dégâts et de contrôle → vérifiez l’armure du corps et de la tête, la fatigue et les outils de réserve → décidez où placer les recrues vulnérables → gardez une action de secours disponible. Pour les déplacements et la portée, consultez le positionnement ; pour les combats inhabituels, utilisez les lieux légendaires.
Les tableaux de sources restent une documentation en attente d’une vérification en jeu sur la version actuelle. La mise à jour 1.5.1 a modifié Fearsome, Hook et Strike Down ; les anciennes démonstrations doivent être vérifiées avec la version installée.
Wiki de fans non officiel, sans affiliation avec Overhype Studios. Le contenu du jeu appartient à ses ayants droit.
Commentaires et retours
Partagez un conseil ou proposez une correction. Les commentaires sont immédiatement publics et les noms affichés ne sont pas vérifiés. Toutes les versions linguistiques partagent cette discussion. Ne publiez pas de données personnelles.