Camps ennemis : défenseurs, fortifications et butin

Les scripts de construction des camps de faction de l’archive 1.5.2.3 fournie font référence à 28 classes ordinaires de lieux hostiles. Il s’agit d’une carte des camps possibles, pas d’une liste dont l’apparition est garantie dans une campagne. Les noms ci-dessous sont des libellés lisibles des types de scripts ; les noms générés des camps et leurs défenseurs varient. Pour les combats et récompenses fixes, consultez Legendary.
La colonne « défenseurs » désigne la réserve d’apparition du camp, et non sa garnison exacte. La colonne « fortifications » indique les défenses de la carte de bataille définies par le script du camp ; le repérage, le terrain et votre effectif actuel comptent aussi. Les exemples de butin décrivent des tirages propres au lieu en plus de l’équipement ennemi ; ils ne garantissent aucun butin. Les rencontres ennemies détaillent les combattants et leur équipement possible.
Brigands
Section intitulée « Brigands »| Type de camp | Défenseurs possibles | Fortifications sur la carte de bataille |
|---|---|---|
| Repaire (Hideout) | Défenseurs brigands ou maraudeurs, selon le tirage de maraudeurs de la campagne | Aucune |
| Camp | Défenseurs brigands ou maraudeurs | Palissade |
| Ruines (Ruins) | Défenseurs brigands ou maraudeurs | Murs et palissade |
Un camp de brigands peut tirer des
couronnes, des fournitures de réparation, des
munitions, de la nourriture et des objets de valeur comme des
fourrures ou de l’
argenterie. Pour ces trois types, le tirage ordinaire d’objet nommé favorise aussi les boucliers de brigands ; un bouclier nommé est possible, jamais garanti. Un lieu en ruines offre une couverture différente d’un simple repaire, même si la réserve de défenseurs est similaire.
Barbares
Section intitulée « Barbares »
| Type de camp | Défenseurs possibles | Fortifications sur la carte de bataille |
|---|---|---|
| Abri (Shelter) | Réserve d’apparition barbare | Aucune |
| Camp | Réserve d’apparition barbare | Aucune |
| Sanctuaire (Sanctuary) | Réserve d’apparition barbare | Aucune |
Les trois lieux partagent la même réserve de défenseurs, mais leurs scripts utilisent des ressources initiales différentes ; « pas de murs » ne signifie pas « facile ». Leur butin propre peut inclure des couronnes, des fournitures de réparation, de la nourriture et des fourrures. Le tirage d’objets nommés peut favoriser les armes, armures et casques barbares. L’image de l’abri illustre cette famille ; la neige peut modifier le sprite d’un lieu sur la carte.
Gobelins
Section intitulée « Gobelins »
| Type de camp | Défenseurs possibles | Fortifications sur la carte de bataille |
|---|---|---|
| Repaire (Hideout) | Défenseurs gobelins | Aucune |
| Camp | Réserve gobeline de niveau supérieur, pouvant inclure un Shaman ou un Overseer | Palissade |
| Ruines (Ruins) | Défenseurs gobelins | Murs |
| Avant-poste (Outpost) | Réserve gobeline de niveau supérieur | Murs et palissade |
| Colonie (Settlement) | Réserve gobeline de niveau supérieur | Murs |
Les lieux gobelins peuvent tirer des munitions, de la nourriture et des objets de valeur, notamment des babioles fabriquées par les gobelins ; avec Beasts & Exploration, le script de l’Outpost peut aussi placer des accessoires d’armure dans le trésor. Une réserve de niveau supérieur ne signifie pas que chaque garnison comprend un Shaman. La Goblin City, Rul’gazhix, unique, a sa propre rencontre fixe et ne fait pas partie de ces cinq types de camp.
| Type de camp | Défenseurs possibles | Fortifications sur la carte de bataille |
|---|---|---|
| Tentes (Tents) | Défenseurs nomades | Aucune |
| Camp caché (Hidden camp) | Défenseurs nomades | Aucune |
| Ruines (Ruins) | Défenseurs nomades | Murs |
| Cité de tentes (Tent city) | Défenseurs nomades | Aucune |
Ces camps de Blazing Deserts peuvent tirer des couronnes, des provisions, de la nourriture et des marchandises commerciales du sud. Le trésor d’une Tent city peut contenir de l’encens (
Incense), de la soie (
Silk) ou des épices (
Spices) ; le tirage d’objets nommés peut favoriser les boucliers du sud. Ce tableau décrit les types de scripts, sans garantir que chaque campagne dans le désert génère les quatre.
| Type de camp | Défenseurs possibles | Fortifications sur la carte de bataille |
|---|---|---|
| Repaire (Hideout) | Young Orcs uniquement | Aucune |
| Grotte (Cave) | Berserkers uniquement | Aucune |
| Camp | Réserve de défenseurs orcs | Aucune |
| Ruines (Ruins) | Young Orcs et Berserkers | Murs |
| Colonie (Settlement) | Réserve orque de niveau supérieur | Aucune |
Un camp orc peut tirer des fournitures de réparation, de la
Strange Meat et des marchandises de valeur comme des fourrures ou du cuivre ; les tirages ordinaires d’objets nommés peuvent favoriser les armes et boucliers orcs. La réserve de niveau supérieur d’un Settlement représente une menace différente d’un repaire de Young Orcs, même si aucun des deux n’a de fortification définie par le script.
Morts-vivants
Section intitulée « Morts-vivants »
| Type de camp | Défenseurs possibles | Fortifications sur la carte de bataille |
|---|---|---|
| Repaire (Hideout) | Zombies, avec parfois des ghouls ou ghosts | Aucune |
| Cimetière (Graveyard) | Zombies, ghouls ou ghosts, selon le tirage de la réserve | Murs |
| Crypte (Crypt) | Zombies et ghosts, ou groupe de |
Murs |
| Repaire de necromancer (Necromancer’s lair) | Groupe de necromancers | Aucune |
| Ruines (Ruins) | Groupe de zombies, groupe de necromancers ou Ancient Dead | Murs |
| Fosse commune (Mass grave) | Ancient Dead | Aucune |
| Château enfoui (Buried castle) | Ancient Dead | Murs |
| Sabbat de vampires (Vampire coven) | Murs |
Le butin des morts-vivants dépend fortement du lieu. Le trésor d’un Buried castle comprend de l’argenterie, des gemmes, des
pièces d’or antiques et un
tome orné ; un Vampire coven peut tirer de la nourriture et des objets de valeur. Les Mass graves, Buried castles et Vampire covens peuvent favoriser les armes ou boucliers nommés des morts-vivants dans le tirage ordinaire du lieu. Cela n’en fait pas le Black Monolith à récompense fixe.
Décider d’attaquer
Section intitulée « Décider d’attaquer »Vérifiez la garnison réelle, les fortifications et l’état de préparation de la compagnie avant d’entrer. Des murs ou une palissade modifient le début du combat ; une réserve d’apparition plus puissante peut compter même sur un lieu sans fortifications. Le script du lieu tire la chance d’obtenir un objet nommé selon ses ressources et sa distance aux colonies, avec au plus deux tentatives ; éliminer un type de camp ne garantit donc aucune récompense. Pour les équipements possibles, comparez les objets nommés et les ennemis. Pour les colonies et les relations entre maisons aux alentours, retournez à la carte du monde.
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