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Situations des colonies et évolution des offres

Illustration d’un village moyen du jeu

Une colonie nommée ne possède pas une liste permanente d’événements. Elle peut acquérir des situations temporaires par des événements, contrats, crises ou conditions locales. L’écran de la ville affiche les icônes de situation actuelles ; certaines sont liées à des types de lieux particuliers, comme les mines ou les communautés de pêcheurs. La résolution d’un contrat ou la perte d’un lieu annexe peut de nouveau modifier la ville.

Le tableau couvre 42 situations ayant une voie de déclenchement documentée dans la campagne et utilise leurs icônes exactes du jeu. Un effet tel que « objectif de recrutement ×0,5 » multiplie l’objectif de mise à jour de l’effectif ; cela ne signifie pas que la moitié des frères actuellement visibles disparaît immédiatement. Ce sont des modificateurs définis par script, pas le nombre exact d’objets ni le prix proposé aujourd’hui. Plusieurs effets peuvent se cumuler avec les bâtiments, les relations, les lieux annexes et les règles de campagne.

Par exemple, Seasonal Fair augmente l’objectif de recrutement et plusieurs catégories de stock, et ajoute Peddlers à la réserve de recrutement possible. Rich Veins améliore le stock de minerais mais augmente les prix du commerce. Une situation peut aussi modifier les backgrounds qui entrent dans la réserve d’embauche sans utiliser un simple multiplicateur numérique. Une ligne indiquant « aucun multiplicateur direct » peut tout de même compter pour une histoire ou un contrat.

La « durée par défaut du script » est la valeur initiale propre à la situation : 25 scripts fixent de 2 à 7 jours. Les 17 autres indiquent « définie par la source », car leur script de base ne fixe pas de durée en jours. Un contrat ou une action du monde peut définir une autre échéance ou supprimer la situation ; cette colonne ne garantit donc pas combien de jours il en restera lors de votre visite.

Note : le tableau généré, ses commandes et les noms et descriptions des situations restent en anglais (texte source), le temps que leur terminologie soit vérifiée.

42 temporary settlement situations
IllustrationSituationEffet du script pendant son activitéDurée par défaut définie par le script
Abducted ChildrenBuying prices ×1.25; Selling prices ×0.75; Recruit target ×0.5Set by source
Ambushed Trade RoutesBuying prices ×1.2; Selling prices ×1.1; General stock ×0.75Set by source
Archery ContestRecruit target ×1.25; Recruit pool may add Hunter, Poacher, Witchhunter, Sellsword, Beast Hunter3 days (default)
TournamentRecruit pool may add Gladiator5 days (default)
BesiegedBuying prices ×1.25; Food prices ×2.0; Recruit target ×0.5; General stock ×0.5Set by source
Bread and GamesFood stock ×1.5; Food prices ×0.9; Recruit pool may add Gladiator3 days (default)
Ceremonial SeasonIncense prices ×1.53 days (default)
CollectorsBeast-part prices ×2.0; Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Witchhunter, Beast Hunter, Anatomist3 days (default)
ConqueredSelling prices ×0.9; Buying prices ×1.1; General stock ×0.6; Food stock ×0.9Set by source
Cultist ProcessionRecruit pool may add Cultist2 days (default)
Disappearing VillagersBuying prices ×1.25; Selling prices ×0.75; Recruit target ×0.5Set by source
Disbanded TroopsGeneral prices ×0.9; Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Deserter, Militia, Sellsword, Retired Soldier, Squire, Hedge Knight4 days (default)
DroughtFood stock ×0.5; Food prices ×2.0; Recruit pool may add Farmhand7 days (default)
Full NetsFood stock ×2.0; Food prices ×0.53 days (default)
Good HarvestFood stock ×2.0; Food prices ×0.57 days (default)
Marauding GreenskinsGeneral stock ×0.75; Recruit target ×0.75Set by source
High SpiritsSelling prices ×1.05; Buying prices ×0.95; General stock ×1.1Set by source
Hunting SeasonFood stock ×2.0; Food prices ×0.55 days (default)
Local HolidaySelling prices ×1.05; Buying prices ×0.95; Food stock ×1.5; Food prices ×0.92 days (default)
Lost at SeaFood stock ×0.5; Food prices ×2.0; Recruit target ×0.54 days (default)
Mine Cave InRecruit target ×1.25; Recruit pool may add Miner5 days (default)
Mirage SightingsNo direct shop or recruit multiplier in this scriptSet by source
Moving SandsSelling prices ×1.1; General stock ×0.85Set by source
Mustering TroopsGeneral prices ×1.25; Recruit target ×0.5; General stock ×0.54 days (default)
Preparing FeastFood stock ×0.25; Food prices ×2.03 days (default)
Public ExecutionsFood stock ×1.35; Food prices ×1.15; Recruit pool may add Executioner2 days (default)
RaidedRecruit target ×0.5; General stock ×0.54 days (default)
Rebuilding EffortSpecialist-shop prices ×1.35; Specialist-shop stock ×0.55 days (default)
RefugeesGeneral stock ×0.9; Food stock ×0.75; Food prices ×1.25; Recruit pool may add RefugeeSet by source
Rich VeinsSelling prices ×1.1; Buying prices ×1.1; Mineral stock multiplier set to 1.54 days (default)
Safe RoadsGeneral prices ×1.1; General stock ×1.1Set by source
Sand StormBuying prices ×1.2; Selling prices ×1.1; General stock ×0.753 days (default)
Seasonal FairGeneral prices ×1.25; General stock ×1.25; Food stock ×1.25; Medical stock ×1.25; Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Peddler3 days (default)
SicknessFood prices ×2.0; Medical prices ×3.0; Recruit target ×0.25Set by source
Slave RevoltRecruit target ×0.75; General stock ×0.5Set by source
Snow StormsBuying prices ×1.2; Selling prices ×1.1; General stock ×0.753 days (default)
Terrified VillagersBuying prices ×1.25; Selling prices ×0.75; Recruit target ×0.5Set by source
Terrifying NightmaresRecruit target ×0.75Set by source
Unhold AttacksBuying prices ×1.1; Selling prices ×0.9; General stock ×0.9; Recruit target ×0.75Set by source
Warehouse Burned DownBuying prices ×1.25; Selling prices ×1.05; General stock ×0.55 days (default)
Well SuppliedGeneral prices ×0.9; General stock ×1.15Set by source
Witch BurningsFood stock ×1.35; Food prices ×1.15; Recruit pool may add Witchhunter3 days (default)

Les scripts 1.5.2.3 relient explicitement ces 17 situations à un contrat ou à une action du monde. Un contrat ajoute souvent sa situation à sa ville d’origine pendant qu’il est actif ; l’écran de réussite ou d’échec peut en créer une autre. Ce sont des déclencheurs connus, pas une liste d’événements garantie pour chaque ville générée.

Situation Voie définie par le script
Abducted Children Contrat Hunting Hexen dans la ville qui l’a proposé.
Ambushed Trade Routes Contrat Drive Away Bandits, Barbarians ou Nomads, ou Hunting Lindwurms. La voie du contrat Nomads comporte une condition supplémentaire de jour et de probabilité.
Besieged Contrat Siege Fortification, Break Greenskin Siege ou Last Stand.
Conquered Une colonie change de mains lors d’une conquête du monde ou d’un siège.
Disappearing Villagers Contrat Hunting Webknechts, Schrats ou Roaming Beasts dans sa ville d’origine.
Marauding Greenskins Contrat visant un camp de Goblin ou d’Orc, une défense contre les greenskins ou un raid de greenskins.
High Spirits Résultat d’un contrat Obtain Item.
Mirage Sightings Contrat Hunting Ifrits dans sa ville d’origine.
Moving Sands Contrat Hunting Serpents ; la situation de la ville d’origine est soumise à un jet de 50 %.
Raided Actions de raid ou de destruction du monde, ou certains résultats de défense de colonie et de contrats portant sur des lieux annexes.
Rebuilding Effort Une faction reconstruit un lieu annexe endommagé.
Safe Roads L’écran de réussite d’un contrat Patrol admissible offre 33 % de chances d’appliquer la situation à la ville visitée ou à celle de l’employeur.
Slave Revolt Contrat Slave Uprising dans sa ville d’origine.
Terrified Villagers Raid de morts-vivants ou contrat Investigate Cemetery.
Terrifying Nightmares Contrat Hunting Alps dans sa ville d’origine.
Unhold Attacks Contrat Hunting Unholds dans sa ville d’origine.
Well Supplied Un contrat Escort Caravan atteint sa destination sans perdre de chariots.

Quatre scènes d’événement signalent ou prolongent un changement du monde au lieu de le provoquer avec le choix Continue. Civil War Town Conquered lit une nouvelle après la prise de contrôle d’une colonie ; il ne lui ajoute pas Conquered. Les annonces Greenskin et Undead Town Destroyed rapportent elles aussi des actions antérieures du monde : lorsque la destruction permanente est activée, une ville non méridionale est déjà devenue des ruines ou une nécropole des morts-vivants. Si la destruction est désactivée ou si la cible est au sud, ces actions appliquent plutôt Raided pendant 14 jours et ne mettent pas en file une annonce de destruction. Arena Tournament exige qu’une ville du sud affiche déjà Tournament, puis renouvelle sa durée à cinq jours avant la réponse du joueur. L’action de faction ci-dessous constitue une voie possible de création de Tournament dans une ville du sud avec une arène.

L’action de faction en arrière-plan du jeu répertorie 25 autres situations. Elle sélectionne une colonie appartenant à une faction, puis ne continue que si la ville se trouve à plus de 10 cases de carte de votre compagnie, compte moins de deux situations actives et n’a ni Raided, Conquered ou Besieged, ni d’état de pénurie de nourriture. Une faction de maison noble ne considère que les colonies militaires. L’action comporte un jet interne de 2 %, un second jet dépendant de la taille du groupe admissible et une concurrence avec les autres actions de faction ; 2 % ne représente pas la probabilité quotidienne pour chaque ville. Ces états sont possibles, le joueur ne peut pas les provoquer en s’y rendant.

Condition supplémentaire pour la colonie sélectionnée Situations possibles
Une crise majeure est en cours Refugees, inscrit deux fois dans la réserve de sélection.
Taille de la colonie 2 ou plus Warehouse Burned Down, Public Executions.
Taille 2 ou plus ; pas une cité-État Cultist Procession, Archery Contest. L’origine Cultist ajoute une entrée Procession.
Taille 2 ou plus ; ni cité-État ni colonie militaire Collectors. Un Taxidermist ajoute deux entrées à son poids de sélection.
Taille 3 ou plus ; pas d’Ambushed Trade Routes Seasonal Fair.
Colonie non militaire Local Holiday.
Colonie non militaire et pas une cité-État Witch Burnings, Sickness.
Colonie militaire Mustering Troops.
Colonie militaire, sans crise majeure Disbanded Troops ; Preparing Feast si Ambushed Trade Routes est également absent.
Petit ou moyen village de pêcheurs Lost at Sea, Full Nets.
Village de steppe ou agricole, ou cité-État Good Harvest ; Drought pour les villages seulement, pas les cités-États.
Village enneigé Snow Storms.
Petite ou moyenne ville minière Mine Cave In, Rich Veins.
Village forestier ou fort forestier Hunting Season.
Colonie non méridionale avec un temple Ceremonial Season.
Colonie méridionale Sand Storm.
Colonie méridionale avec une arène Bread and Games, sauf si un Tournament est en cours ; Tournament après le jour 10, sauf si Bread and Games est en cours.

La voie aléatoire de Refugees ne fixe aucune échéance. Dans le script des colonies de la version 1.5.2.3, le nettoyage suivant supprime une situation d’expiration nulle à moins qu’un contrat ouvert ou actif ne référence cette instance précise. Entrer dans la ville lance ce nettoyage avant l’actualisation des recrues et boutiques : Refugees obtenu au hasard ne garantit donc pas un bonus durable à la ville. Une instance associée à un contrat peut subsister tant que celui-ci la référence.

Les situations ne sont pas des choix d’événement

Section intitulée « Les situations ne sont pas des choix d’événement »

Un événement est une scène où la compagnie peut choisir une réponse ; une situation est un état attaché à une ville. Un contrat peut créer, supprimer ou résoudre une situation. Un village minier peut subir Mine Cave In ou profiter de Rich Veins ; une colonie de pêche peut connaître Full Nets ou Lost at Sea. Ce sont des exemples d’états pertinents, pas une garantie que chaque mine ou village de pêche en bénéficiera. Pour les révélations détaillées des différentes réponses, consultez les choix d’événement. Pour comparer les services possibles et les types de recrues, consultez les archétypes de colonie.

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