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Services des colonies et recrues

Illustration d’un grand fort du nord

La carte génère des villes nommées à partir de 47 archétypes de colonie. Le nom d’une ville ne correspond pas à une liste fixe de boutiques. Utilisez cette référence pour choisir des destinations prometteuses, puis vérifiez les bâtiments, les recrues, les lieux annexes et les situations actuelles de cette ville.

Le script de chaque archétype place un service Hiring et un Marketplace. Les « services spécialisés fixes » ci-dessous sont ajoutés sans branche aléatoire ou conditionnelle. Les « services conditionnels » peuvent dépendre d’un jet, des emplacements de bâtiment restants, d’une vérification de disponibilité à l’échelle de la campagne ou d’un DLC ; la liste indique ce qui est possible, pas garanti.

Par exemple, un small mining village peut ajouter un armurier ou un forgeron d’armes, mais aucun n’est fixe. Un large farming fort prévoit par script les deux forgerons et une salle d’entraînement. Une southern city-state prévoit un alchimiste et un temple ; son arène et ses forges dépendent de branches conditionnelles. Un Marketplace peut proposer des provisions générales et de l’équipement d’occasion ; les forgerons et les fabricants d’arcs spécialisés sont des pistes plus prometteuses pour leur spécialité, mais le stock et les prix varient encore.

Un lieu annexe actif peut aussi ajouter sa marchandise commerciale au stock possible du marché de la ville. Repérez le lieu sur la carte du monde avant de faire un détour commercial ; la présence du lieu associé ne garantit pas que la marchandise soit en stock lors de cette visite.

Lieu annexe actif Marchandise commerciale possible
Sprite d'Amber Collector sur la carte du monde Amber Collector Amber Shards
Sprite de Wool Spinner sur la carte du monde Wool Spinner Cloth Rolls
Sprite de Surface Copper Vein sur la carte du monde Surface Copper Vein Copper Ingots
Sprite de Dye Maker sur la carte du monde Dye Maker Dyes
Sprite de Trapper sur la carte du monde Trapper Furs
Sprite d'Incense Dryer sur la carte du monde Incense Dryer Incense
Sprite de Peat Pit sur la carte du monde Peat Pit Peat Bricks
Sprite de Lumber Camp sur la carte du monde Lumber Camp Quality Wood
Sprite de Salt Mine sur la carte du monde Salt Mine Salt
Sprite de Silk Farm sur la carte du monde Silk Farm Silk
Sprite de Plantation sur la carte du monde Plantation Spices
Sprite de Gem Mine sur la carte du monde Gem Mine Uncut Gems

Lors d’une mise à jour de l’effectif, l’objectif nordique sans modificateurs part de 3 recrues dans une petite colonie, 5 dans une colonie moyenne et 7 dans une grande. L’objectif supérieur ajoute le nombre de lieux annexes actifs. Les cités-États du sud ajoutent 2 à l’objectif inférieur et 1 au supérieur. Le tableau indique pour chaque script son objectif inférieur et le maximum si tous les lieux annexes autorisés sont actifs : par exemple 3–6 pour un petit village autorisé à en accueillir trois. C’est une plage de planification, pas la garantie que ce nombre de personnes vous attend actuellement.

Les relations inférieures à 50 réduisent les deux objectifs. Les situations temporaires peuvent les multiplier ; les origines de campagne peuvent les augmenter. Lors de la mise à jour de la ville, des candidats déjà présents peuvent rester tandis que d’autres sont retirés ; les lieux annexes, bâtiments, situations et l’origine modifient aussi la réserve de départ. Les « backgrounds fréquents de base » dans chaque ligne détaillée sont des candidats initiaux pondérés, pas une liste garantie ni un nombre fixe. Le délai de mise à jour ordinaire est de deux jours ; une visite rapprochée ne provoque donc pas nécessairement son actualisation.

Note : le tableau généré, ses commandes et les noms et descriptions de fiches restent en anglais (texte source), le temps que leur terminologie soit vérifiée.

47 archétypes de localités générés
IllustrationType de localitéNombre de recrues de baseServices spécialisés
Southern City-State
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Slave, Caravan Hand, Beggar, Daytaler
Nombre maximal de sites rattachés
6
9–14Fixed: Alchemist, Temple; Possible: Arena, Armorsmith, Taxidermist, Weaponsmith
Large Coastal Fort
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Raider, Caravan Hand, Fisherman, Militia
Nombre maximal de sites rattachés
5
7–12Fixed: Port, Tavern, Training Hall; Possible: Armorsmith, Weaponsmith
Large Farming Fort
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Deserter, Farmhand, Militia, Miller
Nombre maximal de sites rattachés
5
7–12Fixed: Armorsmith, Training Hall, Weaponsmith; Possible: Fletcher, Tavern, Temple
Large Farming Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Farmhand, Miller, Beggar, Daytaler
Nombre maximal de sites rattachés
6
7–13Fixed: Barber, Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Fletcher
Large Fishing Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Fisherman, Beggar, Caravan Hand, Daytaler
Nombre maximal de sites rattachés
6
7–13Fixed: Port, Tavern, Temple; Possible: Barber, Training Hall
Large Forest Fort
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Bowyer, Militia, Hunter, Lumberjack
Nombre maximal de sites rattachés
5
7–12Fixed: Armorsmith, Fletcher, Weaponsmith; Possible: Tavern, Training Hall
Large Lumber Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Bowyer, Hunter, Lumberjack, Poacher
Nombre maximal de sites rattachés
6
7–13Fixed: Fletcher, Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Taxidermist, Training Hall
Large Mountains Fort
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Militia, Miner, Sellsword, Apprentice
Nombre maximal de sites rattachés
5
7–12Fixed: Armorsmith, Tavern, Training Hall, Weaponsmith; Possible: None listed
Large Snow Fort
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Militia, Wildman, Raider, Vagabond
Nombre maximal de sites rattachés
5
7–12Fixed: Armorsmith, Training Hall, Weaponsmith; Possible: Tavern, Temple
Large Snow Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Brawler, Militia, Poacher, Wildman
Nombre maximal de sites rattachés
6
7–13Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Training Hall, Weaponsmith
Large Steppe Fort
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Caravan Hand, Militia, Adventurous Noble, Sellsword
Nombre maximal de sites rattachés
5
7–12Fixed: Armorsmith, Training Hall; Possible: Fletcher, Tavern, Temple, Weaponsmith
Large Steppe Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Caravan Hand, Militia, Beggar, Minstrel
Nombre maximal de sites rattachés
6
7–13Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Fletcher, Training Hall
Large Swamp Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Militia, Ratcatcher, Wildman, Beggar
Nombre maximal de sites rattachés
6
7–13Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Fletcher, Taxidermist, Training Hall
Large Tundra Fort
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Brawler, Militia, Wildman, Shepherd
Nombre maximal de sites rattachés
5
7–12Fixed: Armorsmith, Training Hall, Weaponsmith; Possible: Tavern, Temple
Large Tundra Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Militia, Brawler, Cultist, Daytaler
Nombre maximal de sites rattachés
6
7–13Fixed: Tavern, Temple; Possible: Armorsmith, Barber, Taxidermist, Training Hall, Weaponsmith
Medium Coastal Fort
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Fisherman, Militia, Adventurous Noble, Raider
Nombre maximal de sites rattachés
4
5–9Fixed: Port; Possible: Armorsmith, Kennel, Tavern, Temple, Weaponsmith
Medium Farming Fort
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Deserter, Retired Soldier, Squire, Gambler
Nombre maximal de sites rattachés
4
5–9Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern, Temple
Medium Farming Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Farmhand, Daytaler, Militia, Miller
Nombre maximal de sites rattachés
4
5–9Fixed: Tavern; Possible: Barber, Temple
Medium Fishing Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Fisherman, Beggar, Apprentice, Brawler
Nombre maximal de sites rattachés
4
5–9Fixed: Port, Tavern; Possible: Barber, Temple
Medium Forest Fort
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Bowyer, Lumberjack, Militia, Wildman
Nombre maximal de sites rattachés
4
5–9Fixed: Fletcher; Possible: Armorsmith, Kennel, Tavern, Temple, Weaponsmith
Medium Lumber Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Lumberjack, Bowyer, Hunter, Poacher
Nombre maximal de sites rattachés
4
5–9Fixed: Tavern; Possible: Barber, Fletcher, Taxidermist, Temple
Medium Mining Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Miner, Apprentice, Brawler, Caravan Hand
Nombre maximal de sites rattachés
4
5–9Fixed: Tavern; Possible: Armorsmith, Temple, Weaponsmith
Medium Mountains Fort
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Apprentice, Mason, Militia, Miner
Nombre maximal de sites rattachés
4
5–9Fixed: Armorsmith, Tavern, Weaponsmith; Possible: None listed
Medium Snow Fort
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Wildman, Brawler, Vagabond, Apprentice
Nombre maximal de sites rattachés
4
5–9Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern, Temple
Medium Snow Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Poacher, Brawler, Daytaler, Gravedigger
Nombre maximal de sites rattachés
4
5–9Fixed: Tavern; Possible: Armorsmith, Barber, Weaponsmith
Medium Steppe Fort
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Militia, Caravan Hand, Retired Soldier, Apprentice
Nombre maximal de sites rattachés
4
5–9Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Fletcher, Kennel, Temple
Medium Steppe Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Caravan Hand, Daytaler, Refugee, Apprentice
Nombre maximal de sites rattachés
4
5–9Fixed: Tavern; Possible: Barber, Fletcher, Temple
Medium Swamp Fort
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Militia, Witchhunter, Apprentice, Houndmaster
Nombre maximal de sites rattachés
4
5–9Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern, Temple
Medium Swamp Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Beggar, Cultist, Daytaler, Militia
Nombre maximal de sites rattachés
4
5–9Fixed: Tavern; Possible: Barber, Taxidermist, Temple
Medium Tundra Fort
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Militia, Wildman, Deserter, Retired Soldier
Nombre maximal de sites rattachés
4
5–9Fixed: Armorsmith, Weaponsmith; Possible: Kennel, Tavern
Medium Tundra Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Brawler, Beggar, Bowyer, Butcher
Nombre maximal de sites rattachés
4
5–9Fixed: Tavern; Possible: Armorsmith, Barber, Taxidermist, Temple
Small Coastal Fort
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Fisherman, Militia, Raider, Houndmaster
Nombre maximal de sites rattachés
3
3–6Fixed: Port; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith
Small Farming Fort
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Farmhand, Militia, Deserter, Retired Soldier
Nombre maximal de sites rattachés
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith
Small Farming Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Farmhand, Daytaler, Miller, Beggar
Nombre maximal de sites rattachés
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Tavern, Temple
Small Fishing Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Fisherman, Beggar, Vagabond, Daytaler
Nombre maximal de sites rattachés
3
3–6Fixed: Port; Possible: Temple
Small Forest Fort
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Hunter, Militia, Deserter, Retired Soldier
Nombre maximal de sites rattachés
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Fletcher, Kennel
Small Lumber Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Lumberjack, Poacher, Bowyer, Hunter
Nombre maximal de sites rattachés
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Fletcher, Taxidermist
Small Mining Village
Voir les détails
Origines fréquentes des recrues ordinaires
Miner, Apprentice, Beggar, Brawler
Nombre maximal de sites rattachés
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Fletcher, Taxidermist, Weaponsmith
Small Mountains Fort
Voir les détails
Origines fréquentes des recrues ordinaires
Militia, Deserter, Retired Soldier, Apprentice
Nombre maximal de sites rattachés
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith
Small Snow Fort
Voir les détails
Origines fréquentes des recrues ordinaires
Militia, Deserter, Retired Soldier, Beggar
Nombre maximal de sites rattachés
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith
Small Snow Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Brawler, Wildman, Beggar, Cultist
Nombre maximal de sites rattachés
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Weaponsmith
Small Steppe Fort
Voir les détails
Origines fréquentes des recrues ordinaires
Caravan Hand, Militia, Deserter, Retired Soldier
Nombre maximal de sites rattachés
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith
Small Steppe Village
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Origines fréquentes des recrues ordinaires
Daytaler, Apprentice, Beggar, Brawler
Nombre maximal de sites rattachés
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Fletcher, Tavern, Temple
Small Swamp Fort
Voir les détails
Origines fréquentes des recrues ordinaires
Militia, Ratcatcher, Cultist, Houndmaster
Nombre maximal de sites rattachés
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith
Small Swamp Village
Voir les détails
Origines fréquentes des recrues ordinaires
Cultist, Daytaler, Poacher, Ratcatcher
Nombre maximal de sites rattachés
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Taxidermist, Temple
Small Tundra Fort
Voir les détails
Origines fréquentes des recrues ordinaires
Militia, Deserter, Retired Soldier, Apprentice
Nombre maximal de sites rattachés
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Armorsmith, Kennel, Weaponsmith
Small Tundra Village
Voir les détails
Origines fréquentes des recrues ordinaires
Daytaler, Wildman, Brawler, Farmhand
Nombre maximal de sites rattachés
3
3–6Fixed: None beyond hiring and market; Possible: Taxidermist, Temple, Weaponsmith

Les sept illustrations de colonies de ce tableau correspondent aux sprites du jeu pour les villages et forts petits, moyens et grands, ainsi qu’au sprite de cité-État ; plusieurs archétypes partagent volontairement un sprite de même taille. C’est l’écran réel de la ville qui détermine la présence des armuriers, forgerons d’armes, fabricants d’arcs, chenils, temples, tavernes, taxidermistes, barbiers, salles d’entraînement, alchimistes, arènes ou ports conditionnels. Les fermes, mines, tours de guet et autres lieux annexes voisins influent aussi sur les marchandises et le recrutement, et peuvent être endommagés ou reconstruits. Pour les prix, le stock et les difficultés temporaires, consultez les situations des colonies ; pour les maisons et les camps hostiles, retournez à la carte du monde.

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