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Carte du monde : colonies, maisons et camps

Illustration d’une cité-État du sud

Examiner une destination avant de prendre la route

Section intitulée « Examiner une destination avant de prendre la route »

La carte du monde présente des colonies à visiter, des factions à servir ou à contrarier et des lieux hostiles à repérer ou à attaquer. Les noms et la disposition changent à chaque campagne. Les images ci-dessous sont des exemples tirés de l’archive du jeu 1.5.2.3 fournie ; elles ne représentent ni une carte fixe ni une promesse sur les stocks d’une colonie particulière ou les défenseurs d’un camp. Consultez les règles de campagne pour l’entretien de la compagnie et les règles des contrats avant d’accepter une mission.

Les colonies varient par leur taille, leurs marchandises, leurs recrues et les services disponibles. Un village de pêcheurs, une colonie minière et un siège fortifié peuvent donc répondre à des besoins différents ; toutefois, les bâtiments et les offres affichés dans votre ville comptent davantage que son nom. Vérifiez le marché, les recrues, les contrats et la situation actuelle avant de prévoir un achat ou un trajet de retour.

La référence des colonies compare 47 archétypes de ville générés selon leurs services fixes et conditionnels, des exemples de réserve d’embauche de base et les plages d’objectifs de recrutement. Chaque archétype dispose de Hiring et d’un Marketplace ; la présence d’un forgeron d’armes, d’un armurier ou d’un fabricant d’arcs dépend de son script et des conditions. L’objectif de recrutement commence à 3, 5 ou 7 pour les petites, moyennes et grandes villes du nord, puis varie selon les lieux annexes actifs, les relations, les situations et l’origine. Il ne garantit pas le nombre de recrues présentes à l’arrivée.

Exemple illustré du jeu À vérifier en arrivant
Bâtiment d'une colonie du nord Colonie du nord Nourriture, provisions, recrues et services actuellement disponibles. Les contrats locaux répondent à des préoccupations proches.
Bâtiment d'un bastion du nord Bastion Les recrues militaires et l’équipement peuvent différer de ceux d’un village ; vérifiez les bâtiments et les prix réels.
Bâtiment d'une cité-État du sud Cité-État du sud Avec Blazing Deserts, ces villes possèdent leurs propres services, marchés et contrats. Ne supposez pas que les stocks et règles d’une ville du nord s’appliquent.

Les situations temporaires des colonies peuvent modifier le commerce, la nourriture et le recrutement pendant la campagne ; la référence dédiée couvre 44 états définis par script et leurs multiplicateurs pour la version actuelle. Les relations déterminent également la manière dont une colonie traite la compagnie. La valeur de base d’un objet dans la base de données n’est pas le prix réellement proposé par une boutique, et un objet indiqué comme vendu quelque part ne garantit pas qu’il soit dans le stock du jour.

Les maisons nobles sont des familles dirigeantes, pas une liste fixe sur la carte

Section intitulée « Les maisons nobles sont des familles dirigeantes, pas une liste fixe sur la carte »

Bannière d’une maison noble du jeu

Les maisons nobles ont des noms, des armoiries et des traits générés dans chaque campagne. Elles contrôlent des groupes de colonies et rivalisent pour l’influence ; chaque colonie a aussi ses intérêts locaux. Le travail proposé par les dirigeants d’une ville peut différer de celui d’une maison. Aider une faction grâce aux contrats peut améliorer les relations ; des actes hostiles, comme attaquer sa caravane, peuvent les dégrader. Les relations peuvent influer sur les prix, les conditions des contrats et le recrutement ; une hostilité grave peut couper le commerce ou pousser les troupes à vous attaquer.

Avant d’accepter une mission à portée politique, identifiez qui la propose, quels intérêts elle nuit et si vous dépendez des colonies voisines pour la nourriture, les réparations ou le recrutement. Consultez l’index des contrats pour connaître les objectifs possibles ; il ne prédit pas la prochaine offre d’une maison donnée. Dans Blazing Deserts, les cités-États du sud ont un contexte politique particulier.

Les camps ennemis se combattent sur place, pas comme une simple patrouille mobile

Section intitulée « Les camps ennemis se combattent sur place, pas comme une simple patrouille mobile »

Le guide de terrain des camps ennemis compare les 28 classes de camp citées par les scripts de construction de faction de la version 1.5.2.3, y compris les réserves de défenseurs, les fortifications et les butins possibles propres au lieu. Utilisez-le pour cerner les risques, puis repérez le camp effectivement apparu dans votre campagne.

Exemple illustré du jeu Ce qu’il indique
Sprite d'un camp de bandits sur la carte du monde Camp de bandits Un lieu hostile avec des défenseurs et un butin potentiel ; vérifiez la garnison et l’approche.
Sprite d'un camp orc sur la carte du monde Camp orc Un campement orc peut être bien plus difficile qu’un petit repaire humain ; préparez-vous à affronter sa garnison réelle.
Sprite d'un camp gobelin sur la carte du monde Camp gobelin Repérez les fortifications et le terrain avant de choisir l’angle d’attaque.
Sprite d'un camp nomade sur la carte du monde Camp nomade Exemple méridional disponible avec Blazing Deserts.
Sprite de ruines sur la carte du monde Ruines L’image seule ne permet pas de savoir s’il s’agit d’un lieu ordinaire ou d’une rencontre unique.

La taille du camp, sa garnison et son terrain modifient le combat. Certains lieux sont fortifiés ; l’infobulle sur la carte du monde et l’écran d’engagement le signalent. Attaquer le camp peut impliquer des palissades ou d’autres couverts, tandis qu’attirer sa garnison à l’extérieur peut changer le terrain et le nombre de défenseurs. Aucune approche ne garantit un combat facile. Comparez les ennemis probables dans les rencontres ennemies et vérifiez les provisions et blessures de la compagnie avant de vous engager.

Les camps peuvent contenir du butin de valeur, et les champions peuvent porter de l’équipement nommé, mais aucun type précis de camp ne promet un modèle nommé. Un objet nommé est le résultat d’un tirage aléatoire, distinct d’une récompense légendaire fixe. Comparez les modèles nommés aux lieux légendaires : ces derniers ont des chaînes précises de découverte et de récompense. Des ruines ne sont pas automatiquement un lieu légendaire parce qu’elles semblent anciennes.

Si vous avez besoin de… Vérifiez d’abord…
Nourriture, réparations ou recrues Les services réels, la situation et les relations de la colonie sûre la plus proche.
Un contrat L’employeur, l’objectif, l’itinéraire, les modalités de paiement et les adversaires possibles dans les types de contrat.
Équipement nommé Les informations sur les camps, les pistes obtenues en taverne et les occasions d’affronter un champion ; vérifiez le tirage réel de l’objet si vous en trouvez un.
Un combat contre un camp La garnison, les fortifications et le terrain dans le guide des camps, ainsi que les capacités ennemies auxquelles vous pouvez répondre.
Une récompense unique Les conditions préalables et les embranchements des lieux légendaires, pas une rumeur sur un camp ordinaire.

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