Services des colonies et recrues

La carte génère des villes nommées à partir de 47 archétypes de colonie. Le nom d’une ville ne correspond pas à une liste fixe de boutiques. Utilisez cette référence pour choisir des destinations prometteuses, puis vérifiez les bâtiments, les recrues, les lieux annexes et les situations actuelles de cette ville.
Quels services peuvent être présents ?
Section intitulée « Quels services peuvent être présents ? »Le script de chaque archétype place un service Hiring et un Marketplace. Les « services spécialisés fixes » ci-dessous sont ajoutés sans branche aléatoire ou conditionnelle. Les « services conditionnels » peuvent dépendre d’un jet, des emplacements de bâtiment restants, d’une vérification de disponibilité à l’échelle de la campagne ou d’un DLC ; la liste indique ce qui est possible, pas garanti.
Par exemple, un small mining village peut ajouter un armurier ou un forgeron d’armes, mais aucun n’est fixe. Un large farming fort prévoit par script les deux forgerons et une salle d’entraînement. Une southern city-state prévoit un alchimiste et un temple ; son arène et ses forges dépendent de branches conditionnelles. Un Marketplace peut proposer des provisions générales et de l’équipement d’occasion ; les forgerons et les fabricants d’arcs spécialisés sont des pistes plus prometteuses pour leur spécialité, mais le stock et les prix varient encore.
Un lieu annexe actif peut aussi ajouter sa marchandise commerciale au stock possible du marché de la ville. Repérez le lieu sur la carte du monde avant de faire un détour commercial ; la présence du lieu associé ne garantit pas que la marchandise soit en stock lors de cette visite.
| Lieu annexe actif | Marchandise commerciale possible |
|---|---|
Combien de recrues ?
Section intitulée « Combien de recrues ? »Lors d’une mise à jour de l’effectif, l’objectif nordique sans modificateurs part de 3 recrues dans une petite colonie, 5 dans une colonie moyenne et 7 dans une grande. L’objectif supérieur ajoute le nombre de lieux annexes actifs. Les cités-États du sud ajoutent 2 à l’objectif inférieur et 1 au supérieur. Le tableau indique pour chaque script son objectif inférieur et le maximum si tous les lieux annexes autorisés sont actifs : par exemple 3–6 pour un petit village autorisé à en accueillir trois. C’est une plage de planification, pas la garantie que ce nombre de personnes vous attend actuellement.
Les relations inférieures à 50 réduisent les deux objectifs. Les situations temporaires peuvent les multiplier ; les origines de campagne peuvent les augmenter. Lors de la mise à jour de la ville, des candidats déjà présents peuvent rester tandis que d’autres sont retirés ; les lieux annexes, bâtiments, situations et l’origine modifient aussi la réserve de départ. Les « backgrounds fréquents de base » dans chaque ligne détaillée sont des candidats initiaux pondérés, pas une liste garantie ni un nombre fixe. Le délai de mise à jour ordinaire est de deux jours ; une visite rapprochée ne provoque donc pas nécessairement son actualisation.
Note : le tableau généré, ses commandes et les noms et descriptions de fiches restent en anglais (texte source), le temps que leur terminologie soit vérifiée.
| Illustration | Type de localité | Nombre de recrues de base | Services spécialisés |
|---|---|---|---|
Southern City-StateVoir les détails
| 9–14 | Fixed: Alchemist, Temple; Possible: Arena, Armorsmith, Taxidermist, Weaponsmith | |
Large Coastal FortVoir les détails
| 7–12 | Fixed: Port, Tavern, Training Hall; Possible: Armorsmith, Weaponsmith | |
Large Farming FortVoir les détails
| 7–12 | Fixed: Armorsmith, Training Hall, Weaponsmith; Possible: Fletcher, Tavern, Temple | |
Large Farming VillageVoir les détails
| 7–13 | Fixed: Barber, Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Fletcher | |
Large Fishing VillageVoir les détails
| 7–13 | Fixed: Port, Tavern, Temple; Possible: Barber, Training Hall | |
Large Forest FortVoir les détails
| 7–12 | Fixed: Armorsmith, Fletcher, Weaponsmith; Possible: Tavern, Training Hall | |
Large Lumber VillageVoir les détails
| 7–13 | Fixed: Fletcher, Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Taxidermist, Training Hall | |
Large Mountains FortVoir les détails
| 7–12 | Fixed: Armorsmith, Tavern, Training Hall, Weaponsmith; Possible: None listed | |
Large Snow FortVoir les détails
| 7–12 | Fixed: Armorsmith, Training Hall, Weaponsmith; Possible: Tavern, Temple | |
Large Snow VillageVoir les détails
| 7–13 | Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Training Hall, Weaponsmith | |
Large Steppe FortVoir les détails
| 7–12 | Fixed: Armorsmith, Training Hall; Possible: Fletcher, Tavern, Temple, Weaponsmith | |
Large Steppe VillageVoir les détails
| 7–13 | Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Fletcher, Training Hall | |
Large Swamp VillageVoir les détails
| 7–13 | Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Fletcher, Taxidermist, Training Hall | |
Large Tundra FortVoir les détails
| 7–12 | Fixed: Armorsmith, Training Hall, Weaponsmith; Possible: Tavern, Temple | |
Large Tundra VillageVoir les détails
| 7–13 | Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Taxidermist, Training Hall, Weaponsmith | |
Medium Coastal FortVoir les détails
| 5–9 | Fixed: Port; Possible: Armorsmith, Kennel, Tavern, Temple, Weaponsmith | |
Medium Farming FortVoir les détails
| 5–9 | Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern, Temple | |
Medium Farming VillageVoir les détails
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Barber, Temple | |
Medium Fishing VillageVoir les détails
| 5–9 | Fixed: Port, Tavern; Possible: Barber, Temple | |
Medium Forest FortVoir les détails
| 5–9 | Fixed: Fletcher; Possible: Armorsmith, Kennel, Tavern, Temple, Weaponsmith | |
Medium Lumber VillageVoir les détails
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Barber, Fletcher, Taxidermist, Temple | |
Medium Mining VillageVoir les détails
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Armorsmith, Temple, Weaponsmith | |
Medium Mountains FortVoir les détails
| 5–9 | Fixed: Armorsmith, Tavern, Weaponsmith; Possible: None listed | |
Medium Snow FortVoir les détails
| 5–9 | Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern, Temple | |
Medium Snow VillageVoir les détails
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Armorsmith, Barber, Weaponsmith | |
Medium Steppe FortVoir les détails
| 5–9 | Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Fletcher, Kennel, Temple | |
Medium Steppe VillageVoir les détails
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Barber, Fletcher, Temple | |
Medium Swamp FortVoir les détails
| 5–9 | Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern, Temple | |
Medium Swamp VillageVoir les détails
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Barber, Taxidermist, Temple | |
Medium Tundra FortVoir les détails
| 5–9 | Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern | |
Medium Tundra VillageVoir les détails
| 5–9 | Fixed: Tavern; Possible: Armorsmith, Barber, Taxidermist, Temple | |
Small Coastal FortVoir les détails
| 3–6 | Fixed: Port; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Farming FortVoir les détails
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Farming VillageVoir les détails
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Tavern, Temple | |
Small Fishing VillageVoir les détails
| 3–6 | Fixed: Port; Possible: Temple | |
Small Forest FortVoir les détails
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Fletcher, Kennel | |
Small Lumber VillageVoir les détails
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Fletcher, Taxidermist | |
Small Mining VillageVoir les détails
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Fletcher, Taxidermist, Weaponsmith | |
Small Mountains FortVoir les détails
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Snow FortVoir les détails
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Snow VillageVoir les détails
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Weaponsmith | |
Small Steppe FortVoir les détails
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Steppe VillageVoir les détails
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Fletcher, Tavern, Temple | |
Small Swamp FortVoir les détails
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Swamp VillageVoir les détails
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Taxidermist, Temple | |
Small Tundra FortVoir les détails
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith | |
Small Tundra VillageVoir les détails
| 3–6 | Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Taxidermist, Temple, Weaponsmith |
Aucune entrée correspondante.
Examiner la ville où vous êtes arrivé
Section intitulée « Examiner la ville où vous êtes arrivé »Les sept illustrations de colonies de ce tableau correspondent aux sprites du jeu pour les villages et forts petits, moyens et grands, ainsi qu’au sprite de cité-État ; plusieurs archétypes partagent volontairement un sprite de même taille. C’est l’écran réel de la ville qui détermine la présence des armuriers, forgerons d’armes, fabricants d’arcs, chenils, temples, tavernes, taxidermistes, barbiers, salles d’entraînement, alchimistes, arènes ou ports conditionnels. Les fermes, mines, tours de guet et autres lieux annexes voisins influent aussi sur les marchandises et le recrutement, et peuvent être endommagés ou reconstruits. Pour les prix, le stock et les difficultés temporaires, consultez les situations des colonies ; pour les maisons et les camps hostiles, retournez à la carte du monde.
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