Situations des colonies et évolution des offres

Une colonie nommée ne possède pas une liste permanente d’événements. Elle peut acquérir des situations temporaires par des événements, contrats, crises ou conditions locales. L’écran de la ville affiche les icônes de situation actuelles ; certaines sont liées à des types de lieux particuliers, comme les mines ou les communautés de pêcheurs. La résolution d’un contrat ou la perte d’un lieu annexe peut de nouveau modifier la ville.
Que change une situation active ?
Section intitulée « Que change une situation active ? »Le tableau couvre 42 situations ayant une voie de déclenchement documentée dans la campagne et utilise leurs icônes exactes du jeu. Un effet tel que « objectif de recrutement ×0,5 » multiplie l’objectif de mise à jour de l’effectif ; cela ne signifie pas que la moitié des frères actuellement visibles disparaît immédiatement. Ce sont des modificateurs définis par script, pas le nombre exact d’objets ni le prix proposé aujourd’hui. Plusieurs effets peuvent se cumuler avec les bâtiments, les relations, les lieux annexes et les règles de campagne.
Par exemple, Seasonal Fair augmente l’objectif de recrutement et plusieurs catégories de stock, et ajoute Peddlers à la réserve de recrutement possible. Rich Veins améliore le stock de minerais mais augmente les prix du commerce. Une situation peut aussi modifier les backgrounds qui entrent dans la réserve d’embauche sans utiliser un simple multiplicateur numérique. Une ligne indiquant « aucun multiplicateur direct » peut tout de même compter pour une histoire ou un contrat.
La « durée par défaut du script » est la valeur initiale propre à la situation : 25 scripts fixent de 2 à 7 jours. Les 17 autres indiquent « définie par la source », car leur script de base ne fixe pas de durée en jours. Un contrat ou une action du monde peut définir une autre échéance ou supprimer la situation ; cette colonne ne garantit donc pas combien de jours il en restera lors de votre visite.
Note : le tableau généré, ses commandes et les noms et descriptions des situations restent en anglais (texte source), le temps que leur terminologie soit vérifiée.
| Illustration | Situation | Effet du script pendant son activité | Durée par défaut définie par le script |
|---|---|---|---|
| Abducted Children | Buying prices ×1.25; Selling prices ×0.75; Recruit target ×0.5 | Set by source | |
| Ambushed Trade Routes | Buying prices ×1.2; Selling prices ×1.1; General stock ×0.75 | Set by source | |
| Archery Contest | Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Hunter, Poacher, Witchhunter, Sellsword, Beast Hunter | 3 days (default) | |
| Tournament | Recruit pool may add Gladiator | 5 days (default) | |
| Besieged | Buying prices ×1.25; Food prices ×2.0; Recruit target ×0.5; General stock ×0.5 | Set by source | |
| Bread and Games | Food stock ×1.5; Food prices ×0.9; Recruit pool may add Gladiator | 3 days (default) | |
| Ceremonial Season | Incense prices ×1.5 | 3 days (default) | |
| Collectors | Beast-part prices ×2.0; Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Witchhunter, Beast Hunter, Anatomist | 3 days (default) | |
| Conquered | Selling prices ×0.9; Buying prices ×1.1; General stock ×0.6; Food stock ×0.9 | Set by source | |
| Cultist Procession | Recruit pool may add Cultist | 2 days (default) | |
| Disappearing Villagers | Buying prices ×1.25; Selling prices ×0.75; Recruit target ×0.5 | Set by source | |
| Disbanded Troops | General prices ×0.9; Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Deserter, Militia, Sellsword, Retired Soldier, Squire, Hedge Knight | 4 days (default) | |
| Drought | Food stock ×0.5; Food prices ×2.0; Recruit pool may add Farmhand | 7 days (default) | |
| Full Nets | Food stock ×2.0; Food prices ×0.5 | 3 days (default) | |
| Good Harvest | Food stock ×2.0; Food prices ×0.5 | 7 days (default) | |
| Marauding Greenskins | General stock ×0.75; Recruit target ×0.75 | Set by source | |
| High Spirits | Selling prices ×1.05; Buying prices ×0.95; General stock ×1.1 | Set by source | |
| Hunting Season | Food stock ×2.0; Food prices ×0.5 | 5 days (default) | |
| Local Holiday | Selling prices ×1.05; Buying prices ×0.95; Food stock ×1.5; Food prices ×0.9 | 2 days (default) | |
| Lost at Sea | Food stock ×0.5; Food prices ×2.0; Recruit target ×0.5 | 4 days (default) | |
| Mine Cave In | Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Miner | 5 days (default) | |
| Mirage Sightings | No direct shop or recruit multiplier in this script | Set by source | |
| Moving Sands | Selling prices ×1.1; General stock ×0.85 | Set by source | |
| Mustering Troops | General prices ×1.25; Recruit target ×0.5; General stock ×0.5 | 4 days (default) | |
| Preparing Feast | Food stock ×0.25; Food prices ×2.0 | 3 days (default) | |
| Public Executions | Food stock ×1.35; Food prices ×1.15; Recruit pool may add Executioner | 2 days (default) | |
| Raided | Recruit target ×0.5; General stock ×0.5 | 4 days (default) | |
| Rebuilding Effort | Specialist-shop prices ×1.35; Specialist-shop stock ×0.5 | 5 days (default) | |
| Refugees | General stock ×0.9; Food stock ×0.75; Food prices ×1.25; Recruit pool may add Refugee | Set by source | |
| Rich Veins | Selling prices ×1.1; Buying prices ×1.1; Mineral stock multiplier set to 1.5 | 4 days (default) | |
| Safe Roads | General prices ×1.1; General stock ×1.1 | Set by source | |
| Sand Storm | Buying prices ×1.2; Selling prices ×1.1; General stock ×0.75 | 3 days (default) | |
| Seasonal Fair | General prices ×1.25; General stock ×1.25; Food stock ×1.25; Medical stock ×1.25; Recruit target ×1.25; Recruit pool may add Peddler | 3 days (default) | |
| Sickness | Food prices ×2.0; Medical prices ×3.0; Recruit target ×0.25 | Set by source | |
| Slave Revolt | Recruit target ×0.75; General stock ×0.5 | Set by source | |
| Snow Storms | Buying prices ×1.2; Selling prices ×1.1; General stock ×0.75 | 3 days (default) | |
| Terrified Villagers | Buying prices ×1.25; Selling prices ×0.75; Recruit target ×0.5 | Set by source | |
| Terrifying Nightmares | Recruit target ×0.75 | Set by source | |
| Unhold Attacks | Buying prices ×1.1; Selling prices ×0.9; General stock ×0.9; Recruit target ×0.75 | Set by source | |
| Warehouse Burned Down | Buying prices ×1.25; Selling prices ×1.05; General stock ×0.5 | 5 days (default) | |
| Well Supplied | General prices ×0.9; General stock ×1.15 | Set by source | |
| Witch Burnings | Food stock ×1.35; Food prices ×1.15; Recruit pool may add Witchhunter | 3 days (default) |
Aucune entrée correspondante.
Quelles actions peuvent créer une situation ?
Section intitulée « Quelles actions peuvent créer une situation ? »Les scripts 1.5.2.3 relient explicitement ces 17 situations à un contrat ou à une action du monde. Un contrat ajoute souvent sa situation à sa ville d’origine pendant qu’il est actif ; l’écran de réussite ou d’échec peut en créer une autre. Ce sont des déclencheurs connus, pas une liste d’événements garantie pour chaque ville générée.
| Situation | Voie définie par le script |
|---|---|
| Abducted Children | Contrat Hunting Hexen dans la ville qui l’a proposé. |
| Ambushed Trade Routes | Contrat Drive Away Bandits, Barbarians ou Nomads, ou Hunting |
| Besieged | Contrat Siege Fortification, Break Greenskin Siege ou Last Stand. |
| Conquered | Une colonie change de mains lors d’une conquête du monde ou d’un siège. |
| Disappearing Villagers | Contrat Hunting |
| Marauding Greenskins | Contrat visant un camp de Goblin ou d’Orc, une défense contre les greenskins ou un raid de greenskins. |
| High Spirits | Résultat d’un contrat Obtain Item. |
| Mirage Sightings | Contrat Hunting |
| Moving Sands | Contrat Hunting |
| Raided | Actions de raid ou de destruction du monde, ou certains résultats de défense de colonie et de contrats portant sur des lieux annexes. |
| Rebuilding Effort | Une faction reconstruit un lieu annexe endommagé. |
| Safe Roads | L’écran de réussite d’un contrat Patrol admissible offre 33 % de chances d’appliquer la situation à la ville visitée ou à celle de l’employeur. |
| Slave Revolt | Contrat Slave Uprising dans sa ville d’origine. |
| Terrified Villagers | Raid de morts-vivants ou contrat Investigate Cemetery. |
| Terrifying Nightmares | Contrat Hunting Alps dans sa ville d’origine. |
| Contrat Hunting Unholds dans sa ville d’origine. | |
| Well Supplied | Un contrat Escort Caravan atteint sa destination sans perdre de chariots. |
Quatre scènes d’événement signalent ou prolongent un changement du monde au lieu de le provoquer avec le choix Continue. Civil War Town Conquered lit une nouvelle après la prise de contrôle d’une colonie ; il ne lui ajoute pas Conquered. Les annonces Greenskin et Undead Town Destroyed rapportent elles aussi des actions antérieures du monde : lorsque la destruction permanente est activée, une ville non méridionale est déjà devenue des ruines ou une nécropole des morts-vivants. Si la destruction est désactivée ou si la cible est au sud, ces actions appliquent plutôt Raided pendant 14 jours et ne mettent pas en file une annonce de destruction. Arena Tournament exige qu’une ville du sud affiche déjà Tournament, puis renouvelle sa durée à cinq jours avant la réponse du joueur. L’action de faction ci-dessous constitue une voie possible de création de Tournament dans une ville du sud avec une arène.
Changements de situation selon le type de colonie
Section intitulée « Changements de situation selon le type de colonie »L’action de faction en arrière-plan du jeu répertorie 25 autres situations. Elle sélectionne une colonie appartenant à une faction, puis ne continue que si la ville se trouve à plus de 10 cases de carte de votre compagnie, compte moins de deux situations actives et n’a ni Raided, Conquered ou Besieged, ni d’état de pénurie de nourriture. Une faction de maison noble ne considère que les colonies militaires. L’action comporte un jet interne de 2 %, un second jet dépendant de la taille du groupe admissible et une concurrence avec les autres actions de faction ; 2 % ne représente pas la probabilité quotidienne pour chaque ville. Ces états sont possibles, le joueur ne peut pas les provoquer en s’y rendant.
| Condition supplémentaire pour la colonie sélectionnée | Situations possibles |
|---|---|
| Une crise majeure est en cours | Refugees, inscrit deux fois dans la réserve de sélection. |
| Taille de la colonie 2 ou plus | Warehouse Burned Down, Public Executions. |
| Taille 2 ou plus ; pas une cité-État | Cultist Procession, Archery Contest. L’origine Cultist ajoute une entrée Procession. |
| Taille 2 ou plus ; ni cité-État ni colonie militaire | Collectors. Un Taxidermist ajoute deux entrées à son poids de sélection. |
| Taille 3 ou plus ; pas d’Ambushed Trade Routes | Seasonal Fair. |
| Colonie non militaire | Local Holiday. |
| Colonie non militaire et pas une cité-État | Witch Burnings, Sickness. |
| Colonie militaire | Mustering Troops. |
| Colonie militaire, sans crise majeure | Disbanded Troops ; Preparing Feast si Ambushed Trade Routes est également absent. |
| Petit ou moyen village de pêcheurs | Lost at Sea, Full Nets. |
| Village de steppe ou agricole, ou cité-État | Good Harvest ; Drought pour les villages seulement, pas les cités-États. |
| Village enneigé | Snow Storms. |
| Petite ou moyenne ville minière | Mine Cave In, Rich Veins. |
| Village forestier ou fort forestier | Hunting Season. |
| Colonie non méridionale avec un temple | Ceremonial Season. |
| Colonie méridionale | Sand Storm. |
| Colonie méridionale avec une arène |
La voie aléatoire de Refugees ne fixe aucune échéance. Dans le script des colonies de la version 1.5.2.3, le nettoyage suivant supprime une situation d’expiration nulle à moins qu’un contrat ouvert ou actif ne référence cette instance précise. Entrer dans la ville lance ce nettoyage avant l’actualisation des recrues et boutiques : Refugees obtenu au hasard ne garantit donc pas un bonus durable à la ville. Une instance associée à un contrat peut subsister tant que celui-ci la référence.
Les situations ne sont pas des choix d’événement
Section intitulée « Les situations ne sont pas des choix d’événement »Un événement est une scène où la compagnie peut choisir une réponse ; une situation est un état attaché à une ville. Un contrat peut créer, supprimer ou résoudre une situation. Un village minier peut subir Mine Cave In ou profiter de Rich Veins ; une colonie de pêche peut connaître Full Nets ou Lost at Sea. Ce sont des exemples d’états pertinents, pas une garantie que chaque mine ou village de pêche en bénéficiera. Pour les révélations détaillées des différentes réponses, consultez les choix d’événement. Pour comparer les services possibles et les types de recrues, consultez les archétypes de colonie.
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